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前言
《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》……这些深受欢迎的国漫佳作,想必是众多读者心中的珍藏,甚至有些读者还会觉得意犹未尽,希望能看到更多精彩作品。
的确,这些佳作远远不能满足大家的需求。但它们的故事、角色以及独特的气质,都给我们留下了极为深刻的印象。这样的印象,只用一个“好”字来评价,似乎略显单薄,至少得用两个字,再加上“国”字,才能更准确地表达。
相信热爱国漫的读者大多和我一样,也是某些日漫、美漫经典的粉丝,曾被格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的精彩刻画所折服。这些角色同样给我们留下了深刻印象,但这种“深刻”始终有一个前提,那就是它们具有跨文化的特点,或者带有“翻译腔”(尽管我们实际上生活在一个跨文化的社会中)。
而“国”漫则是源自本土文化。它对爱情的理解、仙侠的韵味以及市井的气息,都自然地来自我们身边。当它用笔墨描绘木纹肌理时,常常能触动我们更为熟悉的情感脉络。
这样的深刻印象、强烈的情绪感染力以及观众的热烈追捧,所蕴含的商业价值不可估量。正因如此,国漫手游常常被各大厂商提上日程。然而,厂商期望的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游在实际市场中大量遇冷的情况也不容置疑。
为什么会这样呢?这其中固然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但也受到技术短板的限制。从某种意义上说,卡牌或2D横版游戏在代入感方面确实有所欠缺。若在几年前问我,在这种有限的形式下,是否还有更好的选择,我可能会无奈地摇头。
但如今,我们已经进入了一个iPhone都能玩3A游戏的时代。
于是,新的问题出现了:当下的国漫手游,其扛鼎之作应该是怎样的呢?
在体验了异人之下游戏的“入世测试”后,经过几天的深入游玩,我对这个问题有了自己的答案。
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不止国漫兮——
对于漫改游戏,我们似乎总会不断追问:如何才能完美还原原作?是采用galgame形式?站桩对话?还是直接照搬动漫素材?
异人之下游戏自然也面临着这样的问题。
“你会怎么做呢?”当我点击“启动游戏”,试图寻找它对这个问题(以及上述看似简单的三个选择)的答案时,我发现它选择了一个看起来成本很高的方式:动画,三渲二技术。
其规模——对原作剧情的覆盖范围极大,几乎达到了全面呈现的程度。这甚至让我怀疑:魔方工作室群是不是有在游戏中重新制作一遍动画剧集的想法;
其质量——就个人观感而言,已经远超我熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的成本去做,肯定能做得更好。”
但作为一款游戏,异人之下游戏显然不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感的标准,才更能体现游戏的本质。
那么,异人之下游戏是如何在这方面表现出色的呢?
一方面,是环境叙事。特别是市井气息,原作的这一独特文学气质被异人之下游戏精准捕捉。当我操控王也穿梭在“燕都”的大街小巷时,常常能闻到炒栗子或煤炉的味道。而且还经常能发现一些生活中常见,但在游戏中却不多见的物品。印象最深刻的,是一个靠在墙边的煎饼摊。
这和我有时晚上骑共享单车去一公里外的夜摊聚集地吃夜宵时看到的摊位几乎一模一样。我甚至怀疑:这个模型是不是“魔方”照着一个真实的摊位扫描制作的。
不仅是市井场景,环境叙事还为原作中的各种人物提供了进一步塑造的可能。
例如,与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与他发生了争执。这时我们可以在现场发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满了怨恨,也埋下了伏笔,暗示了接下来凌九因长久的不满而杀害师父,并嫁祸给我们的剧情。
在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间里看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意——只不过后来陈大彪见打不过我们,便独自逃跑了。
另一方面,是互动叙事——这是动画、漫画等平面形式所无法实现的。
这方面给我留下深刻印象的,是在与BOSS刀疤的战斗中穿插的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的感觉,充满了诡异的氛围。再加上这名BOSS的难度较高(是唯一一个差点把我的复活次数用光的BOSS),让“魔方”将角色与“惊险”二字紧密地联系在了一起。
同时,这场BOSS战也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行延伸,原创内容较多的地方之一。在原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,虽然被埋藏了数百话,但原作对这一战的刻画并不多,制作组在这里找到了很好的发挥空间。
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不止手游乎——
在玩异人之下游戏之前,作为一名经验丰富的ARPG玩家,我对它还是有所保留的。但当我开启游戏中的第一场战斗,看到王也VS诸葛青后——“哇,还不错嘛!”
十分钟后,我就被游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我甚至懊恼于残血敌方玩家在躲过我的大招后反败为胜……唉!
作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验基础上,异人之下游戏整体上是一款非常成熟的双端游戏。
从2D横版到3D立体的进化,再加上制作组多年的动作格斗经验,让它展现出了超越一般手游的品质。
这在BOSS设计上体现得尤为明显——花样繁多。除了上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗中,我甚至体验到了一次“抢大锤”的新奇经历。
不过,游戏中设计得最为深入、用心的BOSS,可能还是聚集在“道冲之渊”的目前四位。他们不仅各有绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。而且当玩家成功冲击分数标准,解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上会有明显变化,需要玩家调整应对策略。
其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。他不仅有着达到传统ARPG水准的互动设计——尤其是在“难度叁”时。爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)——他对米二老师大胆的人物设计还原,也让我初次见到时不禁赞叹。
角色设计的多样性,也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画本身的优秀,但就玩法和游戏而言,“魔方”在动作格斗方面的丰富经验功不可没。
具体来说:在游戏中,我们的“宝儿姐”被设定为敏捷、体术型角色,闪避灵活,连段也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家,一定能把她的菜刀耍得虎虎生风;
下山道士王也的师承学养,在技能设计上得到了充分展现。大多数角色只有一平一险两种招式,而他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度有所差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑);
诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”威力强大、射程远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被他击败。不过——在高端局中他的强度可能有限。
当然,只依靠两三样招式,很难将原作中角色丰富的想象力和技艺完全还原。比如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果真的还原在平招、险招中,不仅平衡性会是个大问题,还可能会催生类似“偷牌牧”的玩家,专门在PVP中捣乱。
所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不仅是王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,玩家都可以根据自己的喜好选择上场。当然,“乱金柝”几乎是我每场必选。
但最能体现异人之下游戏品质的,可能还是它的美术。
当我第一次进入游戏的菜单界面时,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这样简单的布局,但呈现在眼前的,却是制作组风格独特的“道场”。同时,菜单动画中突出的水元素,也被延伸应用到了几乎所有的子界面及其过场动画中。
如此精心的打磨,不难看出“魔方”将异人之下游戏提升到手游品质顶尖水平的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了提升游戏的美术表现,“魔方”特意选了一位美术总监担任游戏的制作人。这使得异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”模式的一个例外。
因此——其竞品如果仅仅依靠“卡牌、战力、vip”等常规手段应对,恐怕难以与“异人”的独特玩法相抗衡。
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结语
“我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念……所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。”
从2015年至今,《一人之下》凭借“连载逾九岁,观众不忘热捧”的成绩,证明了其长久的生命力。而魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长久运营手游的意图——注重平衡性和整体体验,而非单纯追求数值膨胀来吸引玩家付费。
作为国漫手游,它具有突破该品类常见困境的罕见特质。常见困境是什么呢?就是只能依赖IP的影响力生存,处于相对受限的状态。
只是游戏的发展充满挑战,困难重重。异人之下游戏的未来,还需要通过实际行动来证明。