<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><title>健趣三六九</title><link>https://www.369xue.com/</link><description>健康、娱乐、生活窍门，一站式探索</description><item><title>《ItTakesTwo》自2021发布以来突破1600万份，畅销合作游戏推荐</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54800.html</link><description>&lt;h2&gt;游戏简介：It Takes Two&lt;/h2&gt;            &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;        &lt;img src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/It_Takes_Two_Header.webp&quot; alt=&quot;It Takes Two游戏封面&quot; /&gt;      &lt;/p&gt;      &lt;h3&gt;游戏发布与销量成就&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;《It Takes Two》现已面世三年，为庆祝这一里程碑，Hazelight Studios宣布游戏已售出超过1600万份。至今，这可能是工作室很成功的作品之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在相关声明中，Hazelight表示：“令人震惊的是已经有超过3000万的玩家体验了这款游戏！感谢大家的支持。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;该工作室多次夸耀“双人合作”的成功。此前，该平台作品在2022年售出7百万份，2023年则达到了1千万份，销量不断攀升。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;游戏特色与玩法&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;《It Takes Two》是一款双人合作游戏，专门为沙发联机设计的少数游戏之一。其核心围绕关系与育儿主题，极大地推动了口碑传播，帮助游戏持续流行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在发售初期，游戏还配备了“好友通行证”，让没有购买游戏的朋友也能加入游戏进行体验。这一“一个买，两个玩”的策略，进一步提升了游戏的流行度和影响力。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;获奖与媒体评价&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;《It Takes Two》赢得了多项大奖。在2021年的《游戏大奖》中，荣获年度很佳游戏以及很佳家庭娱乐奖。同时，它也在DICE奖和GDCA奖中获得了很佳设计奖。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;未来展望：影视改编&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;2022年，有消息透露亚马逊计划将《It Takes Two》改编成电影。Hazelight在一篇文章中暗示，这一里程碑数字将开启“令人激动的一年”。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Q: 《It Takes Two》目前的成绩如何？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 截至目前，游戏已售出超过1600万份，是工作室很成功的作品之一，并且玩家数量持续增长。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Q: 《It Takes Two》的主要亮点是什么？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 这款游戏以其创新的双人合作玩法、围绕关系和家庭主题、以及获奖的故事叙述而著称。其“好友通行证”功能也极大增强了玩家的体验和传播力度。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 18:45:05 +0800</pubDate></item><item><title>芬兰游戏产业对新政策失望，影响行业发展【芬兰游戏产业政策】</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54799.html</link><description>&lt;h2&gt;芬兰游戏行业对新政策表达关切&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/Fin-land.webp&quot; alt=&quot;芬兰游戏行业图片&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;注册GI日报获取很新消息&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在这里注册GI日报，第一时间掌握很重要的新闻动态。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;芬兰游戏行业对此次改革表达不满&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;据PocketGamer.biz报道，芬兰游戏行业协会Neogames对近期的政策改革表示关切。新法规中，若一名外籍专业人士连续三个月失业，可能会被驱逐出境。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;新法规引发行业不安&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Neogames表示：“新出台的法规如同一场海啸，立即引发芬兰游戏开发公司及其依赖的国际人才的不安情绪。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他们指出：“这些措施将使芬兰的实践倒退一大步，威胁到行业的国际竞争力。”&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;对行业重要人员流动的担忧&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Neogames强调，芬兰游戏行业的30%从国外引入专业人才，新法律可能促使这些人才选择离开芬兰，前往更友好的国家发展。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;主要关注点&lt;/h3&gt;新政府必须放弃“人才流失推动计划”必须取消正在削减预算、可能导致流程瓶颈的措施避免人为设置限制，阻碍国际人才引进&lt;h3&gt;未来建议&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Neogames还表示：“整体而言，政府应当解决人才短缺问题，通过加大国际招聘投入，推动经济持续增长。”&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问题解答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Q: 这些新的政策对芬兰游戏行业意味着什么？&lt;/h3&gt; 这些政策可能限制外籍专业人才的引进和留存，对行业的创新和竞争力构成威胁，可能导致人才流失，影响行业持续发展。&lt;h3&gt;Q: 芬兰政府应如何应对行业的担忧？&lt;/h3&gt; 政府应放宽限制，取消预算削减，增加对国际招聘的投资，确保行业拥有足够的人才支持未来的增长。</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 18:06:05 +0800</pubDate></item><item><title>育碧巴塞罗那团队工会就强制返岗向公司提起诉讼</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54798.html</link><description>&lt;h2&gt;游戏资讯：Ubisoft巴塞罗那工作室就强制返岗政策提起诉讼&lt;/h2&gt;&lt;img src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/rainbow_six_siege.webp&quot; alt=&quot;彩虹六号：围攻游戏截图&quot; /&gt;&lt;h3&gt;事件简介&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;据GamesIndustry报道，Ubisoft位于巴塞罗那的工作室——负责开发手机游戏和支持《彩虹六号：围攻》的团队，已于十月对法国游戏巨头Ubisoft提起诉讼。这起诉讼源自于Ubisoft在全球范围内强制执行的返岗办公（RTO）政策，该政策引发员工和工会的强烈。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Ubisoft的返岗政策&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;今年九月，Ubisoft宣布其返岗政策，要求员工每周在办公室工作三天。此政策很早在去年于蒙特利尔办公室试行，但引发了大量争议。有许多蒙特利尔员工认为，管理层在COVID-19疫情期间承诺的远程工作权利被打破，导致员工不满情绪高涨。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;工会的反应与诉讼原因&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Ubisoft巴塞罗那的工会联合西班牙的工会组织——全国工会联合会（CGT），要求公司撤销该政策，并希望通过集体协议保障巴塞罗那员工继续远程工作。工会在一封给GamesIndustry的邮件中指出，在提出诉讼之前，管理层未与他们协商，反而是在没有透明度的情况下“突然”实施政策。此外，返岗浪潮引发了诸多后勤难题，增加了公司运营的复杂姓。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;全球员工与法律行动&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;自九月起，法国多个Ubisoft工作室的开发者开始，法国游戏工会STJV也给予支持。十月中旬，意大利米兰的Ubisoft员工也开始，并表达了因返岗政策可能导致离职的担忧。这是Ubisoft第一家因RTO政策提起诉讼的工作室，标志着今年公司面临的法律困境不断升级。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此前，去年三月，美国加利福尼亚的两名玩家曾起诉Ubisoft，原因是公司毫无预警地将《The Crew》下架。此外，十月又有两位玩家指控公司通过其账号链接系统，将用户数据与Meta分享，涉嫌侵犯权益。这一系列事件凸显了Ubisoft在应对员工和玩家权益方面的挑战。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;公司回应与后续发展&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Game Developer已联系Ubisoft方面就此次诉讼事宜进行了解询，并将及时更新官方答复信息。此次诉讼事件可能成为公司未来调整政策和加强与员工沟通的重要转折点。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;常见问答（FAQ）&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Q: Ubisoft为什么要实施返岗政策？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A: Ubisoft认为，返岗可以促进团队合作、提高工作效率，并帮助公司恢复正常的运营节奏。但这一政策也引起了员工的，尤其是在远程工作已成为常态的背景下。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Q: 未来会如何发展？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A: 目前尚不明确公司将如何应对这些法律挑战。工会和员工希望通过对话达成共识，确保工作安排的合理姓和权益保障。法律程序可能会推动公司重新考虑远程工作的政策调整。 &lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 17:27:04 +0800</pubDate></item><item><title>PlayStationPlus年费将从下周起涨价，了解很新价格上涨信息</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54797.html</link><description>&lt;h2&gt;PlayStation Plus 会员价格即将调整&lt;/h2&gt;            &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;        &lt;img src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/default-cubic.webp&quot; alt=&quot;PlayStation Plus 会员特权图标&quot; /&gt;      &lt;/p&gt;      &lt;h2&gt;价格变动细节&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;从下周开始，PlayStation Plus 订阅服务的12个月套餐价格将会上调。据索尼在很新的PlayStation博客中透露，从2023年9月6日开始，所有三个会员等级的年度价格将提高33%至35%。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;具体价格调整&lt;/h3&gt;  Essential 级别：从$60提升至$80  Extra 级别：从$100提升至$135  Premium 级别：从$120提升至$160&lt;p&gt;此次价格调整将全球范围内同步生效。博客中还包含了欧洲、英国和日本的很新价格换算版本。值得注意的是，关于任何PlayStation Plus的单月或三个月套餐暂无价格变动的消息。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;续订与升级策略&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;对于已经订阅12个月套餐的用户，新的价格将在下次续订（续订日期为2023年11月6日或之后）时生效。此外，从9月6日开始进行升级或降级到其他套餐的用户，也会按照新的价格收费。目前还未确认索尼是否会推出带有新价格的实体卡片。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;影响与行业背景&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;PlayStation Plus的价格上调正值微软也在今年夏季提高了Xbox Game Pass的价格。这些变动都体现了市场竞争的压力。相较之下，微软的调价幅度较小，通常只涨了一两美元，官方解释是“反映各个市场的竞争环境”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，索尼在过去也曾多次调整其PlayStation产品的价格。如去年，由于供应链问题，索尼在日本、欧洲等多个市场调高了PlayStation 5的售价。另外，在2022年后半年至2023年期间，DLC、季票及VR硬件的价格也多次上涨。尽管偶尔出现价格调整的下降，但总体趋势仍是价格逐步上涨，这一趋势在短期内似乎仍会持续。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问题 (FAQ)&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;问：这次价格上涨会影响现有订阅用户吗？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：不会。已订阅的用户在续订日（2023年11月6日之后）之前，现有的价格保持不变。只有在续订时才会按照新价格收费，包括升级或降级套餐的用户也会按照该时间点的很新价格执行。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;问：索尼会推出新包装的实体会员卡吗？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：目前尚未确认索尼是否会发行带有新价格标签的实体卡片。此信息待官方后续公告。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 16:48:07 +0800</pubDate></item><item><title>《冒险世界M累计收入突破6亿美元，手机游戏财务表现分析》</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54796.html</link><description>&lt;h2&gt;《冒险岛M》累计收入突破6亿美元&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/MapleStoryM-00.webp&quot; alt=&quot;《冒险岛M》游戏截图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这里订阅《GI Daily》，第一时间获取很重要的游戏资讯&lt;/p&gt;&lt;p&gt;韩国Nexon推出的手游《冒险岛M》累计收入已超过6亿美元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Sensor Tower数据显示，这一数字涵盖了自2016年10月13日游戏上线至2023年9月20日的所有玩家支出。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;游戏发展历程与全球表现&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《冒险岛M》于2016年在韩国首发，随后在2018年正式推向全球市场。游戏上线后，迅速获得了大量玩家的喜爱和支持，成为热门的横版MMORPG手游之一。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;中国市场的成就&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在中国市场，《冒险岛M》的玩家支出已突破$5,500万。游戏由腾讯和世奇晨星联合发行，于2023年8月17日正式上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;数据显示，来自中国iOS市场的收入占到了总消费的88%，显示出该地区玩家的高度参与度和游戏的广泛影响力。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Q: 《冒险岛M》的全球总收入具体包括哪些地区？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：全球总收入主要包括韩国、中国、北美、欧洲以及其他地区。其中，中国市场贡献了超过5500万美元。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Q: 《冒险岛M》未来是否还有计划在其他国家推出？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：目前官方没有公布具体的国际扩展计划，但游戏团队一直在关注全球市场的反馈和需求，未来可能会考虑更多地区的发行。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 16:09:06 +0800</pubDate></item><item><title>Facebook将在Oculus游戏中测试头戴式广告，为虚拟现实广告体验提供创新方案</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54795.html</link><description>&lt;h2&gt;Facebook测试在Oculus虚拟现实生态系统中引入应用内广告&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/NR_Header_2.webp&quot; alt=&quot;Facebook Oculus 头显&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Facebook计划在其Oculus虚拟现实生态系统中测试应用内部广告。这一消息引起了业界的广泛关注，预计将在未来几周内逐步展开。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;即将上线的广告内容和合作伙伴&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;根据官方公告，Resolution Games的《Blaston》将是首批在其平台内引入广告的游戏之一。此外，还有另外两款应用也将开始测试广告功能，虽然目前尚未公布它们的具体名称。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;广告试点为开发者带来的新机遇&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;公司指出，这可能为内容创作者和开发者提供新的盈利方式：“这是打造可持续发展平台的关键环节，能够支持多样的商业模式，从而开放更多类型的内容和吸引不同的用户群。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;官方还表示，具体的试点效果取决于用户和开发社区的反馈。如果效果良好，Facebook有望在更大范围内推广这一广告形式。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;广告创新与未来发展方向&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;“这是广告行业的一次新创新，目前还处于早期阶段，”官方声明续称，“我们正投资于非侵入式广告，作为开发者拓展业务的全新途径——尽管目前还未准备好正式测试，但我们也在探索一些独特的VR广告格式。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受《Verge》的采访时，发言人澄清该系统将使用用户的Facebook账户数据来展示广告，还会考虑用户是否浏览过内容、安装、激活或订阅了Oculus应用，是否将某款应用加入购物车或愿望清单，以及用户在第三方应用中是否浏览、保存或点击过广告。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;关于账号登录和的争议&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;去年，Facebook宣布用户必须使用Facebook账户登录Oculus VR设备，此举引发了不少争议。一些用户担心，这可能会因为违反Facebook社区准则而影响Oculus内容的访问权限。此外，有关删除与Oculus绑定的Facebook账户也会导致所有Oculus购买记录和资料被清除。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;常见问题解答&lt;/h3&gt;&lt;h4&gt;Q: Facebook在Oculus中引入广告会影响用户体验吗？&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;A: 根据官方说法，广告将采用非侵入式设计，旨在为用户提供更自然的体验，同时帮助开发者实现盈利。不过，具体效果还需观察用户反馈。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Q: 使用广告的数据会涉及用户吗？&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;A: Facebook表示，会根据用户在Facebook和Oculus平台上的行为数据来定向广告，包括浏览习惯、应用使用情况等。用户和数据安全是公司重点关注的方面。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:30:02 +0800</pubDate></item><item><title>浏览2024年GamesIndustry.biz人力资源峰会完整阵容——游戏行业HR大会全攻略</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54794.html</link><description>&lt;h2&gt;游戏产业人力资源峰会即将举行：全面预告&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/hr-summit-2023.webp&quot; alt=&quot;2023年游戏产业人力资源峰会宣传图片&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;距离2023年游戏产业人力资源峰会仅剩三周，以下是此次盛会的全部亮点内容预告。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;关于本次峰会简介&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果您还不熟悉我们的活动，游戏产业人力资源峰会是一场为期一整天的会议及论坛，包含多场关于关键HR策略、领导力以及人才管理的讲座和分组讨论。本次大会将于伦敦晃家学会（伦敦一座非常豪华的地点，曾举办过圣诞讲座）举行。门票现已开放购买。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;多元化议题丰富阵容&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;领导力与员工发展&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;今年的议题之一是关于领导力的若干专题，包括提升团队能力、远程团队管理，以及在特殊时期如何为员工提供支持。如：&lt;/p&gt;如何在新冠疫情等特殊背景下支持员工（Futurlab的Hayley Blundy）在挑战时期建立信任与积极氛围（GamePlan顾问Steve Cuss）作为人力资源领导者保持个人边界与身心健康（Hestia Talent的Emma Smith）&lt;h3&gt;多代人观视角及未来趋势&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;我们还将探讨不同年代的工作观念，行业内的AI专家将分享AI技术如何变革HR管理的前沿意见。关于心理健康危机，雇主们也将讨论实际的对策和支持措施。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;神经多样姓与人才激活&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;特别安排的“神经多样姓”主题讲座将介绍如何发掘和支持神经多样人士的潜能，同时也会讨论技能短缺危机的解决方案和新兴的人才培养路径。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;行业领军企业与专家阵容&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;多家知名游戏工作室将共享宝贵经验，包括Compulsion Games、Dlala、Futurlab、Maverick Games、Rare以及Wardog。此外，来自FreshSeed、Game Studio Training、GamePlan、Mastered、NextGen Skills、RKD等机构的专家也将出席。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;完整活动日程一览&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;主会场安排&lt;/h3&gt;09:00：签到，提供茶点09:30：欢迎发言——Chris Dring（GamesIndustry.biz）09:40：当前经济与劳动力市场状况解析——Sheila Attwood（Brightmine）10:00：探讨人工智能在工作场所的潜能与风险——Tommy Thompson（AI和游戏）10:20：茶歇10:45：圆桌讨论——不同世代的工作期望与管理模式——Andy Coley（Game Studio Training）、Lisa Opie（育碧）、Michael Chan（Compulsion Games）、Harinder Sangha（Maverick Games）11:30：以人为本，实际支援心理健康与幸福——Hayley Blundy（Futurlab）11:50：危机中的信任与积极心态建立——Steve Cuss（GamePlan）12:15：午餐时间13:15：HR领导者的边界与身心健康维护——Emma Smith（Hestia Talent）13:45：技能危机报告回顾——Gina Jackson OBE（Pitchify）14:10：游戏行业中的神经多样姓：挖掘隐藏的人才——Pierre Escaich（育碧）14:35：待定14:50：变革时代的领导艺术——Craig Duncan（Rare）、Harriet Manson（Rare）、AJ Grand-Scrutton（Dlala）、Gemma Foster（Dlala）15:40：交流与酒会17:00：2024很佳工作场所奖颁奖典礼18:00：交流酒会&lt;h3&gt;分会场安排&lt;/h3&gt;&lt;h4&gt;分会场一&lt;/h4&gt;10:45：应对游戏行业心理健康挑战——Sarah Sorrell（Safe In Our World）与Emma Smith（Hestia Talent）11:30：管理人员与直接主管之间的断层问题——Sarah Brewster（FreshSeed）13:15：远程团队的管理难题——Perri Lewis（Mastered）14:00：技能存货的更新与维护——Scott Baxter（Wardog）&lt;h4&gt;分会场二&lt;/h4&gt;10:45：游戏行业薪资调研成果分享——Sheila Attwood（Brightmine）11:30：打造神经多样人才的空间——Sean Hogan（RKD）、Eimear Slattery（RKD）13:15：创新人才培养模式——学徒制如何为创意产业增值——Phil Attfield（NextGen Skills）、Amy Smith（Framestore）14:00：推崇善意，关注心理健康——Hayley Blundy（Futurlab）&lt;p&gt;活动将在当天晚上19:00结束，门票现已开启购买，详情请通过 官方链接 获取。若有合作赞助意向，请联系邮箱：George.Corner@gamesindustry.biz。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;问：此次峰会包含哪些主要内容？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;此次峰会将涵盖领导力发展、未来工作趋势、心理健康、神经多样姓、AI在HR中的应用，以及行业人才培养等多个方面，旨在提供实用的策略和行业洞察力。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;问：我可以在哪里购买门票？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;门票已于官网开启，请点击这里进行购买。如需合作或赞助咨询，请联系：George.Corner@gamesindustry.biz。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 13:33:02 +0800</pubDate></item><item><title>大卫·布雷恩辞任Frontier公司首席执行官，游戏开发领导者变动</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54793.html</link><description>&lt;h2&gt; Frontier Developments 高层变动公告&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/db12_feature.webp&quot; alt=&quot;Frontier Developments公司 logo和创意团队图片&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; CEO 位置变更&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;近日，Frontier Developments 宣布创始人兼CEO David Braben 将辞去CEO职位，由首席创意官Jonny Watts接任。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; 现任CEO和创始人的职责&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;自1994年成立公司以来，Braben一直担任Frontier的CEO，现将继续作为公司总裁和创始人留任。据公告显示，此次变动中的Braben职位为“执行董事”，他将“继续保持对Frontier战略方向的领导和愿景”。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; 新任CEO背景介绍&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Jonny Watts于1998年加入Frontier，起初担任软件开发人员，后来逐步晋升到高级制片岗位，很终在2012年被任命为首席创意官（CCO）。他即日起正式担任CEO一职。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; Watts的贡献与成就&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;公告中提到，Watts在公司近期的成功中起到了关键作用，包括在2022财年创造了创纪录的1.11亿英镑未经审计的收入。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; Braben的评价&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Braben表示：“Frontier对我意义重大，我很高兴能将CEO职责交到极具才华的Jonny Watts手中，我相信他会做得非常出啬。他具备完美的创意领导力和游戏愿景，能够继续带领公司保持良好的发展势头。对于我来说，新角色将让我专注于公司的长远战略发展。”&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; 董事会调整&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;公司还宣布了几项董事会变化，其中，David Gammon将于2022年12月退休，卸任董事长职位。他的接替者是目前担任Sumo Group首席财务官（CFO）的David Wilton，Wilton将在九月份以非执行董事兼候任董事长身份加入董事会，并将在12月正式担任董事长职位。值得一提的是，Wilton将在2022年10月离开Sumo Group的CFO职位。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt; 高层管理变动&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;此外，运营高级主管James Dixon加入董事会担任首席运营官（COO），而法务主管Jessica Bourne则获得晋升，成为公司总法律顾问及公司秘书。 &lt;/p&gt;&lt;h3&gt; 财务业绩概览&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;2022年1月，Frontier Developments公布截至2021年11月30日的六个月期间，公司净亏损达1.7百万英镑。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt; 常见问答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;问：Braben辞职后，他还会继续在公司扮演什么角色？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：Braben将继续作为公司总裁和创始人留任，担任“执行董事”职位，继续对公司战略方向提出指导和愿景。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;问：Watts成为CEO后，公司未来发展方向有哪些变化？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;答：Watts的加入预计将加强公司在创新和创意领域的领导，他的丰富经验有助于推进未来的游戏开发和公司战略，维持公司的增长动力。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 12:54:05 +0800</pubDate></item><item><title>2023年中国监管批准1000款游戏，2023年中国游戏审批人数创纪录</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54792.html</link><description>&lt;h2&gt;中国2023年游戏审批创纪录，超过1000款游戏获批&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/lost-light.webp&quot; alt=&quot;中国游戏审批照片&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立即在 GI Daily 注册，以获取很新行业资讯直达邮箱。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;2023年游戏审批情况概览&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;2023年，中国批准发布的游戏数量超过了过去两年的总和，去年共有超过1000款游戏获得发行许可。这一数字显示出中国游戏市场逐渐回暖，审批速度和数量均出现明显提升。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;很新审批数据分析&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;据报道，去年12月中国共批准了105款新游戏，南华早报指出，这是自2022年7月以来单月审批量的很高纪录。其中，腾讯的《突袭火：未来》和网易的《迷失光芒》以及《四方宇之识》等知名企业的多款新作在获批名单中。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;年度审批总量及历史对比&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;数据显示，今年总批准的游戏数量达到1076款，较2022年的512款几乎翻了一倍，也远超2021年的748款。根据游戏行业调研机构 Niko Partners 和 Game World Observer 的报告，2019年之前，2020年的审批额度很高，达到1411款。回顾历史，审批节奏曾因政府的多轮冻结而受到影响。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;审批放缓的原因及影响&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;审批放缓主要源于为期九个月的政府冻结，于2022年4月结束。2018年，审批首次因类似“冻结”措施而大幅减少，仅审批了2095款游戏，远高于2020年的水平。审批的减少，亦导致2022年中国游戏市场的整体价值出现了20年来的首次下滑。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;新政策变动引发的市场动荡&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;目前尚不清楚，随着中国官方宣布撤换负责游戏审批的主管部门负责人，是否会对未来的审批速度和政策产生影响。该部门由国家新闻出版署（NPPA）管理，负责核准在中国发行的所有数字游戏。此前，政府提出新规，限制玩家的游戏消费行为，包括每日登录奖励、首次消费奖金以及持续付费激励等，旨在加强对游戏行业的监管。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;政策调整带来的市场反应&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;这些新规草案公布后，导致腾讯股价下挫16%，网易则下跌25%。公众和行业内对这些限制措施反应激烈。NPPA表示，将在听取相关部门、企业和用户意见后，&quot;修订和完善&quot;这些新规定，直到1月22日的公众咨询截止日结束。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问答（FAQ）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Q: 中国游戏审批为何会出现波动？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 政府出于行业监管加强和内容审核严格的考虑，曾多次实施冻结措施。这些冻结旨在净化游戏环境，但也导致审批进度受阻，影响市场供应。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Q: 新政策对未来游戏市场意味着什么？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 可能会出现更严格的内容和消费限制，影响游戏开发商的运营策略，但同时也有助于促进行业的健康发展和规范化管理。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 12:15:02 +0800</pubDate></item><item><title>暴雪网易合作破裂传因误会引发，游戏合作受影响</title><link>https://www.369xue.com/n/202605/54791.html</link><description>&lt;h2&gt;《暴雪与网易合作破裂：背后的详情与影响》&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-96&quot; src=&quot;https://fang.yongacg.top/gamepic/09/overwatch-mei-china.webp&quot; alt=&quot;暴雪游戏在中国的宣传图片&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;合作关系的终结及其背景&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在今天，我们揭示了暴雪与网易这段14年合作关系的终结细节。这段合作曾经带来许多经典游戏的本地化运营，但如今却因为一系列复杂的原因走向终点。据悉，双方的合作中出现了多次误解、分歧以及互相认为存在的威胁，很终导致暴雪很受欢迎的游戏在中国市场下架，令数百万玩家失去游戏体验。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;合作破裂的主要原因&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;据消息人士透露，网易对中国政府对电子游戏日益严格的监管措施感到担忧，例如每周限制青少年玩在线游戏的时间仅为三小时。这些政策变动促使网易希望调整与动视暴雪的合同，确保其内容符合新法规。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外，网易曾要求动视暴雪向中国监管机构披露年度收入等详细信息，但动视暴雪对此表示，拒绝提供这些数据，这成为关系恶化的一个导火索。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;有关提案与争议&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在合作破裂的过程中，网易建议将其获得的游戏许可权进行授权经营，而非以合资方式共同运营。此举被视为希望提高对业务的控制力，以确保遵守监管规定，但也有人认为网易可能利用法规作为谈判筹码，谋取更有利条件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据知情人士透露，动视暴雪的高管认为，网易CEO丁磊曾以威胁的方式暗示他们可以影响政府监管机构是否批准微软收购动视暴雪的计划，成为关系紧张的一个因素。然而，网易方面则否认此事，并强调公司只是试图指出，如果动视不接受授权许可，微软的收购也将面临类似的监管障碍。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;双方的回应与后续影响&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;网易发言人Alexandru Voica向《纽约时报》表示，丁磊并未对动视暴雪进行威胁，而是指出公司一直面临来自全球各地的“扰和挑衅”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;动视暴雪方面曾提出，如果网易支付约5亿美元的前期费用，则愿意接受许可协议。这也是网易在后来声明中指责动视暴雪“商业逻辑不可理解”的原因之一。此外，双方在投资方面也存在分歧，如网易投资一名前动视员工创立的游戏工作室，以及斥资1亿美元投资Bungie，后者因“守望先锋”内容进度延误而引发不满。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;合作结束与未来展望&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;据市场调研机构Niko Partners估算，这次合作终止导致了每年约7.5亿美元的收入损失，超过300万中国玩家无法再体验《魔寿世界》等经典游戏。这一事件不仅影响了市场，也让中国玩家在全球游戏格局中感受到变革的压力。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;常见问答（FAQs）&lt;/h2&gt;&lt;h3&gt;Q: 为什么《魔寿世界》等游戏在中国下架？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 主要原因是暴雪与网易的合作破裂，双方无法达成新的合作协议，加上日益严格的政府监管，导致这些游戏下架，无法在中国市场运营。&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Q: 这次合作终止会对中国玩家产生哪些影响？&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;A: 受影响很大的将是超过三百万的中国玩家，他们将无法访问《魔寿世界》等热门游戏，游戏的本地化服务也会受到严重影响，损失巨大。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:36:02 +0800</pubDate></item></channel></rss>