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索尼互娱(Sony Interactive Entertainment)首席执行官西野秀明(Hideaki Nishino)确认,PlayStation 6(PS6)游戏机的开发工作已经正式启动,并且已经成为公司当前的“核心重点项目”,尽管目前该机的具体发布时间尚未确定。
作为比较,现款索尼 PS5 游戏机仍处于生命周期中段,该机于 2020 年正式发售,截至目前全球销量已超过 6500 万台。然而随着市场逐渐饱和,系列机型销量增速放缓已是可以预见的趋势,这也促使索尼加快推进下一代主机的布局。
目前,关于 PlayStation 6 的硬件规格尚无具体信息。不过在采访中,西野明确表示,PS6 不会放弃本地硬件运行的传统模式,这是因为“索尼无法完全掌控用户端到端的网络连接质量”,这也意味着 PS6 将仍以“本地运行游戏”为核心。
虽然官方尚未公布 PS6 的发售时间,但此前曾有多家外媒分析,PS6最早问世可能要等到2028年。
AMD 当前的 RDNA 4 世代(旗舰产品为 Radeon RX 9070 XT)是该公司的一个转折点,因为它首次将强大的新型 AI 硬件引入 RDNA 架构,并彻底革新了其实时光线追踪渲染的方式。外媒评测表明,与上一代 RDNA 3 显卡相比,FSR 4 带来的全新 AI 驱动超分辨率技术以及强大的支持光线追踪的硬件具有颠覆性的意义。
随着 AMD 为其下一代 GPU 转向名为 UDNA 的、统一的数据中心和计算机图形新架构,最新的传言表明,UDNA GPU 将提供比 RDNA 4 高出 20% 的原始光栅化性能,以及翻倍的光线追踪和 AI 性能。据传,这项技术将用于驱动下一代 PlayStation 6 和 Xbox 游戏主机,以及面向 PC 游戏的下一代桌面级 Radeon 显卡。
尽管原始性能提升 20% 听起来像是渐进式改进而非颠覆性变化,但其光线追踪和 AI 的增强将为 PlayStation 6 和下一代 Xbox 主机带来前所未有的实时图形效果。
换句话说,下一代 AMD 和 Radeon 显卡将最终全力投入 NVIDIA 在其近几代 GeForce RTX(包括当前的 GeForce RTX 50 系列)上的开创性工作领域。这包括使用强大的新型模型进行 AI 驱动的超分辨率(如 DLSS 4 所示)、AI 增强渲染(包含帧生成和多帧生成技术)、用于提升细节的 AI 降噪(类似光线重建技术 Ray Reconstruction),以及覆盖从纹理压缩到利用 AI 辅助复杂光线追踪计算的神经渲染技术。
凭借这些技术和强大的 AI 硬件,下一代 PlayStation 和 Xbox 硬件将进入一个超越原始性能的新游戏时代。外媒在评测 GeForce RTX 硬件(涵盖 RTX 40 和 RTX 50 系列)时曾深入讨论过这一点,因为 DLSS 打开了通往“免费性能”的大门。其效果如此显著,以至于在基准测试中,关注原始 FPS 数值更像是一种学术探讨,而非反映实际游戏体验的代表。
对于 PlayStation 6 而言,UDNA 对光线追踪的巨大提升将为实时路径追踪铺平道路,并将 AI 超分辨率和帧生成技术作为标配。外媒预计将有多款游戏首次真正充分利用 4K 120 Hz 电视的优势,在 AI 的驱动下,以 4K 120 FPS 模式运行并辅以尖端的光线追踪效果。在此之前,这只能在配备高端 GeForce RTX 硬件的 PC 上实现。而对于 PlayStation 6 这样的主机来说,其结果是视觉效果的飞跃,其提升幅度堪比我们从初代 PlayStation 到 PlayStation 2 所经历的跨越。