当你看到这个标题时,想必脑海中已浮现出近期几款热门的“搜打撤”游戏。
仔细思量,尽管《逃离塔科夫》早在2016年便确立了“搜打撤”玩法概念,但“搜打撤”这一表述被用于概括此类游戏,却是近两三年的事。
这并不奇怪,“搜打撤”最初被称作“塔科夫like”。就如同当年用“DOTA like”指代MOBA游戏,以别家游戏玩法命名自家玩法,总让人感觉有些不妥。
所以,为了避免这种情况,能够高度概括“搜刮、战斗、撤离”流程的“搜打撤”便应运而生。
你会发现,射击游戏历经多年发展,仍在不断进步。
从最初CS那种单纯靠“打”的多人竞技游戏,演变成PUBG那样的“搜打”大逃杀游戏,直至如今的“搜打撤”,仅从玩法来看,射击游戏已迭代至第三世代。
然而,就目前情况而言,“搜打撤”似乎尚未重现当年全民吃鸡的热潮。所以,它能否真正引领射击游戏进入第三世代,还有待进一步观察。
但厂商们似乎都急于踏入这个新世代。
近年来,不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》等将“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,就连《和平精英》《永劫无间》等原“吃鸡”类游戏,也在尝试融入“地铁逃生”“漠海夺金”等类似“搜打撤”的玩法。
就像当年“吃鸡”爆火,大家纷纷跟风加入“吃鸡”玩法一样,如今这股潮流又回到了“吃鸡”游戏身上。
永劫无间“漠海夺金”
国内如此,国外亦然。
《绝地求生》自身就在打造搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在研发搜打撤新游《Arc raiders》。
还有标题提及的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),不久前完成了Alpha测试。
经过这次测试体验,我能感受到Bungie在FPS游戏领域颇具野心。
《马拉松》最吸引我的,当属其独特的美术风格。
游戏大量运用线条与棱角组合,以荧光绿为主色调,构建出独特的故障艺术美学。角色身上的全体投影、电子接口等赛博风格元素,又巧妙地将这种工业美学与未来风格相融合。
与以往常见的、以高度拟真为特色的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,使《马拉松》极具先锋主义色彩。
这种大胆设计,有人爱之入骨,有人则厌恶至极。不少人将《马拉松》称为《星鸣特攻》2.0。
毕竟二者都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色形象并非美型,因此被拿来比较也在情理之中。
不过,《星鸣特攻》前开发人员发声的情况,就有些耐人寻味了……
目前尚无实锤表明游戏存在LGBT要素,角色设定为仿生人,美术风格喜好因人而异。
可谓是好心办了坏事。
回归“搜打撤”。要知道,Bungie虽在FPS领域经验丰富,但在PVP方面,似乎一直未有突出表现。
《命运2》的PVP模式曾长达三年未推出新地图,开发团队因“看不到进步”而质疑其可行性。此次,Bungie试图在《马拉松》中实现PVE和PVP体验的平衡。
与所有“搜打撤”游戏一样,《马拉松》的玩法是搜索有价值物资,与AI敌人或真人玩家交火,然后携带物品撤离。
不同的是,《马拉松》没有安全箱设计,每局死亡便会血本无归。
额外背包扩容也需在游戏内寻找。
这样的设计或许是因为,相较于“搜”,《马拉松》更侧重于“打”。
本作的AI攻击性与其他游戏相比差异巨大,不同机器人不仅具备不同火力与行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。
在室外被空降机器人围攻是常事,室内也可能潜伏着奇形怪状的生物发动偷袭。虽有收获,但如此是否值得呢?
甚至会冲刺近身肘击你,然后狠狠吸取你的生命。
与人的较量更是游戏的精彩环节,《马拉松》的撤离点在倒计时结束前随机刷新。
当有玩家进行撤离时,撤离点的信标会朝天上发射信号弹,告知周围玩家这里有猎物可猎杀。
这意味着,撤离期间你需同时应对AI和真人的双重攻击,确保自身资源充足至关重要。
所幸,你可利用角色技能和捡到的装备改善战斗体验。
本次Alpha测试开放了四个测试角色:能使用盾牌隔绝敌人炮火的Locus;擅长高速移动、用冲击波击退敌人的Glitch;可收集敌人情报的Blackbird;以及能隐身释放烟雾的Void。
好消息是,虽最多三人同行,但玩家可选择同一角色游玩,且无强制使用某个角色技能效果的要求。即便不会使用技能,仅靠枪法也有机会获胜。
此外,探索地图过程中可找到提升枪械或角色的装备,为角色提供额外效果增益或数值提升。
比如增加冲刺耐久力、加快自然回复护甲和生命速度。还有开箱时能让你隐身的超强道具。
局内收集的素材,成功撤离后可投入角色成长系统升级角色效果。
这是个有趣的滚雪球模型:
在游戏中拾取道具构建自己的build,带着更好的装备进入下一局游戏大杀四方,获取更多道具提升角色。
当然,实际情况并非如此美好。
你滚的雪球实则如西西弗斯推的石头,一旦死亡,花费心思改造升级的全身装备便付诸东流。
死亡全掉落的严苛惩罚、高压的作战环境以及对作战能力的要求,使《马拉松》注定无法成为让玩家轻松愉悦的FPS游戏。
实际上,总结来看,目前Alpha测试的《马拉松》并非传统意义上的“搜打撤”。其重心更偏向于“打打撤”,“搜”的环节更类似“吃鸡”中收集更强力枪械和装备的过程。
就连“撤”本身也是吸引“打”的环节,游戏的最终目的并非像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样摸到珍贵物品在市场交易或收藏,而是获取更多升级道具提升角色战力,以便在下一场战斗中顺利存活。
另外,带出的物品皆为像素块,价值高低由数值决定,与其他写实类“搜打撤”游戏相比,缺乏实质感。
不可否认,开包摸出珍贵物品的过程本身能带来大量情绪价值。