《死亡搁浅》系列中有一套独具特色的社交系统,这套系统通过“异步联机”功能实现。玩家之间不会相互见面,但却能在各自的世界中留下印记:小到走过的小路、留下的指示牌,大到搭建的桥梁、高速公路。时不时还能看到其他玩家丢失的物品,落入险境时也有顶着其他玩家ID的白色小人助你一臂之力。
近日,外媒Kotaku就发文,夸赞《死亡搁浅2:冥滩之上》发明了一套真正独特且优秀的社交系统。
文章作者Zack Zwiezen表示,他有一天晚上在玩《死亡搁浅2》时,玩得太上头冒了太多风险,以至于在BT区深处时,他的外骨骼马上就要没电了,这也就代表着他背上的货物可能随时超过他的载重极限,而这是每一个《死亡搁浅》玩家最不想看到的一幕。
但当他小心翼翼地在绝望中翻过又一座山丘时,他发现离他不远就有一个小小的、闪闪发光的避难所。他于是迅速赶了过去,充了电,喘了口气,还躲了一会儿附近的BT。当他看到这个由另一个素未谋面的玩家所建造的美好希望时,他疯狂地敲击PS5的触控板,在几秒钟之内给避难所的建造者点了无数个赞。
“点赞经济学”是《死亡搁浅》中很重要的部分,虽然理论上没什么实际用处,但能获得大量的赞会给你带来极大的满足感和成就感。玩家们都想获得更多赞——就像人人都想当网红那样。
但和Facebook或TikTok等现实生活中的社交媒体不同,想要在这里爆红并获得成千上万个赞,你只要做一个善良、乐于助人的人。如果你把梯子架在悬崖边,却发现它通向虚无,很可能没人会用它,也没人会喜欢它。它会被更好、更实用的作品淹没。而且实际上你甚至无法讨厌任何东西,你只能无视它。
这种点赞经济确实导致《死亡搁浅2》许多节点城和避难所周围充满了大量不明所以的建筑(有些哥们结点城门口盖避难所何意啊)和聚在一起的标志牌,显然是为了博取点赞而把空间搞得乱七八糟。
虽然这种类似垃圾广告式的“骚扰建筑”有时确实有点烦人,但其实也不过是一群人聚在一起试图提供帮助而已,这比起现实生活中的社交媒体可好太多了,没有机器人、没有广告、没有煽动对立、没有贩卖焦虑,一切那么美好,好得不像2025年。
当然我还没傻到相信《死亡搁浅2》的社交网络功能会取代现实中的社交媒体。我也不认为它会改变世界。但它确实提供了我曾经认为不可能实现的东西:一个不会让我每次使用都感到愤怒和悲伤的社交网络。这还不够吗?