《永恒轮回》国服游民试玩:五年功终成

know 发布于 2025-07-06 阅读(823)

7月4日的晚上,The Shy、Rookie、Jiejie与IG老队友Ning齐聚直播间,展开了一场别具一格的水友挑战赛。之所以说它别具一格,是因为屏幕上出现的是一款熟悉又陌生的游戏——同样是操作英雄的画面,但三个人却像在玩大逃杀一样,分头在地图中搜刮物资,还时不时和冒头的敌人搓上两招。

弹幕中不时飘过新玩家“这是吃鸡版LOL?”的疑问,但更多的还是轻松的互动,和对战况的激情讨论。不久三个人的屏幕一起变灰白,“排名7/8”的大字出现在屏幕上,而宁王的队伍更是直接第一个被淘汰,直播间瞬间充满了快活的空气。

这款让这些职业选手不务正业、疯狂沉迷的“吃鸡版LOL”,就是前两天刚刚上线国服的《永恒轮回》。

在五年前刚上线时,《永恒轮回》凭借独特的MOBA+吃鸡玩法,吸引了大量的目光。甚至很多其他MOBA游戏知名的电竞选手,例如TheShy、Tian、Nuguri、LokeN等等,也都成为了《永恒轮回》的忠实玩家。在这五年里,《永恒轮回》经历过高峰和低谷,最终在这个品类下独占鳌头,Steam在线人数也常年位居排行榜前列。

而在五年后,《永恒轮回》的国服终于登录Wegame平台。我们等来了更好的服务器、更公平的对战环境、全中文配音的引导员语音。《永恒轮回》本身的玩法框架、游玩体验也都比刚上线时更加成熟出色。借着这个机会,我们也可以重新审视一下本作,看看它当下的体验究竟如何。

二次元MOBA+大逃杀

相比传统MOBA游戏动辄四五十分钟的高强度对局,《永恒轮回》的节奏紧凑流畅,从开始的搜图打野到最后的皇城PK也就20分钟左右。在这20分钟里,《永恒轮回》巧妙地结合了MOBA的角色成长和策略性与大逃杀游戏的随机性。让玩家在较低的门槛下同时体会到二者的乐趣。

在底层的玩法上,《永恒轮回》是在让玩家用玩MOBA的方式去玩大逃杀——选英雄、打野练级、刷装备、单挑和团战。但游戏的对局不是十个人三条线,而是24人八支队伍,在一张大地图中的混战。胜利目标从推基地变成了生存到最后,获取装备的方式从刷钱购买变成了在地图中搜刮物资。

在MOBA游戏中,根据英雄特色和局势选择装备是玩家策略选择的核心。而搜刮物资的随机性会极大地削减策略空间。《永恒轮回》选择了一种中间的体系来平衡二者——你在游戏中搜刮的资源,不是各种装备,而是用来打造装备的原料。具体把它们做成什么装备,仍然取决于玩家自己的选择。地图中的资源分布也并非完全随机,而是分成了不同的区域,每个区域都有相对固定的资源种类。这样就在保留策略性的同时,依然能让玩家感受到不确定性的乐趣。

这个阶段更像是MOBA游戏的对线期。核心目标是快速发育和搜索资源。你需要规划好搜刮路线,通过高效率的探图和打野快速提高等级。此时的战斗多以高频率的小规模遭遇为主,一级之差就可能决定战斗的胜负。但此时玩家死亡后可以快速复活,合成所需的材料也很容易就能集齐。这就杜绝了其他大逃杀游戏落地成盒毫无游戏体验的情况,基本每个人都能发育到差不多的程度后进入下个阶段。

等你锤出一身紫装后,游戏真正的博弈才正式开始。等到对局的中期,地图中会随机刷出一些稀有资源,例如随机掉落的陨石、生命树枝,击败随机刷新的精英怪后掉落的秘银等等。它们可以用来打造更强力的传奇和超凡装备。就和《PUBG》的空投一样,稀有材料才是玩家争夺的焦点。

和传统吃鸡中期漫长的跑图阶段不同,《永恒轮回》的游戏节奏要更加紧凑。此时玩家死亡后不能再直接复活,一些区域也开始像缩圈一样逐渐被封锁。由于装备基本已经成型,苟起来几乎没有收益。此时摆在玩家面前的之后两个选择——争抢稀有资源或者击杀敌人。而二者都指向了烈度更高的大规模团战。

因为不同英雄装备路线的差异。玩家舔包的收益大大缩小,取而代之的是,你在击杀玩家后可以获得大量荣誉值。它们不仅可以用来直接购买稀有材料,还能复活死去的队友。因此无论是满地图抢资源还是专注杀人,都能获得足够的收益。当然,该如何在二者间取舍、如何分配荣誉值和资源,都是游戏丰富策略性的一部分。

在数年的更新中,《永恒轮回》也积累了许多增加对局变数的要素。例如每局游戏的天气会带来不同的buff和debuff,地图中散布着诸如传送装置、用于开启视野的机关和野怪、在后期刷新的可以随机获取超凡装备的空投等等。它们有的提供了更多的博弈空间,有的则提供了如同吉利服那样足以改变战局的变数。多个变量叠加在一起,提供了很强的竞技深度。对地图每一处资源的把控,都有可能带领你走向胜利。

出色的英雄设计和新手引导

对于MOBA游戏来说,英雄的多样性和团队配合是乐趣的核心来源。经过五年的更新积累,《永恒轮回》的英雄池已经相当恐怖。超过八十个各具特色的英雄,甚至比一些纯粹的MOBA游戏还要丰富。

除了刺客、战士、法师、辅助、射手等常见的职责分类外,《永恒轮回》在英雄设计层面也做出了足够的特色。在本作的都市画风下,英雄人设大都取材自现实中的职业。乐手、上班族、运动员、狙击手,这些从外形到个性都相当鲜明的角色,提供了很多MOBA游戏都不具备的代入感。

更重要的是,《永恒轮回》是真的贴合这些人设,做出了足够有趣的技能。例如摇滚少女哈特,大招就是通过演出制造出一个让队友不会死亡的摇滚领域。占卜师阿迪娜则可以通过消耗不同的天体符号为技能附加不同的效果。这些操作性、趣味性兼具的英雄设计,在很大程度上弥补了因随机性降低而减少的重玩价值。

MOBA游戏中相当重要的阵容搭配和团队配合,在《永恒轮回》中同样是重点。一个远近结合、输出和辅助兼备的合理阵容,自然就比三个脆皮远程更容易生存下去。团队遭遇时的阵型是否紧密、站位是否合理、集火目标和技能释放时机,都左右着一场战斗的胜负。这种情况在缩圈缩到最后进行决战时尤其明显。

而由于资源刷新是随机的,你仍然可以通过抓落单的敌人、偷走看管不严的资源和空投、积攒荣誉值复活队友等操作,来达成自己的个人高光。二者的平衡让不同偏好、不同水平的玩家,都能在没什么压力的前提下获得足够的乐趣。

针对新人门槛这个MOBA游戏的老大难问题。《永恒轮回》也给出了自己的解法,例如完善的引导设计。玩家在对局钱可以选择系统或其他玩家推荐的装备路线,搜刮时会自动拾取对应材料,装备还能一键合成。没有补刀这样需要长久联系的操作,搜刮、探图、打野都能获得经验。即使你像个无头苍蝇一样到处乱晃也不会只穿一条裤衩面对全副武装的敌人。

没有补刀技术和运营理解上的碾压。新老玩家之间的差距,被压缩在了一个比较合理的区间。老玩家可以通过出色的运营和团队配合获得一定优势,新人也有凭借随机性和英雄克制获得翻盘的可能。

即使没能获得胜利,更高频激烈的战斗能直观地体现出玩家在搜刮过程中获得的数值和等级成长,防止像传统大逃杀那样搜了一身装备结果被黑枪打死成为他人的快递员。更快的对局节奏也减少了传统MOBA那种辛苦运营一整局最后被打爆的挫败感。二者的结合把《永恒轮回》对局失败的负反馈降低到了很低的程度。当然,熟悉英雄仍然是新玩家的一大门槛,但游戏快节奏、低压力的对局,也让这个过程变得轻松了许多。

为了给五花八门的英雄一个对决的舞台,《永恒轮回》还在前不久重新上线了4v4的“钴协议”模式,这个模式更像是极地大乱斗+占点的结合,玩家占点、击杀敌人都能降低对方的分数,先将对方分数清零的玩家获得胜利。这个模式提供了一种竞技性更强、更纯粹的MOBA体验。和大逃杀模式形成了完美的互补。

游戏体验的最后一块拼图

一款PvP游戏,竞技和网络环境都是玩家体验的重要一环。虽然《永恒轮回》已经上线了五年,但服务器不稳定、语言环境等问题仍然困扰着国内玩家。而最近刚刚上线的国服,就成了补完国内玩家游戏体验的最后一块拼图。

国服对玩家游戏体验提升最大的,自然就是网络状况。国际服中不时出现的掉线情况,在我体验国服的几天里从未出现。国服也有了中文配音和汉化,并且质量相当高。例如中文的导航员语音,就是曾为DVA、岩雀等角色配过音的知名配音演员陶典录制的。

对于新玩家来说,国服也有着更友好的上手难度。国际服中的韩文配装和资料,在国服都得到了完全的汉化。战绩查询、新手攻略等功能也更加丰富便捷。最重要的是国服的竞技环境更加平衡,玩家之间的交流也更加方便。很快就能让新人融入游戏环境。

国际服的推荐装备看不懂思密达

除此之外,国服不仅在版本上完全同步国际服,还有着更加丰厚的福利。预约奖励、经验加成、稀有皮肤券、本周末还有全英雄全皮肤的限免体验活动。即将上线的S8赛季,除了美丽清凉的泳装皮肤外,玩家们最为期待的单排模式也将上线。此时也正是入坑或回坑的最好时机。

结语

历经五年的更新以后,《永恒轮回》的体验已经处于一种相当稳定的状态。此时在Wegame平台上线的国服,就成了新老玩家体验本作的绝佳窗口。MOBA+大逃杀的独特体验、数量繁多的英雄、稳定竞技的环境,都让《永恒轮回》成为了一款相当出色的竞技网游。无论是MOBA还是《PUBG》等传统大逃杀游戏的爱好者,都能在这款游戏中得到全新的体验。即使你从未体验过这两个类别,完善的新手引导和易用化体验,也能让你轻松快速地感受到在本作中搏杀的乐趣。

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