近日,开发商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物设计理念。美术师Maxim Verehin与Oleg Vdovenko结合上月发布的预告片,深入解析了游戏中怪诞生物的创作灵感来源,并简要透露了核心玩法。
Vdovenko表示,游戏中的怪物设计主要受启发于20世纪70至90年代的经典恐怖电影。他特别强调,当时电影大量依赖物理特效和机械模型动画,这些技术带来的不完美感在巧妙灯光和导演手法下,反而强化了生物的恐怖氛围。
Vdovenk补充道:“我们借鉴的是靠物理特效和高质量机械模型动画完成的时代作品。那些瑕疵通过精妙的灯光设计和有力的导演手法被巧妙隐藏,成就了独特的恐怖美学。”
Verehin则解释了游戏设计方面的灵感来源,点名了《半条命2》、《寂静岭》及《生化危机》系列。他着重指出这些经典作品的共性:营造出鲜活而危险的世界观,并将恐怖元素融入游戏系统本身而非仅依赖视觉冲击。
Verehin继续指出:“这些游戏让我们着迷的是那种被困于真实险境的窒息感——玩家需在资源匮乏中时刻做出生死抉择。我们的目标是打造一种根基扎实却令人极度不安的体验,让恐惧感延续至放下手柄之后。”
官方坦言其怪物设计并无固定流程。创作可能始于概念图或网络灵感,核心在于如何将其转化为游戏内的可操作实体。Verehin强调,设计必须兼顾战斗体验的趣味性,许多方案因“不适合玩法”而在反复测试中被淘汰。
值得注意的是玩家在游戏中并非完全被动。Verehin表示核心玩法包括探索环境、收集资源、寻找并升级武器以及管理有限库存。战斗将包含与单个敌人、小群体、人海战术及首领的激烈遭遇。武器库涵盖霰弹枪、突击步枪、左轮手枪、狙击步枪,以及“趣味性手工武器”和丰富的近战选项。
最后,工作室特别感谢发行商Mundfish(《原子之心》开发商)在组建动画部门时提供的支持。这使得团队在制作诡异生物动画方面积累了独特经验,例如通过调整动作模式(如让怪物先正常移动再突变)来增强恐怖感。Vdovenko提到,适应60帧动画曾是一大挑战(相比惯用的30帧),但其动态表现力最终获得了团队认可。