近日,日本媒体Automaton采访了《羊蹄山之魂》的联合创意总监Nate Fox与Jason Connell,谈及他们在《对马岛之魂》的开发中学到的经验,以及如何将这些经验运用到新作的探索玩法中。
Fox表示,《对马岛》依然在他们心中占据特殊地位,但他也坦承,该作在探索节奏与小游戏设计上确实存在一些问题。开发团队收到了不少关于某些玩法太过重复、容易让人感到乏味的反馈。“《对马岛》虽然设计了各种小游戏,但不幸的是,有些内容——尤其是引导玩家跟随狐狸寻找神社的玩法——变化实在不多,玩到后期会感觉像是在做苦差事。我们从玩家的反馈中也感受到了这一点,”Fox解释道。
不过,看起来开发团队已经充分吸取了这些意见,希望能让《羊蹄山》成为一款比前作更具动态性的作品。Fox表示:“《羊蹄山》在小游戏的部分做了改进,我们不会再让玩家在探索中每次遇到新发现时都重复同样的流程(we won t be making players go through the same thing all over again whenever their curiosity leads them to encountering new secrets during exploration.)。我们准备了多种多样的结果,可能会超出玩家的预期。我们认为开放世界游戏的魅力就在于探索,所以我们决心带来丰富多样的体验。”
如State of Play预告中所展示的,《羊蹄山》将引入一个全新的“线索卡”(Clue Card)系统。虽然目前具体细节尚未公开,但这一机制似乎可以帮助玩家追踪可能发生的多条冒险路线,并依照个人游玩风格来引导故事推进。Fox与Connell表示,他们希望打造的是“一款让玩家主导自身体验的开放世界游戏”,可见在这次冒险中,玩家将扮演更主动的角色。
虽然《羊蹄山》将延续前作的一些标志性支线活动,如劈竹挑战,但续作也将带来更多全新、独特的小游戏,例如第一人称视角下的水墨画(Sumi-e)绘制,或灵感源自传统儿童游戏“弹石子”(Ohajiki)的弹币游戏。总体来看,《羊蹄山》在保留前作核心元素的同时,也将进一步丰富开放世界探索的多样性,减少重复感。