欧内该,答应我,每年都办嘉年华好吗?

know 发布于 2025-08-14 阅读(460)

2024年的战双茶话会,制作人solon为玩家们带来了一个承诺——未来要举办一个规模“更牛逼”的嘉年华。谁都没想到,仅在一年后,库洛就掏出了一场规模远超过去所有活动的线下嘉年华。

今年的库洛FEST现场,完成了承诺的solon哥登上舞台,谈起了自己曾经的担忧:“办之前很忐忑,不知道会不会有人来(嘉年华)”。而在场间的闲聊中,库洛的工作人员也发出了“以前谁会想到,库洛有一天也能办起线下嘉年华”的感慨。

超乎期待,似乎是库洛在一直以来留给玩家的印象。在库洛FEST官宣之前,大部分玩家(包括我)都想不到他会整出一个线下嘉年华。

而在经历了过后,你又会惊讶于嘉年华所呈现出的丰富内容和质量。无论是《战双》《鸣潮》展区的设计规划,还是成熟的展现形式和一些充满设计巧思的小惊喜,都已经熟练到了不像是没有举办大规模的线下活动经验的样子。

比如刚进场馆,便会发现库洛用一个签到器和电子屏中的角色海报组成了一条迎宾大道,而这条路又作为中轴线,将占地约1.2万平方米的场馆分为了《战双》《鸣潮》两片区域。

当看到不断涌进场馆的人流;看到工作人员竖起暂停排队的牌子;看到场馆中跃跃欲试的玩家,以至于我总感觉这次库洛只用广交会D区两个场馆、同时容纳近万人规模的规划确实保守了。

我想,库洛和solon哥下次需要担心的应该是场馆到底能不能容纳这么多热情的玩家。

旅途

如果将本次库洛FEST的体验总结一下,那便是一场旅途。

在《战双》中,它是回忆之旅。

《战双》的故事一路走来,已经度过了将近六年时光。灰鸦小队永远在一起的承诺、露西亚的深情告白、与赛琳娜的重逢……这六年来,游戏有太多值得玩家回忆的地方,将这些回忆全部塞到场馆里显然是个大工程。因此,官方选取了具有代表性的场景作为记忆锚点,唤醒玩家珍藏已久的记忆。

初入《战双》区域,首先映入眼前的是悬浮着巨大鲸鱼的科波菲尔海洋博物馆。刚刚踏入博物馆,我与许多玩家被一块巨大的电子屏吸引了目光。在此之上,每一个聊天气泡承载着的是玩家对《战双》的祝福、发癫和分享。

转头望去,便来到了幽蓝水波映照的回忆长廊,沿途的挂画像一个时空锚点凝结着游戏的回忆。从极地暗流到溯梦归途,我的记忆随着一幅幅插画在脑海中翻涌,想必身旁驻足拍照的玩家也会在此时此刻回忆起这些片段。

此刻的科波菲尔海洋博物馆就如同一座记忆珍藏馆,其收藏的瑰宝正是《战双》玩家的共同回忆。

游戏中,扮演“首席”的玩家与伙伴联手打破了既定命运,重置了时间线,让绝望的末世迎来了一丝曙光,《战双》的故事也因此走向了二周目。而科波菲尔海洋博物馆,不仅是过去剧情的关键节点之一,在时间回溯后,玩家也在此迎来了第一个重大事件。

我想,这也正是库洛选择将游戏的回忆放置于此的原因。这里既是过往记忆片段的凝结之地,也代表着玩家在嘉年华旅途的开始。

同样的,另外的两大区域——回溯剧院与九龙集市也用各式各样的方式承载着玩家们的共同记忆。

回溯剧院将《战双》过往版本的BOSS和配乐,用共斗、线下挑战、ASMR等互动方式重新呈现,让玩家一点点拾起时光的碎片。而在鸢尾花盛放的剧院里,首席也将与赛琳娜再次上演相遇的剧情。

来到九龙集市,古香古色的建筑与绚丽的霓虹将九龙国风赛博的特色展现得淋漓尽致。答题、非遗手工等活动也勾起了指挥官在九龙的回忆。

“音律舞动”互动的主题正是出自游戏中蒲牢·华钟的间章

到了《鸣潮》区域,则变成了一场狂欢的旅途。

从最初相遇的今州到山水如画的乘霄山,从漂泊终点的黑海岸到开启全新篇章的黎那汐塔与七丘,我们也化身漂泊者,在线下重走了游戏一年来的旅程。而在这个过程中,我们能轻松在场馆中找到各个区域的标志性场景,拾起在游戏内的过往点滴。

比如刚进场馆,便看到《鸣潮》区域入口处熟悉的登陆界面,耳边仿佛回响起了熟悉的“登录小曲”;

走过今州,来到乘霄山区域,望着背景中的龙形山崖,不由回忆起在游戏中初次前往乘霄山时见到这一壮观景色的震撼。

转过头看,则是黑海岸的标志性场景:紫色的花海簇拥着钢琴,听到舞台上的守岸人COSER弹奏起了熟悉的音符,那个漂泊终点的唯美笑容,仿佛再次浮现在眼前。

另一边的黎那汐塔,率先映入眼帘的是由巨大的章鱼声骸和浴缸犬组成的拉古那乐园,周遭热闹的场景仿佛将你再度拉回到狂欢节的庆典。而七丘恢弘的奥利多斯大竞技场,在金色灯光的照耀下熠熠生辉,曾经与露帕并肩作战的场景犹在眼前。

总之,你总是会惊讶场景的还原程度和真实质感,感叹库洛直接将索拉里斯搬到了现实。这个现实中索拉里斯,也是真的允许玩家去尽情体验的。于是,你也就在此时感受到了与游戏高度契合的内容。

比如在今州区域,官方以1:1的形式将呜呜物流的物流车复刻出来,并为其设计了一个用跑步机运输货物的互动小游戏。

在《鸣潮》中,呜呜物流的出场基本仅限于一些小活动的背景当中,但为了更好地展示今州的风情,让玩家沉浸地逛展,库洛却为其量身定做了场景和互动游戏。

而类似的细节还有许多,像是今州区域的马和鲜生,工作人员也真的为这位“奸商”搭建一座小饭馆。在黎那汐塔区域,尽管无法复现整座拉古那城,你也能明显感到官方对路边花坛的样式等小细节和游戏做了细致的比对,而这只是为了重现拉古那街头的景象。

还比如几乎每个场景都有各自的交互游戏,虽然都是些类似打卡拍照、与工作人员进行小游戏之类的简单互动,但胜在与游戏息息相关,相信每位玩家都不难发现这些互动内容都与游戏有所对应。

而官方甚至将游戏里各个周本BOSS带到了线下,为他们单独设立了的场景和相应的互动内容。

这里有风情迥异的场景,也有各式各样的互动。繁华的今州街道,美轮美奂的乘霄山,华丽的拉古那大金库,庄严的七丘城……当玩家记忆里的锚点被一一重现,一个现实版的索拉里斯,就这样在人们眼前缓缓展开。

热情

在拖着疲惫身躯挪出展馆后,看到舍不得离去的玩家聚在一起,在场馆外围相互合影,交换无料时;看到官方COSER出现,越来越多的玩家汇入人潮,与COSER们合影留念时;看到许多玩家围在一起抽卡,欢呼声和叹气声淹没嘈杂的人流时,我才后知后觉地发觉库洛FEST热切的线下氛围。

此时回想起来在场馆中遇到的点点滴滴,又何尝不是这样一番热闹的景象。

弗洛洛、伤痕等残星会的成员高举“弗洛游戏”的大旗,开启了“BOSS直聘”,周围挤满了想要跳槽残星会,前来“面试”的漂泊者。

早在线下活动打出名堂的大傻椿和芙头人,无论去哪里都能引来大量玩家围观,造成短暂的拥堵,引起玩家们的欢呼。

许多区域虽然已经举起了暂停排队的牌子,但看到有人排队的地方,大伙还总是忍不住想上去看看。几位壮汉在浴缸犬摇摇乐上玩得不亦乐乎,而旁边还排满了跃跃欲试的玩家们。

在与《战双》与《鸣潮》主题馆一馆之隔,是搭载着主舞台、贩售区与同人作品展区的综合性展馆。不过这里并没有因为不是主场馆而免于被热情的人潮所淹没,反倒因为某些原因成了整个嘉年华最热闹的区域。

在嘉年华上,官方尝试了创作者交流会的形式,展示游戏的同人作品,并在场馆中设立了同人创作集市,帮助创作者贩卖周边。

在我来到场馆时,创作者集市被热情的粉丝层层包围,一些UP主的摊位前早已变成了“追星现场”,排起了长队,俨然变成了“库洛同人展”。

而下午主舞台的LIVE演出,则是彻底引爆了场馆,也成了本届库洛FEST留给我印象最深的一幕。《鸣潮》的LIVE从初始的登录曲《Saving light》开始,在近一个小时的演出里,我们随着《今昔》走到乘霄山,随着《溯而复始》来到黑海岸,又跟着《昼梦盛宴》《致以无名的抗争者》重回拉古那和七丘……一首首曲子唱罢,不知不觉间,我们已经跟随音符走完了漂泊者的旅程。

而当2.2的剧情曲《愿待荣光坠入天渊》的高潮响起,我切切实实感受到了能掀翻穹顶的声浪是什么感觉。耳边是玩家发自内心的欢呼,眼中是如潮水般不断翻涌的应援棒。在这个特殊的时刻,别管相识与否,台下的玩家都因为一个共同的爱好而聚集在一起“疯癫”。

相比《鸣潮》的狂欢,《战双》LIVE的演出凸显更多是情感的羁绊。尤其是最后一幕,当《长路归航》的伴奏响起,现场的玩战双家自发站起身来一同上演了全场大合唱。

对于战双玩家来说,《长路归航》的意义远不止是一首歌曲这么简单。在游戏中,它是主角曾经所在法奥斯学院的毕业曲,而在游戏外,它更像是连接无数战双玩家的情感纽带。这首歌伴随着战双玩家走完了一周目的故事,已然成了他们回忆里不可或缺的部分。

回馈

其实在库洛FEST开始之前,社区中有这样一种说法:线下嘉年华是对玩家的一种回馈。

嘉年华闭幕后,后续玩家的反应,还是让我觉得低估了库洛FEST带来的连锁反应。玩家们纷纷在社交平台上分享起了自己的所见所闻,向天南海北的同好们发泄情感。

结束当天,两大整活高手的表情包已经开始病毒式传播了

这时,不仅是游戏中的角色塑造、剧情编排,就连线下活动中的点点滴滴,都已经在无形中变成了可供玩家可讨论的游戏内容。

很显然,库洛已经将“做好内容”的态度用实际行动反映到了线下活动。

如今,各个厂商总是会标榜自己会如何长线运营。但一个产品的生命力,不应该只是体现在开发者能在游戏内做出多么牛逼的内容,游戏外的玩家社区和线下活动也同样能成为构建内容生态中的关键一环。

不过,这也同样代表着额外的成本与试错。从战双茶话会到鸣潮生日会,再到如今的库洛FEST。在这一年间,我们看到了不仅是游戏内容的拓展,承载产品IP的平台也在不断拓展。而在未来,或许还有更为豪华的库洛嘉年华plus。

这也证明了,无论未来如何,至少现在库洛已经走在了愿意为玩家付出优质内容的道路上。

就如同本届库洛FEST,《战双》用一场嘉年华展现了其旺盛的生命力,二周目迎来了更多玩家的期待。而《鸣潮》也掀开了新的篇章,在舞台现场公布了全新版本的剧情动画。

游戏厂商将做好产品内容当作是对玩家热爱的回馈,而玩家也会用更多热爱、更高的黏性回馈游戏厂商,达成一种良性循环。

这又何尝不是一种双向奔赴呢?

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