《最终幻想15》导演田畑端与《光与影:33号远征队》导演Guillaume Broche探讨了他们眼中日式与欧美RPG的不同之处。
日式RPG
敌人往往需要一个战斗的理由
曾经是敌人的角色通常会联手对抗更强大的敌人
体验各种日本价值观,与伙伴一起拯救世界
最终反派可能会改邪归正
成长元素很重要
主角一开始很弱小,但会与伙伴一同成长,达成宏大的目标
常见的欧美玩家玩笑:“日本游戏从打老鼠开始,最后能干掉神(笑)”——Broche
剧情更线性
故事最终会成为玩家自己的回忆
更壮观、前所未见的世界
精心设计的多层次成长系统与游戏进程
欧美RPG
结局会因玩家选择而改变
基调更严肃
更注重现实感
更现实、接地气的世界观
结局往往更残酷,敌人全部被消灭
以下是对日本媒体denfaminicogamer采访的部分翻译:
生死观的不同?价值观的不同?——以《最终幻想15》闻名的田畑端,与对日本RPG怀有强烈敬意的法国创作者畅谈东西方RPG的差异
今年,她又将让人们消失——
被称为“无痕少女”的她每年会醒来一次,在巨石碑上画下数字……那是被诅咒的数字,被写下年龄的人会化为烟雾,从这个世界上消失。为了终结这无情且荒谬的死亡轮回,“远征队33”的任务就此展开——
以上是由法国开发工作室Sandfall Interactive打造的RPG《光与影:33号远征队》的故事梗概。
它的设定和剧情让人联想到日本RPG,这并不奇怪,因为《33号远征队》正是出于对JRPG的强烈敬意与灵感而制作。Sandfall Interactive的CEO兼创意总监吉约姆·布罗什(Guillaume Broche)公开表示自己是《最终幻想》(以下简称《FF》)系列的超级粉丝。
在法国,日本的游戏、漫画、动画等内容都享有极高人气。身为法国人的吉约姆,将JRPG的哪些具体元素融入到《33号远征队》中?而JRPG与西方RPG的区别又体现在哪些方面?为了围绕JRPG展开探讨,本刊趁他2月来日之机,策划了这场与日本游戏创作者的对谈。
受邀对谈的是JP UNIVERSE株式会社代表董事,同时也是《最终幻想15》《最终幻想零式》《核心危机 - 最终幻想VII -》等多款RPG的导演——田畑端。
用《FF8》学日语的法国人,做出的JRPG基因满满的《33号远征队》
——今天很高兴能见到两位。《33号远征队》中处处能感受到对JRPG的致敬,法国本来就很流行JRPG吗?
吉约姆:
法国对日本漫画、动画的普及度很高,尤其是在1990年代到2000年代,日本动画在电视上大量播出。我自己就是在那个年代长大的,作为游戏迷,自然而然就对JRPG产生了兴趣。
不过从法国整体来看,我觉得并不是所有人都会特别意识到“JRPG”这个分类。
田畑:
那大概就是完全对上了你的个人喜好了。
吉约姆:
是的。我的第一台家用主机是初代PlayStation,而我玩的第一款游戏就是《最终幻想8》(以下简称《FF8》)。我几乎是通过《FF8》学会了电子游戏的玩法,甚至学会了语言。当时我很菜,打不过Boss,根本推不动剧情(笑)。
后来我就一直玩《FF》系列,越玩越喜欢。
我喜欢《FF》系列的地方,首先是世界观的宏大,故事规模非常大;其次是角色塑造,每个角色都个性鲜明、刻画细致,每次玩都会喜欢上他们。
而且,《FF》每一代都是完全不同的世界观,每次都有全新的感受。再加上回合制战斗系统、精彩的战斗机制、出色的音乐……一切都和谐融合,那种整体感让人着迷。植松伸夫的音乐更是到了崇拜的程度。
田畑:除了《FF》系列,你还玩过哪些游戏?
吉约姆:
《幻想水浒传》《炼金工房》系列、《影之心》《女神异闻录》系列、《龙之传奇》《真·女神转生》……几乎所有日本游戏我都玩(笑)。从小到大一直在玩JRPG,买新游戏时也总是不自觉选JRPG。
田畑:
难怪啊。我刚才看了你的游戏试玩,不光是《FF》,里面还融合了很多其他JRPG的DNA(笑)。
吉约姆:
是的,这次的作品几乎浓缩了我所有的游戏体验。
从被批判到被重新评价:看“注重角色故事”的JRPG与“玩家自创故事”的西方RPG差异
——2000年代初,JRPG曾被负面评价,但近年又被重新认可为有魅力的类型。两位怎么看这种变化?
田畑:
确实有过那样的时期。我也很好奇,当时法国是什么状况,以及吉约姆你的想法。
吉约姆:
在法国,2000年代前期到后期,JRPG的口碑确实很严苛。比如《失落的奥德赛》在欧洲的评价就很差,那时整个JRPG类型都不被看好,这也导致新作数量减少。
我个人一直很喜欢JRPG,也觉得《失落的奥德赛》非常出色,所以当时的舆论让我很受挫。可能正因为新作少了,那段时间我玩格斗游戏(如《罪恶装备》)的时间更多。
不过,核心的喜爱并没有动摇,这份情感也融入了《33号远征队》。
——在你们看来,日本RPG与海外RPG的区别是什么?
田畑:
日本RPG里,敌人也必须有“战斗理由”,这是很日本化的思路。常见的还有原本是敌人的角色,为了对付更强的敌人而与主角并肩作战,这在漫画、动画里也很常见。大家一起拯救世界,这种价值观很日本。
甚至有的儿童向作品里,最终BOSS也会改邪归正(笑)。
过去这种日本价值观浓厚的RPG,在欧美容易被当成“幼稚”,但近年随着日本文化被世界接受,JRPG的形象也变好了。
吉约姆:
在欧洲,RPG的结局往往是“所有敌人都死光”(笑)。
田畑:
是啊,差异很明显。日本RPG还有一个核心是“成长”——主角从弱小无力,到与伙伴一起成长,最终实现大目标。
西方有个笑话说:“日本游戏从打老鼠开始,最后能干掉神。”(笑)
大家:(笑)
田畑:
正是这种成长,让玩家在通关时产生“属于自己的故事”。剧情虽然是固定的,但玩家的探索和选择会变成自己的回忆,这正是日本RPG的魅力。
吉约姆:
西方RPG更多是通过选择来塑造不同结局,玩家主导剧情;日本RPG则以强剧情为核心,体验更线性,玩家是“旁观”角色选择的过程。
田畑:
西方RPG呢?
吉约姆:
西方RPG通常从头到尾保持严肃、贴近现实的基调,这虽有真实感,但对我来说有时略显单调。
JRPG则带来“进入前所未见的宏大世界”的兴奋感,重点是见证角色的故事与成长,并将这种成长投射到自己身上。
田畑:
成长系统让玩家不仅仅是“看”角色,而是与角色同化,沉浸感更强。
吉约姆:
完全同意。日本RPG的成长系统和玩法非常精细、层次丰富。
比如我玩的第一款《FF8》,连“连接系统”都复杂得一开始看不懂,但一旦理解,就能享受到深度策略和角色培养的乐趣,这与西方RPG的魅力不同。
RPG创作的核心体验:带玩家去拯救世界
田畑:
我觉得RPG最棒的地方,就是能让玩家“体验拯救世界”。带玩家去没见过的世界,让伙伴成为重要的存在,一起成长、完成目标——这是日本RPG很看重的部分。
我希望玩家能在游戏中体会到“与伙伴合作的重要性”以及“完成目标时内心的触动”,甚至能因此获得一点成长。
还有个可能比较特别的想法——我一直希望玩我游戏的人,会想“我也想做游戏”。让他们知道做游戏是件很有趣的事,我也想让更多人成为创作者。
——这样说的话,你已经把这份心意传递给吉约姆了。
田畑:
是啊,吉约姆就是通过玩各种游戏,走上创作者之路的。这真的很棒。