“还有高手?”
这四个字,几乎成为了近年国内游戏圈的关键词。每当有新的国产ip出现时,便总有一群人满怀期待而来,留下他们的期许。
2025年,国产单机的疆域已不是一片无边荒野。如今玩家们所期待的,也不止是那单单一根金猴奋起的千钧棒,他们将目光投向互联网的旷野,追寻着未来的任何可能——在游戏圈版图似乎已经既定的当下,玩家们也期待着能有更多的新高手出现,给予他们那“山外仍有青山”般的惊喜。
于是,8月14日,主打“生存建造+ARPG”的《山外山》,带着它的PV来了。
这8.14日的首曝,似乎自带一种来自远山古道中的灵气,无论是2D动画的美术风格还是PV的玩法呈现,都令人惊喜非常。来自中式的幻想世界与源自于《山海经》的神话志异相互交融,勾勒出了一番有别于当前国产游戏矩阵的别样风景。人与自然相融的“天人合一”之感,已顺着这画面扑面而来。
而在惊喜之余,应官方的邀请,我们也提前来到了线下工作室,进行了《山外山》demo的试玩。而游玩的过程,似乎却和我所想的,稍稍有些不一样。
还有高手?
开始之前,容我先叠个甲。
当前我们试玩的demo,并不是主线流程的哪一环。它的场景选取并非PV中那些灵气满满的森林山川,而是一片近似于小型游乐场的海中之岛。你在其中所要体验的,更像是游戏基底的玩法展示,而非有关美术资源、关卡设计等复杂内容的多元呈现。
所以必须要承认的是,当我看完了这两个画面优良的PV、再进入整个试玩场景之后,是存在些许落差的——不过幸运的是,在PV展现的游戏内容并非所谓的“画饼”,其中大部分的玩法呈现,你都能在其中窥得一二。
总体来说,这个demo让我最为印象深刻的,是这片小小天地的“丰富交互”与“一题多解”。
设想一个场景,你身处平原之中,面前不远处是一个木制的高台,上面站着一个弓箭手——此时的你,有几种方法解除他对你的威胁?
而在《山外山》的demo中,至少有五六七八种。
最简单的方式,便是抄起手里的近战或远程武器,爬上去举起巨斧怒劈或是在原地拈弓搭箭。这个游戏存在着大量ARPG的元素,也给予了体力等资源点的设计。如果你想要战斗爽一番,它自然是允许你以ARPG的逻辑去进行游玩——如果你有着绝对的自信,便可以上来拿着武器直奔场地最中央的boss进行切磋,只不过就我个人的体验而言,最后都会死的很惨。
第二种方式,也是一种颇为邪门的方式,操控PV里出现的那只蛤蟆。
整个demo中,海岛被分成了三条线路。当你走向左边的海岸时,岩石上的蛤蟆会伸出舌头,夺走你手里的武器与火把。它会驱使着你走向它身边,然后举起这蛤蟆。
如同PV中所展示的那样,你可以用蛤蟆(的舌头),夺走他人的神兵利器。蛤蟆的舌头只要轻轻一卷,对方手中的强弓就会落入你手,为你所用——这一招,甚至能短暂夺走BOSS手中的神兵利器。我甚至都不敢想象,这蛤蟆未来还能舔过来多少个好玩意儿,并衍生多少种邪道玩法。
方式之三,在于利用元素反应,将木高台燃烧殆尽——这一点我想比较好理解,火焰对于木质材料的克制,几乎贯穿了demo始终,你合成手中的火把之后,便可以用其摧毁尖锐的木头尖刺。对于高台来说,沿途捡到的爆炸果实或者手里的火箭,是你最好的引线。
而如果你是热衷于破坏的莽夫,要想来点猛的,也可以用第四种方法:利用物理碰撞或爆炸规则,毁灭这个高台。
当走到地图中线之时,面前会出现一个坚固的木质营寨,里面聚集着成群的怪物,若是正面强攻,自然是凶多吉少。但如果你绕到其后方的山坡,对着山顶的巨石轻轻一踹,那巨大的石头,就会向着山下的怪物营地一路滚去——
原本坚硬无比的瞭望塔和成群的怪物,会有如多米诺骨牌一般,在顷刻间应声而倒,低沉的碰撞声音一排排蹦出伤害数字和极为解压,而那些建筑,则会化为一片可以随时攫取的木材,直接省去砍树过程的重复与枯燥。
滚石落下的时刻,这大概是我在试玩过程中最爽的一瞬间。
此外,在PV里面宛如“泥头车”一般凶猛冲撞的野兽,亦存在于demo之中。你无需驯服,只需骑上它便可开始驰骋。在其奋力冲撞之下,普通的怪物和建筑也会开始如土木遇巨石一样,一并崩解。
在试玩中除了冲撞的猛兽之外,还有一只可以带着你二段跳的小鹿
而除了上面这些途径之外,还有一种我觉得颇为有趣的途径——沙盒游戏的途径。
简单来说,就是你可以用流程中获得的“建筑工具”,直接把面前的高台强拆了。
这高台说白了,就是几十块木头搭建而成的产物,只要你操纵着建筑工具,对着平台疯狂点击右键,一节一节直接拆掉这个高台。当然,你也可以如同《堡垒之夜》一般,(只要有着足够的木材等原料),从平地起高楼直达高处,游戏自由性更上一层楼。
尽管在试玩demo中只提供了十余种相对基础的木头形状,但我们已从官方口中证实,这方面实际会有更多延展,不同形状的组合还会诞生一些奇妙的效果。
最后,在尝试了各种机制后,你还可以回归大道至简、放下武器,展现人类最基本的攻击行为:
踢。
上面所说的机制,大致构成了当前demo的基础规则——但一切,还不止于此。
游戏中,还展现了向着天空探索世界的能力。不过它并非当今开放世界惯用的滑翔伞,而是像PV一样,先向着天空奔涌,随后如大逃杀游戏的跳伞一般迎来全速俯冲。demo中甚至还专门制作了一小段关卡为你施展教学。
此外,PV中出现的水泡,也有不少妙用。既可以困住敌人,也可以熄灭升腾的火焰——若是碰到那些身上燃烧着火焰的怪物,还会相逼出水蒸气眩晕他们;而这水泡如果接触到了某些根茎,还会使得后者极速生长为参天的藤蔓,为你开辟一片新的道路。
最后,在demo的山顶处,还有着一个改变天气的装置。晴空万里会转瞬变成洪水奔腾,这其中的地表地貌都会有所变化,甚至会歼灭小怪乃至BOSS——而这些种种,都蕴含于几个小时demo流程中的内容之中。
诸多机制融为一体,用制作组的一句话来说,那大概就是“我们都不知道玩家会玩出什么花来”。
始于垒土
游戏,一定要好玩。
尽管《山外山》存在着文化潮源,且有着类似于历史架空的设定,但整个交流过程中,官方并未像如今部分未发售的国产游戏一样,大谈诸如“文化”等形而上的内容,反而是更专注于游戏本身的可玩性与拓展性。
而在试玩过程中,《山外山》让我印象深刻之处并不仅限于游戏本身。还在于试玩时,制作组对于内容反馈的态度与积极性——我在游玩时,那几个工作人员,一边看着我们试玩一边收集建议,其对于试玩反馈的需求算是有那么点颇为饥渴的味道,差一点就把“求求你先骂两句再说”给挂在脸上。
老实讲,由于现在的demo版本属于是刚刚做出来,游玩时,会遇见一些较为明显的BUG问题,包括但不限于武器投掷、地形判定乃至直接坏档等等。如果要直接端上来的话,其bug总量恐怕会是育碧的有力竞争者。
不过制作组倒是也实在,整个过程也突出有啥说啥,千言万语就是一句“有啥说啥就行,总之别瞎吹”。
言归正传,在我的预期中,《山外山》大概会是一个“共同成长型”的游戏。
它可能不会像你熟知的那些大厂或者工作室一般,上来就端一个绝对成熟、完整的商业内容;目前游戏demo展现出来的内容相对原始,但胜在足够踏实,起码在PV中看见的展示,我们都能在其中感受大半。此外,尽管demo虽然没有太多的美术展示。但一些水体的流动已经值得令人惊叹、武器敲击在水面上后会激起阵阵波纹。
九层高台,始于垒土。就像我开头所说的,这个demo就像是一个庞大的新手教程,让你看见这山外山的基底所在。《山外山》如今有了颇为坚实的一抔土。它算得上是真正意义上的“底子很好”,但实际玩起来究竟如何,只有在内容一层一层加码、落地之后,才能感受得到。
发行负责人向我透露,目前他们的研发团队规模较小,自然需要更强的队友与擅于策划关卡等要素的“高级资深干员”加入。在不久之后的科隆游戏展上,游戏就会参展并开放线下试玩。是骡子是马,到时候拉出来溜溜便知。
同时主创也表明,如果开发过程一切顺利的话,游戏或许会在明年第四季度左右上线EA版本,而线上的试玩demo,大概要在那之前一两个月会上线。
当然,上面所说的所有内容,仅仅是当下的预估,一切内容,还请以官方公告为准。
这些年来,国产游戏的玩家们有着惊喜也有着惊吓——那些ea阶段崭露头角的游戏,有的已是本体大成、好评如潮,有的如今依旧在默默耕耘,前途未卜。未来的《山外山》,最终会变成如行业标杆一般的高山仰止,还是“远方除了远之外一无所有”的平平无奇,一切,便要交给后来者去评判了。
但无论如何,都希望这款《山外山》,会成为未来国产游戏领域中一座真正的山外青山吧。