众多刷宝ARPG类游戏玩家翘首以盼的年度大作《流放之路2》早在2024年便已上线,而国服玩家万众期待的国服版《流放之路:降临》也终于将与我们见面,预充值不删档测试将于9月11日正式开启,最低只需98元,包括预充值不删档测试资格、9800点券,在预售期还有额外返利980点券和限定国风灵兽“熊猫临临”。
《流放之路》系列的制作人Jonathan Rogers在国服线下发布会的现场与媒体远程连线接受采访,针对玩家关心的新版本更新内容与体验等诸多问题作出了解答。
以下为采访实录,为方便阅读,有做调整:
媒体:听闻Jonathan 6月份来中国的时候,在上海、成都等地和玩家进行了很深入的交流,那在交流中中国玩家都对您提出了什么样的建议呢?
Jonathan:最主要的问题集中在BD的多样性匮乏上,所以BD的多样性,以及技能和辅助宝石的优化,是我们在新的版本里面集中要解决的问题。
另外,中国玩家比较关心整个游戏的节奏问题,很多玩家希望整个游戏的进程和节奏能够快一些,这样能够快速进入到最后战斗和挑战部分,所以我们移除了困难模式,专门增加了快跑系统,以及调整了大量技能平衡等,来强化大家在这方面的需求和体验。
媒体:那么针对中国玩家的建议对0.3.0的版本重点调整和优化了哪些内容?
Jonathan:我们在这个版本里面非常注重的工作之一就是角色之间的平衡。
大家提到很多的反馈,比如说某些个BD太强了,或者是BD的多样性不够,或者说是一些武器专有的组合太强了,在这些方面我们都专门制定了相关平衡和调整,同时也给大家提供更多的支持,鼓励大家去使用不同的技能组合的玩法。所以在这方面也是做了很多的工作,当然这仅仅只是这一次版本几百个调整当中的几个方面。
媒体:Jonathan曾和游戏科学的冯骥有过对谈,方便透露一些当时交流的内容吗?
Jonathan:我们讨论的重点之一是赛季制的PVE游戏与赛季制的PVP游戏。就我所知,在中国通过重置经济系统的PVE 赛季制游戏并不多。事实上,我向很多中国的开发者解释过这一点,因为这对他们来说可能是一种不太常见的处理方式。所以关于这个议题,占据了我们讨论的很大一部分。说实话,有时候我很羡慕那些制作单机游戏的团队,因为在这种模式下,当游戏发售上线后,后续的研发工作量就没那么多了。
媒体:中国行之中还有哪些趣事让Jonathan印象深刻,或者触发了对流放之路系列的任何灵感呢?
Jonathan:这次旅程过程当中有很多有意思的事情,我去走访了几个不同类型的大型游戏公司,我对他们这种大型大体量的公司能够进行快速的内容和产品的研发感到非常吃惊,也感到非常羡慕,所以我也跟他们进行了探讨,比如要建立这种大型的游戏研发公司,应该怎么样进行管理和架构的设置,同时怎么样进行快速的内容研发。
除此之外,我当然也少不了旅游的体验,我们专门去了成都的大熊猫培育中心看大熊猫,我从中国一回来,立马就跟团队就大熊猫的这些想法聊了起来,根据大熊猫的形象考虑做新的内容,未来我们也是希望更多这方面的体验把它放到游戏制作当中。
媒体:《流放之路:降临》采用了更多考验即时反应的ARPG元素,这会不会跟同品类游戏后期快速半自动化的刷装体验产生冲突呢?
Jonathan:我觉得这不一定是冲突。我们游戏的早期体验确实强调了很多动作导向性的元素,然后随着玩家和角色的不断升级,玩家能够有更多的选择和体验,到最后也可以依赖一两个主要的技能,通过半自动化的方式来进行刷小怪。
到了接近终局的时候,我们会让玩家既依赖动作类型的打法,同时也依赖技能的组合,来攻克这些最后大boss。
我觉得关键的做法是要在动作、技能、自动化这些方面做好平衡,这样能够让玩家有这样的体验——就是我的能力,我的技能不断增强了,同时我可以利用自己熟悉和喜欢的技能达到好的体验效果。
媒体:国服版本开启预充值不删档测试之后,是否有更长远的开发或者运营计划可以分享的呢?
Jonathan:随着《流放之路:降临》国服版本的上线,我们也可以预计到肯定会有很多中国玩家会加入游戏世界,带来很好的增长。但是也请大家记住,目前我们的版本还是EA阶段,这点是非常重要的。目前我们主要的工作还是希望能够不断的调优产品,让所有的玩家都对产品感到满意。这也就是为什么我们决定EA版本也要在中国上线,通过EA版本的打磨,确保中国玩家也会非常喜欢这款游戏。
至于说产品最终的完整版什么时候上线,这个时间现在还说不准,因为我们的最终目标还是希望把产品打磨到最好的状态,确保大家百分之百的喜欢我们这款游戏之后,再进行正式的上线。
媒体:是否还需要像之前一样重复打4章困难模式才能进到终局?
Jonathan:我们最新的版本不像之前要把前面的开荒打两遍才能打到最后的终局,这个也是最新版本的一个重大调整—— 0.3.0版本中,新增第4章,和3个幕间章节,来保证大家在不重新打任何剧情、不重复打困难模式的情况下,能够补齐经验缺口达到足够的级别进入到ENDGAME(终局玩法)。
媒体:在PVE赛季制游戏的呈现更新方面,这些年《流放之路》(一代)积累了什么有趣的认知,在《流放之路2》进行测试之后,有什么新的观点?
Jonathan:作为一个赛季制的游戏,我们很重要的一点认知是,在每一个赛季更新时,你从章节,或者游戏的最开始体验部分,就要让大家感受到新赛季的更新,是有新的玩法,或者是新的内容,或者是新的机制。
当然很遗憾的是,我们在上一个0.2.0版本里没有做好,玩家进去之后,可能刚开始打第一个区时发现好像跟之前的更新也没有多大的不同,这就导致0.2.0版本有很多玩家表示不满——这些都是我们从《流放之路》一代里面得到的经验。上一次赶工的时候,我们的时间比较有限,也没有能够把最新最好的内容放在游戏更新的早期阶段,供大家去体验。
所以这个部分也就铸成了今天0.3.0版本的工作重心,我们在0..30版本最开始游戏体验阶段就给大家放置了新的内容,能够让大家更快感受新的——比如说做装、新的boss,这些新的内容供大家去体验。
媒体:不断地提供新内容和体验会不会让玩家的阈值越来越高,越来越难满足玩家感到惊艳的体验,如果有的话如何解决这个问题?
Jonathan:我们目前要做的就是每一次都越做越好,很显然《流放之路2》的内容还有品质都比《流放之路》(一代)上了很大的一个台阶。不管是整个画质游戏的表现,还有里面的boss和具体的内容,每次我们都会提供更多的内容、更大的内容、更好的内容。我觉得《流放之路》系列更新的这种“公式”,放到现在也还是很好、很正确的。
我们通过《流放之路》一代的经验总结了,也同时学习到了玩家在期待什么样的内容,期待什么样的品质,我们也会沿袭这样的做法。
媒体:0.3.0版本的魔巫变成了捡碎片、然后消耗碎片进行循环的一个职业,它很有趣,但是从试玩版上来看在视觉上不是很明显,如果不看技能栏的话可能没法分辨哪一个技能被强化了,后续版本会针对这点进行优化吗?
Jonathan:您提到的新机制和玩法,我们也还是在打磨当中。如果说已经有了一个建好的角色,然后再去使用技能,可能我们现有的教学或者是指引给到的提示和帮助不是特别的大,我们也会不断的平衡和打磨这个机制,也希望最后在正式上线的时候,能够让玩法、机制给你一个满意的体验。