今年已经过去了一大半,有趣的游戏也出了不少,乏味的游戏而已不在少数。要问我接下来还有什么值得期待的,我个人来说,一个是终于放出消息来了的《空洞骑士:丝之歌》。
另一个,是由韩国厂商PearlAbyss,《黑色沙漠》原班人马开发的开放世界ARPG《红色沙漠》。
在今年的BW上,我跟编辑部的鱼泡老师就已经线下体验过一次《红色沙漠》的试玩内容了,当时放出的试玩内容是四位BOSS的BOSS战体验。
每一位BOSS都有自己独特的机制和战斗演出,而主角克里夫也同样拥有丰富的攻击招式和应战解法,配合游戏本身颇具中世纪风味的写实画风,光是看着就让人心潮澎湃。
不过,只是体验BOSS战内容的话,也就只是感受了一下游戏的战斗系统,在打败芦苇恶魔后站在悬崖边远眺大世界的惊鸿一瞥才更吸引我的注意。
从黑沙的mmorpg形式转型去做中世纪开放世界动作游戏……这个《红色沙漠》是韩国《巫师》还是韩国《原神》呢?
答案当然都不是了,《红色沙漠》的整体表现要比我想象的更加特别一些。
《红色沙漠》也同样参加了今年的ChinaJoy展,并在本次线下试玩中带来了和之前BW时完全不同的开放世界探索内容。
这一次,主角克里夫将亲临战场的中心。在此之前,灰鬓团团长克里夫及其成员遭到了宿敌醉酒黑熊袭击,激战过后与同伴们失散。克里夫为寻同伴踏遍帕卫尔大陆,偶然得知同伴翁卡身处卡尔佩德地区。
然而在卡尔佩德,领主斯特凡·兰福德的部下卡修斯·莫顿与黑熊联手叛乱,克里夫选择加入战斗,击败叛军与黑熊,最终击杀反叛者卡修斯·莫顿,让卡尔佩德恢复平静。
试玩开场时是一段与NPC交互的剧情内容,也包括了“插旗”玩法的教程引导,而这个“插旗”玩法也将在之后的作战中起到重要作用。
这段内容中可以感受到《红色沙漠》在开放世界设计中的小巧思:在营地中见到的每个NPC都会向主角克里夫行礼致意,而克里夫也会在交流情报之余和这些NPC做一些小互动,甚至还会上手指导士兵练习的姿势。
这种“活人感”的细节处理让整体的体验更加自然,玩家并非枯燥地扮演一个角色到处跑腿完成任务,而是真实地在扮演“灰鬓团团长克里夫”这个角色,去感受这个世界的一切。
随后,克里夫将奔赴卡尔佩德叛乱的硝烟中。战场的各个角落都能看到大量NPC实时交战,耳边是士兵嘶吼与金属碰撞的声浪,眼前是浓烟遮蔽的焦土与炸裂的火光,四周战斗不断,紧张氛围扑面而来。
动态战场系统让友军与敌军持续交锋,让玩家能真切感受到战斗的刺激与紧迫感。而玩家的目标也十分明确——摧毁敌方瞭望塔与喷火战车“黑熊”。
任务设计摒弃无谓的清杂,转而聚焦机制性破坏。你可以使用炮击支援鸣镝召唤空袭打击,一“箭”清空敌军;也可以借助火焰附魔的力量,施放战技炸毁敌人的瞭望塔;也可以利用“劲法”实现多段跳跃,凌空跃至战车顶部直击弱点。
前面提到的“插旗”玩法在这里也能大显神通,在扫清周围的敌人之后,克里夫便能通过“插旗”占领临时据点,鼓舞友军士兵的士气,推动战局的发展。
而进入最终boss房的路径选择也同样自由——既可选择清理完所有杂兵后正面强攻,亦可打破玻璃直接从侧翼突入。这种多样性的解法正是制作组对开放世界创造性的缩影。
这位全新的敌人“卡修斯·莫顿”和之前BW线下试玩时登场的BOSS完全不同,常态的攻击并不能减少他的生命值,而是增加生命值下方的韧性条,当韧性条被打满时,BOSS便会破防击倒,露出破绽。
在战斗过程中,玩家需要引导BOSS撞击场景中的柱子,这样才能在BOSS被击倒的时候,发动“法则之力”,将倒地的柱子作为自己的临时武器对BOSS发起猛击,削减BOSS的生命值。
而这个举起柱子的操作,就是一开始剧情流程中所教学的“插旗”玩法。
所以,最终战的特殊机制其实从一开始便有了一定的引导教学,整体的逻辑还是相当自洽的。
和上一次试玩相比,本次试玩还是加入了一些新花样的。比如法术附魔——现在克里夫可以为自己的下一次招式攻击或射箭附加不同的法术效果。嚯嚯,还有元素反应哦。
另外,“法则之力”和“劲法”也得到了全面的开发,克里夫拥有了多段跳跃、滑翔、钩锁等多种能力,在开放世界的探索也更加便捷高效。
但这套系统背后有还是有一个显著的缺点——整个游戏的操作系统实在是太过繁琐。
“插旗”、“时停射箭”、“法则之力”,以及常态的各种派生招式,全都有着极其复杂的键位交互需要记忆。就算是试玩的现场直接把出招表摆在屏幕旁边,打到最后我的手也只会无限复读那么一两个招式。
不仅如此,在一些和NPC对话、场景交互、道具交互的情境下,《红色沙漠》所采用的键位设计和我们所习惯的那些常规动作游戏的键位是不太一样的,甚至连不同交互对象的确定键都并非统一键位,导致我在探索过程中经常出现手忙脚乱频频低头查看手柄的情况。
除此之外,在光影和粒子特效这一块,在上次试玩后就有不少玩家提出效果实在相当刺眼,这一点在本次试玩中也并未得到改善,但据说之后可以在设置中进行调整。
就整体的表现而言,《红色沙漠》的确是有很多值得期待的内容。
装备不同武器时对应的招式也会发生变化;击败BOSS后可以从BOSS身上收集对应的装备和武器;开放世界探索中有一些元素法术相关的交互;以及中世纪幻想风格的美术和剧情……
同样的,《红色沙漠》需要进一步打磨的内容也很多,在这个动作游戏层出不穷的时代,如何让玩家轻松接受如此丰富的动作系统,如何把控战斗体验和单机剧情的比重,如何让开放世界探索变成锦上添花的设计而非枯燥的跑图……
两次线下试玩都只是对《红色沙漠》宏大世界的一次简单探索,具体的还是得等官方释出更多情报才能了解。
据说《红色沙漠》的发售时间将从2025年底延期到2026年第一季度,那我也希望这段小小的跳票延期,能让《红色沙漠》走得更远,做得更好。
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