在赛博忍者界,各种抽象流派的忍者山头林立,彼此之间互有特色。
其中,火影手游的流派热衷于叠盒子比战力,忍者杀手的流派则传承着奇怪的“Aieeeeee”口癖。
至于近年复兴的蕾忍宗......他们大概属于科研人员,整日沉迷于研发新的忍术。
蕾忍流派
而在上述抽象忍者流派之外,更加传统的赛博忍者,则是在Steam里默默进行忍术的修炼。
根据古法忍者流派——《超级忍》的记载,传统的赛博忍者,通常具有沉默寡言的特质。
哪怕BOSS撂狠话撂到口水告罄,他们也只会用一连串的“......”来回应。
由于沉默寡言,传统的赛博忍者一般用“飞踢”代替话语,来作为初次见面时的问候。
在见到敌人的头一秒,娴熟的赛博忍者就会小跳起手,然后秒接一记忍者飞踢。
遇上特别合眼缘的对象,他们还会在结束飞踢的一瞬间,无缝补上一记1080°旋身斩。
忍者初见礼仪
除了飞踢问候,各式各样的手里剑投掷技巧,同样是传统赛博忍者的必修课。
在高强度的白刃战中,传统赛博忍者随时都能掏出三支12.7mm口径手里剑,精准打击对手的要害。
在此期间,任何能够投掷的道具都能算作“手里剑”,大号手雷自然也在这一范畴之内。
手雷也算“手里剑”
传统赛博忍者的修炼,还包含最大程度地利用周围的环境。
如果各位在悬崖边遇到四处张望的敌人,那就从背后助力他的蓝天梦。
如果道路前方出现高压电警告,各位忍者也需相信:这警告不是在针对你,而是针对每一位被你肘飞的敌人。
以上描述的所有忍者技法,都出自最新的赛博忍法帖《超级忍反攻的斩击》。
当然,了解8月新游戏的朋友应该也清楚,这其实就是这周世嘉将要上线的一款老IP续作。
《反攻的斩击》本身包含相当多的“类银河恶魔城”要素,像是横版探索、搜集道具、利用新能力解锁旧区域......
在其中的诸多方面,《反攻的斩击》都表现得相当正统,那些经典的设计属于玩家们一看到,就能立马清楚该怎么操作。
而在经典设计的基础上,《反攻的斩击》在玩法上大致可以分为两个部分——战斗玩法以及平台跳跃玩法。
就我个人来说,这两个玩法都挺让人印象深刻的。
不过前者的“印象深刻”是正面意义的,而后者的“印象深刻”......可能涉及一些红温破防的经历。
咱们这里还是先说说前者的战斗玩法部分。
《反攻的斩击》在战斗上的难度并不算高,游戏主角(乔武藏)的强大操作性能,让这游戏的战斗颇有一种2D版超高速ACT的感觉。
角色有17种自由释放的战技,可通过按键直接搓出来(忍法、忍术则需要消耗特殊能量条)。
这些战技的演出动画都相当简洁、毫不拖沓,并且相互之间可以快速衔接,在极短的时间内快速打完一整套连招。
而在主角性能强劲的同时,游戏中的怪物血量则普遍不高。
因此在大多数情况下,这款游戏的战斗节奏都十分紧凑,主角作为忍者大师,能够以致命的节奏快速击杀屏幕上的敌人。
哪怕是一些精英怪物,基本也撑不过主角的2套连招,至于那些普通的敌人,更是会被大多数招式快速终结。
小怪直接秒了
如果部分玩家对这类战斗操作,还无法做到得心应手,那游戏本身其实也提供了一个“保底机制”。
这个“保底机制”就是游戏中的忍杀系统:玩家可以借助手里剑、拳脚招式又或是爆炸物等攻击,快速打满敌人的忍杀槽,从而直接触发斩杀动画。
这段斩杀动画在前头的一些动图里,其实都有展示。
要是玩家本身无法通过技巧快速击杀敌人,那么这套忍杀机制则能以其他手段,让玩家体会到高速战斗的快感。
油桶能直接炸满忍杀槽
总体上来说,《反攻的斩击》在战斗方面的节奏让人上瘾,或许在制作组的设想中,“忍者大师”就该这样迅捷致命,让操作者体会到风暴般的操作感。
而就我个人来说,这种战斗节奏确实是爽感的无限堆叠,让人搓手柄搓到停不下来。
只不过在战斗玩法之外,《反攻的斩击》也有让我感到红温的部分......
红温体验即将开始
按照前头的说法,《反攻的斩击》除了高速战斗玩法,本身还包含各种平台跳跃元素。
玩家需要在各种陷阱密布的场景中,精准地跳跃到下一个安全平台,直至抵达最后的终点。
而《反攻的斩击》的游戏难度,大抵也体现在这些平台跳跃玩法上。
这里先说明一下,游戏中那些高难度的平台跳跃环节,并不会被设置在通往主线的路径上,其大多位于地图岔路又或是专门的裂隙挑战中。
只不过在玩家正常游玩的过程中,肯定是会遇上这些高难度要素的。
而一旦遇上这些高难度要素,玩家首先感受到的,大概会是那超低的容错率。
在高难度的平台跳跃玩法中,机关的设置大都比较极限,玩家需要连续进行精准的操作,过程中但凡触碰到任意机关,都会直接回到一切的起点。
就我自己来说,这些高难度平台跳跃玩法最让人难受的地方,主要还是在于他的复活点设置。
玩家在一整串的挑战中,需要零失误地闯过全部机关,过程中没有临时设置的保存点。
如果玩家在过程中出现失误,哪怕此时已经临近终点,也会被毫不留情地传送回一切的起点,从头到尾再过一遍机关。
这一点在某些裂隙挑战中尤为明显......这里的“裂隙挑战”,指的是游戏中的某类隐藏挑战,与主线本身无关。
而在这些与主线无关的高难关卡中,玩家有时需要面对多个阶段的复合挑战,这也意味着:玩家要是在第三阶段的挑战中失败,进度也会被重置回第一阶段。
......这有种小时候走三百六十里山路上学,结果在校门口被石头绊一跤,就直接传送回家门口的崩溃感。
“和乔武藏一起攻克难关”
当然,上述的高难度平台跳跃玩法虽然让人红温,但他们本身就是作为地图探索中的额外要素,并不影响玩家通关主线。
本就喜欢银河恶魔城类游戏的玩家,或许也比较能接受此类设计。
后续等大伙都熟悉这款游戏后,我自己倒也有点期待那些速通大佬的表现,想必十分具有观赏性。
而关于这游戏的其他方面,还值得说的大概就是美术表现了。
我自己在经历平台跳跃的拷打后,依旧忍不住把这游戏打通的原因,除了那让人割舍不下的战斗手感,最主要的就是他这精致的手绘场景了。
不管是阳光下的纯白芦苇丛、又或是飞沙走石的苍茫沙海,《反攻的斩击》都绘制了极其精致的美术画面。
玩家操作角色在其中疾走的时候,场景内的一切都具备动态感,甚至还有图层错位带来的那种角度透视。
只能说《反攻的斩击》在2D美术的呈现上,功力确实深厚,各种方面都极具艺术感。
某些场景的地面上还会留有水渍,其中会即时显现出玩家倒影,与周围水天一色的画面浑然一体。
所以总的来说,《反攻的斩击》虽然有让人红温的部分,但整体上无疑是一款适合反复游玩的精致作品。
游戏本身的体量不算大,标准难度下不到15小时即可正常通关,后续则是BOSS连战、街机模式以及隐藏要素探索,大体上也符合他98的国区定价。
不过《反攻的斩击》是在8月29日发售,而9月4日又有那款鸽了快5年的游戏......虽然后者首发加入XGP,但大伙到时候是会怎样抉择呢?(又或者“我全都要.jpg”)
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