《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点
星河
2025-09-12
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作者:星河
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“重走来时路”
就事实来说,我是编辑部里唯一的“轨迹”系列玩家——这句话的重点既不是“唯一”,也不是“轨迹”,而是“系列”。
之所以这么说,是因为无论是“空之轨迹”还是“零之轨迹”,无论是“闪之轨迹”还是“黎之轨迹”,编辑部里其实并不乏曾在儿时、学生时代、工作后,游玩过其中一两部的老师——只是没有从头开始,也没有走到最后。
拥有20年以上历史的系列游戏并不罕见,但像“轨迹”系列这样横跨20多年的“连续剧”,就算去漫画里找也屈指可数。
图源:轨迹系列– Cafe
但这,正是Falcom近年所身处的最大困境。
“轨迹”系列的特殊性,造就了极高的游玩门槛。即便系列每隔几作就会推进时间、更换主角、开启新篇章,但那终究是同一片大陆上发生的故事。各种名义上的“最合适的入坑时机”,实际上也只是一种从“全都看不懂”到“这里没看懂”的妥协而已——就像从“疾风传”开始看《火影忍者》,从“人造人篇”开始看《龙珠Z》一样。
所以,我常和别人开玩笑说:“轨迹是童子功,生下来没有,这辈子就很难有了。”
而《英雄传说空之轨迹the 1st》诞生的意义,就在于此。无论是疲惫不堪的老玩家,还是不知所措的新玩家,大家都需要一个契机——一个能够回到“最初的起点”的契机。
作为系列初代游戏“空之轨迹FC”的完全重制版,Falcom几乎在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》倾注了最高的制作规格——本作并没有沿用“黎之轨迹”时期的画面风格,而是根据“空之轨迹”的故事基调,重新制作了游戏场景,使其色彩更加明亮与鲜艳,整体效果可圈可点。
不过比起色彩风格,本作的地图设计,才是更值得称道的部分。与其他“轨迹”系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》实现了系列首次的无缝大地图。
以城镇为中心,途径原野,到达偏远的乡村与设施,是“轨迹”系列经典的地图设计思路。而在本作中,玩家在各场景间的移动都可以无缝地进行,游戏的地图也连为了一个整体,使得玩家在打开地图时,可以清晰地回顾这趟旅程已经走了多远,这也与“空之轨迹FC”故事中“用双脚丈量整片大地”的理念,产生了微妙的联系。
但有些遗憾的是,本作的无缝大地图并不是真正意义上的无缝,在进入一些城镇室内场景时,游戏依旧需要进行加载,这一点反而还不如“黎之轨迹”时期。但就体验来说,这部分的加载其实相当迅速,几乎不会割裂玩家的游戏体验。可这看似微小的遗憾,却有些出乎意料地在其他方面,对游玩体验产生了一些负面影响。
“空之轨迹FC”诞生的时点,距今已有20年以上——碍于时代因素,原版游戏残存了大量以如今的眼光来看,相当“反人类”的设计。例如,需要反复手动来回的重复跑图、完全没有提示出现在奇怪位置的限时收集要素、速度过慢的战斗演出等。
而“轨迹”系列近年来在游玩方面的着力点是“人性化”,不管是战斗还是收集,甚至是简单的跑图,Falcom都力求用人性化的设计,优化玩家的游玩体验。
《英雄传说空之轨迹the 1st》也确实是这么做的。本作配置了广受好评的“高速模式”,在大地图中也新增了传送功能,使得玩家可以轻松地到达曾经去过的地点。游戏的收集要素,也像系列最近的作品一样,有了清晰的标注——虽然由于一些收集品因为位置没有改变,还是会让你产生“怎么会在这种地方?”的感悟。
但就是因为这样人性化的大方向,才会让本作那“不那么人性化”的设计,更加显眼。正如前文所说,本作的城镇内场景进出,并没有采用无缝加载的设计,且地图上也没有直接标注城镇所有设施的名称,也无法像系列之前的作品一样在外部就能看到建筑内的商店分布。这就导致了,虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》会标注未完成收集的内容,但倘若你没有进入对应的建筑,就无法确认建筑内的收集情况,虽远谈不上是收集路上多大的阻力,但这实际上相较于其他系列作品,是一次明显的倒退。
上:《英雄传说空之轨迹the 1st》,无法确认建筑内部
下:《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ -绯红原罪-》,可以直接看到建筑内
个人来说,我觉得这只是Falcom的一次小小的疏忽——毕竟,这确实与Falcom近年的做法相悖,倘若用“刻意营造年代感”这样的理由来解释的话,那完全可以体现在游戏的其他方面。或许是我太吹毛求疵,但我认为系列老玩家上手时,大概是能体会到我的感受的……怎么说呢,还是希望Falcom能在以后的作品中改进吧。
而为了适配全新的大地图设计,《英雄传说空之轨迹the 1st》沿用了“黎之轨迹”的战斗模式,即迅捷战斗与指令战斗的无缝切换,分别用于应对不同强度的战斗。
但这套系统在本作中进行了刻意的简化。迅捷战斗部分并没有像“黎之轨迹2”或“界之轨迹”那样进行系统的加料,总体仅由简单的攻击与闪避组成。战斗的重心,还是放在了指令战斗的部分。
虽然话是这么说,但比起系列其他作品,《英雄传说空之轨迹the 1st》的指令战斗,就系统本身的复杂程度来说,依旧是进行了简化。本作继承了“闪之轨迹”的“勇猛攻击”系统,可以在一定条件下,消耗不同数量的“勇气量表”,使队伍中不同数量的队友发动联合攻击。
这并不是批判《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗系统有多简陋。实际上,“轨迹”系列的战斗系统一直以来都非常复杂,类似战棋的回合制战斗在当年是个颇有开创性的设计:角色可以在场地中移动、技能拥有生效范围、魔法的咏唱需要时间来驱动、不同行动造成的僵直不同,直接影响到下次行动的到来时间、“S技”能够无视行动轴,强行“超车”发动、行动轴上有不同的行动奖励……
这一系列的设计在这20多年间,都或多或少地影响到了业界的许多作品,即便是放在JRPG的黄金时期,单就设计而言也丝毫不逊于那些同时代天才般的系统。
但问题也就出在这里。虽然就设计本身而言可圈可点,但“轨迹”系列并不是一个以战斗为核心的系列,虽然每作都会在上述的大框架下增减些新系统,但并没有进行深度的打磨,这就导致了系列近年能够给玩家们留下深刻印象的战斗越来越少,系统本身的魅力也没有得到充足的释放。
就这一点来说,《英雄传说空之轨迹the 1st》反倒是做得不错。虽然系统没有那么复杂,但体验却意外的有趣,能够感受到系列久违的策略性与挑战性——就像那句经典的“别看参数看体验”一样。
此外,系列标志性的“导力器”系统,也回归了最经典的设计——向其中镶嵌“回路”,不仅可以强化角色,还能根据属性值学习对应的魔法。这一点是系列后期人均动辄十几个孔位的“高级导力器”都做不到的,这也是和战斗系统同样的道理。
但或许是受本作地图规模的影响,《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗部分占比空前的高,游戏还在每张大地图中设置了专门用于战斗的隐藏洞窟供玩家挑战,进一步拔高了战斗的优先级。大量的游玩时间集中在战斗上,其实并不是“轨迹”系列一贯的风格——在之前的访谈中,近藤社长曾提到本作的通关时间约为原作的两倍以上,原因大概就在于此。
接下来就是故事了。首先要和系列老玩家们明确的是,本作的主线与原版“空之轨迹FC”保持了一致,无论是世界观设定还是具体情节,都几乎没有发生变化。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的内容,也与“界之轨迹”的“那段剧情”没有任何关系——请放心,这一段话只是给系列老玩家的一个交代,完全不会对新玩家游玩《英雄传说 空之轨迹 the 1st》产生影响。
还是先来聊聊本作在发售前,颇受争议的一个部分吧。相较于原版“空之轨迹FC”,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》更换了游戏大部分角色的声优,包括主角艾丝蒂尔与约书亚,也包括朵洛希与乔丝特这样的配角。即便他们之中的部分角色,在几年前的“闪之轨迹”或“创之轨迹”中有过登场,但Falcom依旧选择为他们更换了声优。其中引发国内玩家最激烈反响的,便是克萝赛的声优改为了这两年在中文互联网中极富人气与争议的羊宫妃那——这阵风终究是吹到了塞姆利亚大陆。
其实我对声优更换这件事并没有太大意见。“空之轨迹FC”毕竟是20多年前的作品,时过境迁,有些声优巅峰不再、有些声优淡出业界、有些声优甚至离开了人世。“轨迹”系列里有名有姓的角色,早已来到了四位数,声优更替实在是件不可避免的事。而本作的新声优们就个人听感来说,并没有想为角色注入全新的感觉,而是尽可能地复现原声优们的声线,这大概算是件好事。
不过有意思的是,可能是由于《英雄传说空之轨迹the 1st》的声优更换数量实在太多,也可能是为了照顾老玩家的感受,本作在新角色登场时没有使用那套已经品鉴了太多的“镜头慢动作环绕加声优介绍”,反倒是直截了当地让角色做自我介绍,这对剧情的流畅度有了个不小的提升——是该说“因祸得福”吗?这确实有点难评。
“空之轨迹FC”是系列的第一部作品,这也就意味着新玩家们在游玩时,不会有任何剧情理解上的门槛。角色与角色之间不会比玩家更熟悉彼此,说话时也不会全是拗口的名词,有的只是16岁的艾丝蒂尔与约书亚为了寻找失联的父亲,周游全国并努力成为“正游击士”的故事。从各种意义上来说,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》都是真正的“最合适的入坑作”。
审美是个圈,游戏也一样。从前人们喜欢复杂的反派,如今又怀念起纯粹的坏人。曾经你会追求上升到哲学的深度剧本,过一阵你又会喜欢上一段浪漫的冒险。《英雄传说空之轨迹the 1st》的角色与故事都不复杂,我不想有太深的情怀滤镜,它就是一个还不错,也没什么大问题的扎实故事——如果把它的剧情放到当下,可能与备受争议的“闪之轨迹3”,也没有什么本质上的区别。而在充斥着矫揉造作故事的当下,能偶尔换个口味,总不算是件坏事。
也正是因为本作相对低压的游玩环境,玩家才能留有精力去体验“轨迹”真正能称得上灵魂的角色生态。所谓角色生态,指的是游戏中存在大量可对话的NPC,他们不仅数量庞大,对话内容也会随着剧情的推进而发生改变,最终构成一个个独立的小故事。与大部分JRPG里一众只会重复一两句话的NPC相比,“轨迹”的角色——特别是小角色们,终究是要鲜活上太多。
事实上,无论是20多年前的“空之轨迹”,还是现在的“界之轨迹”,这种设计都是一脉相承的,你可以由此感受到“轨迹”系列庞大的文本量。老玩家们或许早已养成到处对话的习惯,但对新玩家们来说,要顶着那本来就一头雾水的剧情,再沉下心来看这些路边小人物的故事,确实是算得上刁难——这就是从头开始的好处,让你能抛开干扰因素,真正去审视自己是否喜欢一个系列的调性。
最后,我想稍微提一下本作的翻译问题。《英雄传说空之轨迹the 1st》破天荒地做到了多平台同步发售,还配备了简体中文版本,不管哪一条,都是曾经系列罕有,甚至可望而不可及的。但本作的简中翻译却有些诡异,并不是说错别字或翻译不准,而是在部分文本中会出现非常突兀的“翻译手法”。体验版中将“边界”(日语:区切り)直接译为“区切”这样的做法,虽然只会在游戏中出现数次,也不会对你产生多少误导,但每次出现都是那么的碍眼。用“空耳”与“读汉字”来翻译日语,这样看似只会出现在段子中的事情,在本作中竟然真的具象化了,确实有些让人哭笑不得——特别是放在本作如此有诚意的制作上来看。
日语中“说服”的读音和“赛特库”很类似
“轨迹”是个围城,外面的人进不去,里面的人出不来。许多圈子都是这样,虽然逻辑上很难说通,但越是深度的爱好者,往往就越喜欢贬低自己的爱好,也越喜欢将新人拒之门外。
我曾多次听到资深的“轨迹侠”诉说着诸如“当初就不该成为游击士”“不要玩轨迹,会变得不幸”“再给我一次机会,我肯定不会玩轨迹”这样的话语——你知道的,这样说很“酷”。而事实上,我也这么说过。
但当《英雄传说空之轨迹the 1st》真正放在我面前,耳畔再次响起“银之意志”与“星之所在”时,我才终于明白:
我生来就注定是个“轨迹侠”,也希望你我都是。
本游戏评测硬件配置规格如下:
显示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
分辨率
3840x2160(UHD)
240Hz
响应时间
0.03ms GtG
对比度
1500000:1
可视角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
Adobe RGB 98%
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
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