PS5 Pro作为PS5的升级版本,于去年正式在海外发布,其相较于原版PS5强化了硬件性能,同时通过PSSR技术,使许多游戏在画面体验和流畅度上有了质的提升。
时隔接近一年后的今天,PS5 Pro国行终于亮相,这台机器的详细信息也已经在今晚的发布会上得到了公布。
同时在昨天于上海举办的PS5 Pro“游戏沉浸之旅”活动上,我们有幸采访到了索尼互动娱乐高级产品经理Toshimasa Aoki,他在2004年加入索尼,参与开发了多个索尼体系内的重要产品。
以下,为本次的采访实录:
Q:和原版相比,PS5 Pro通过硬件迭代和技术升级实现了非常明显的游戏体验提升。请问在实现这一点的过程中,技术团队遇到的最大的挑战是什么?
Toshimasa Aoki:首先,我们在PS5 Pro产品研发之前要了解游戏玩家的需求,明确他们的需求。在PS5这款产品上有两种模式可供玩家选择:一是画质模式;二是性能模式。
如果选择画质模式的话,你可以体验4K高清晰的画面,但是帧率是30帧。如果你选择性能模式的话,可以达到60帧,但画质清晰度就会受到影响。因此,游戏玩家在之前的PS5上可能会面临选择,我是要优先画质,还是要优先动作的流畅度,会面临这样的选择问题。
我们在进行PS5 Pro这款产品研发的时候,先了解到玩家有这样的需求,如何满足玩家既想要优质的画质又能够保证游戏顺畅、动作顺畅的产品性能?我们从这个出发点进行了这款Pro产品的研发,这点是技术团队在产品研发过程中最大的挑战,实现这件事情是最大的挑战。
为了实现这一目标,在PS5 Pro这款产品当中主要进行了三项大的升级:
一是GPU。提高了GPU的性能,当然GPU也是跟画质相关,改善GPU画质也会相应变好。
二是加强光线追踪。通过提升光追技术,可以在一些阴影、反射画面上呈现更好的表现。
三是AI驱动升级。通过活用AI驱动升级的技术,通过这三个要素可以最终呈现出非常优质高清的画质,又保证更好的帧率。
Q:能不能用一些非专业人士也能听懂的讲解说一下Kraken压缩技术究竟是怎样实现的,为什么只能在PS5上实现?尤其很多玩家会担心这样的压缩是不是会让他们损失画质或者别的什么。另外Kraken这项技术在Pro上有没有什么进一步的提升?
Toshimasa Aoki:我们在PS5和PS5 Pro上都应用了Kraken压缩技术,针对您刚才的问题,首先结论就是不会产生任何损失,对玩家来讲不会失去任何东西。因为Kraken压缩技术主要是将重复的数据进行压缩,因此在进行压缩复原是通过硬件压缩复原,有些其他的游戏是通过CPU,这样CPU会产生一定的处理时间,但我们通过硬件压缩复原可以提高效率,可以让CPU起到更大的其他方面的作用,因此从结论上来讲不会有任何损失。
Q:PS5 Pro的升级重点更多放在了GPU、内存带宽和AI加速上,而CPU的提升则相对温和。这背后反映了怎样的设计哲学?是否意味着在当前世代的游戏开发中,图形渲染能力已经成为实现体验飞跃更关键的因素呢?
Toshimasa Aoki:首先,PS5 Pro是PS5家族系列产品的升级,PS5 Pro这款产品的重点确实是放在画质上,像您刚才讲的包括提升GPU、内存宽带、AI加速。在Pro这款产品上游戏性的提高(CPU方面)并不是这次的重点,这是我们在Pro这款产品上的设计思考。关于您说到图形渲染能力是不是成为体验飞跃更关键的因素?我们通过提升GPU可以给游戏开发商提供一些新的idea,他们可以通过活用技术在游戏里的角色创作、游戏机制上提供获得更多的空间和可能性。不仅仅是要提升渲染能力,在游戏性的角度也会持续进化和加强。
Q:刚刚发售的《羊蹄山之魂》这个游戏在游戏画面表现效果、帧数分辨率上表现得都非常出色,得益于PSSR技术。如果要做到这种程度的效果,是不是需要开发团队在制作时就跟硬件团队进行专门紧密的配合?
Toshimasa Aoki:首先,我们在进行PSSR实装的时候肯定需要游戏开发商配合,我们才能实装PSSR。接下来介绍PSSR的优点,PSSR可以缩短渲染时间,比如说在进行60FPS的时候可能所需要的时长有限定,在这个时间内你必须要完成渲染才能实现动作的流畅度,如果你在这个时间没有完成的话,你的帧率就会下降。在这种情况下通过PSSR技术可以缩短时间,进而提高光追效果,缩短时间既可以让画面流畅、光追效果提高,也可以让画质变得更加优质,这是PSSR实装非常明显的优势。
Q:此前有采访提到,PS5 Pro未来将会用新的技术对当前的PSSR技术进行替换或者迭代,能介绍一下是否有相关的计划吗?未来PS5 Pro上这个功能的效果会不会有进一步的提升呢?
Toshimasa Aoki:是的,今后随着PS5 Pro本体的升级,PSSR技术也会不断迭代和更新。在2026年(明年)会在PS5 Pro这款产品当中加入一个新的算法,是我们和AMD合作的新项目,也会将最新的技术算法导入到PS5 Pro当中。
Q:PS5 Pro的体积和初版PS5基本保持一致,实现这一点在工程上最大的难点是什么?以及否会因此在PS5 Pro上在功耗、散热、噪音方面产生一些妥协?
Toshimasa Aoki:现在的PS5 Pro高度和初版的PS5高度是一样的,但宽度跟我们最新一代的PS5相比稍微更窄一点。我们在设计的时候充分考虑了散热、噪音这些因素,散热、噪音方面不用担心。关于功耗, PS5 Pro要比初代PS5功耗稍微大一点点。
Q:PC硬件处于快速发展的阶段,不过在这期间PS主机通常一直凭借它统一的硬件标准和深度优化能力保持独特优势,在PS5 Pro的时代,硬件团队是想通过什么样的方式进一步强调这种“主机特有体验”,让玩家在主机上获得和其他平台有区别的沉浸感和便捷性的?
Toshimasa Aoki:首先,与PC相比,主机游戏是end-to-end,对游戏来讲游戏的性能能得到更高的保障。对游戏开发商、游戏厂家来讲,主机平台的统一性让游戏体验也可以得到更好的保证。随着主机游戏进入到新的阶段,我们也会不断提升游戏的性能、沉浸感、便捷性。我想,游戏玩家之所以会去购买主机,也是为了能够得到更好的游戏体验。
Q:刚才提到PSSR对游戏分辨率、帧率的提升有很大的帮助,除了这之外,PS5 Pro自身性能的提升为开发者提供了什么帮助?另外我想问一下未来有没有可能看到一些专门利用PS5 Pro的性能去设计的游戏体验?
Toshimasa Aoki:首先,PS5 Pro是PS5家族产品之一,PS5 Pro上的游戏在PS5上也可以玩的,有兼容性能。我们并不打算让某些特效、游戏机制、物理效果等只可以在Pro上玩。PS5 Pro主要是通过CPU和光追性能增强去提升画质,提升玩家的体验和沉浸感,这是这款产品的重点。
Q:PlayStation平台上存在大量优秀且百玩不厌的经典游戏,请问技术团队有计划通过PSSR等技术让一些PS3甚至更老的平台上出品的经典老游戏在PS5 Pro上也获得画质提升呢?
Toshimasa Aoki:前面也讲到PSSR技术需要游戏厂家在游戏上进行实装的,是安装之后才能在游戏画面当中反映。关于您的问题,一些旧的PS3或者更老平台上的经典游戏,如果厂家没有进行PSSR技术实装,可能没有办法反映PSSR技术本身。但PS5 Pro本身对画质进行提升,一般游戏不是PSSR技术,但是通过其他技术可以让这些老的经典游戏画质有改善。
Q:刚才采访中也提到PSSR比较多,我想了解为什么PlayStation选择了投入资源做这样一个自有的方案,而不是应用市场上现成的技术,这背后的技术思考是什么样的?以及从长远来说团队这边希望建立什么样的核心优势?
Toshimasa Aoki:首先,我们自主研发PSSR的原因,因为主机是end-to-end的,我们想提高硬件的效率,包括数据、渲染等所有流程,都希望能够通过自主研发提高产品的效率。举个例子,比如说生产一台汽车,汽车的零部件可以选择自主研发,也可以从外面采购。如果是以零部件生产一直到整车做完之后投入到市场上,零部件从外面采购车也能够跑起来,也是没有问题的。但如果汽车零部件都是我们自主研发的,那我们对车的管控性、流程和成本都会得到更好的提升。硬件对我们来说也是非常重要的一部分,所以我们决定进行自主研发。
Q:光追性能大幅提升是PS5 Pro的亮点之一,我想问一下根据硬件团队的观察,哪些游戏的类型、游戏场景最能让玩家在PS5 Pro上感受到光追技术带来的体验差异?
Toshimasa Aoki:首先,玩家最能体验到光追技术差异的场景,比如说像光影、反射,正常如果想要实时还原现实世界当中的光影及反射场景,需要进行大量计算。通过最新最高级的光追技术,可以在实时游戏当中通过实际材质,以及像汽车可以进行车面的反射,给玩家提供更加真实更有沉浸感的光影体现。
Q:PS5 Pro通过硬件性能和新技术的提升为很多游戏带来了体验的提升进步。比如说像《跑车浪漫旅7》,能不能以《跑车浪漫旅7》游戏为例,为我们介绍一下PS5 Pro技术、硬件性能提升是怎么转化成玩家可以直观感受到的游戏体验?
Toshimasa Aoki:《GT7》这款游戏正是非常充分地体现了光追技术,使用了很多光追技术。比如说像之前的PS5游戏当中,像这种实时性的赛车游戏保证帧率是非常重要的,非常遗憾在之前的游戏在游玩过程中要牺牲光追,没有办法应用光追技术。随着PS5 Pro技术的提升,提高了GPU,缩短了处理的时间,因此可以在游戏过程中追加使用光追技术,这也是《跑车浪漫旅7》这款游戏给玩家带来的最新体验。
Q:对于那些没有推出Pro专属补丁的游戏,Game Boost功能会带来怎样的具体提升?我们是否可以期待一个比较量化的性能提升范围,比如说在动态分辨率或帧率稳定性上?另外玩家是否可以自主开关或者调节这项功能呢?
Toshimasa Aoki:首先,关于Game Boost功能,因为PS5 Pro有更大的CPU,在与PS5有同样的处理量的情况下, Pro要比PS5所需的处理时间更短。因此像您刚刚说到的,在动态分辨率、帧率的稳定性上都会有提升,在Pro上的分辨率会更高。关于玩家是否可以自主开关这项功能,因为是动态的游戏,所以在这上面玩家是不能关闭的。
Q:到现在看得比较多PS5 Pro在视觉效果上的提升,我想听您介绍一下PS5 Pro在听觉上有没有哪些突破?以及多声道、电视扬声器、虚拟环绕支持方面有没有什么效果?
Toshimasa Aoki:首先,在PS5这款产品上应用了Tempest 3D AudioTech声音效果的技术,在PS5 Pro上还是继续沿用了PS5上的Tempest 3D AudioTech,并没有更多的升级,Pro这款产品重点还是放在画质上。
Q:我们发现PS5 Pro的发布暂时没有伴随着同步发布新的控制器, PS5 Pro的性能提升是否会让触觉反馈和自适应扳机拥有更细腻、更复杂的表现力?
Toshimasa Aoki:PS5 Pro这款产品的重点主要还是提升画质、提升玩家体验,以及给大家打造更好的沉浸感。因此,控制器还是沿用DualSense控制器,但通过触摸反馈和自适应扳机可以让大家在实际操作上动作按键的时候会有更强烈的沉浸感,这是我们这款产品的主要特色。
Q:马上PS5 Pro就要在中国推出了,不知道您能不能借这个机会有什么信息或者有什么话想对中国的玩家讲。
Toshimasa Aoki:首先,我感到非常激动,在之前的PS5上通过SSD、光追、DualSense的应用,给大家带来了新的体验。在此基础上PS5 Pro产品又进一步提升了画质,给大家提供更多的选择、更好的沉浸感、更好的游戏体验,我也非常期待给中国的游戏玩家带来更好主机游戏的体验,让玩家能更好地享受PlayStation的产品。