如果用一词来形容《迷魅狩猎》(《MIMESIS》)的体验,那就是“混乱”。
走失的队友、胡言乱语的“玩家”、超雄的怪物,突然来袭的背刺,每个环节都足以让玩家手忙脚乱。
也正是如此,在这个合作类的恐怖游戏井喷的时代,它成功给人们留下了深刻的记忆。此前的Steam新品节,《迷魅狩猎》便以其独特的“AI伪人”设计引起了引起了许多玩家的兴趣,而在游戏正式开启EA后,steam评价也来到了多半好评的状态。

《迷魅狩猎》最大的亮点是在恐怖合作游戏的基础上引入了“AI伪人”的机制。名为“Mimesis”的伪人能模仿玩家行为与声音,并趁机混入小队之中,攻击其他玩家。

虽然这种在合作游戏中混入伪装者的“内鬼机制”并非是《迷魅狩猎》首创,但本作却做了一个根本性的改变——将内鬼的角色交由AI扮演。
在AI的加持下,他会观察并尝试模仿当前对局中玩家的行为模式,而不是执行固定的剧本,这意味着玩家无法通过“背板”等方式识别套路,每局游戏都是全新的挑战。并且随着对局时间的增加,游戏内的AI也在进化,对人类的模仿越加娴熟,造成的混乱和恐怖感也会随着时间加码。很可能玩着玩着,游戏就变成了一部心理惊悚片。

在初次体验时,我便十分好奇设计灵感源自何处?到底心理多么“阳光”的人,才能想出这样的点子。也因此,我们联系到了《迷魅狩猎》的制作团队,与他们聊了聊这款游戏的故事。
合作的乐趣才是核心
与我想象里大相径庭的是,“AI模仿人类”的点子并不是出自制作人或是团队中某个人的“恶趣味”。
跟厂商们通常习惯将AI作为提升开发效率的工具的做法不同, ReLU Games更注重如何让AI直接参与到游戏的核心乐趣中,探索AI能否给玩家带来全新的游戏体验,而《迷魅狩猎》正是其中的一次尝试。
他们希望通过将AI深度学习的功能与恐怖合作玩法结合,创造出一个真的像人一样行动的AI怪物,为玩家带来这类游戏未曾出现过的紧张感与沉浸感。
“在传统的恐怖合作游戏中,队友往往代表着安全感,但如果有一个AI怪物能完美模仿你的队友,你是否还能相信他们?这种因为信任崩塌而产生的不安与错乱,反而能在恐惧与滑稽之间形成一种特别的张力。我们希望玩家能在这种又紧张又好笑的氛围中,体验到前所未有的社交恐怖感。”

的确,在许多玩家看来,《迷魅狩猎》最迷人的地方在于玩家“信任崩塌”所带来的混乱又真实的紧张感。当玩家多次被Mimesis欺骗、击杀后,信任危机就如同病毒一般在队伍里逐渐蔓延。
但在谈及Mimesis可能会“破坏”玩家的团队合作时,制作人却又一再和我强调“合作的乐趣才是游戏的核心”。在他眼里,这种通过玩家间的不信任来达成的心理恐怖,正是从开发初期就设定的核心体验之一。
“《迷魅狩猎》中出现的信任问题,其实能让团队合作的乐趣更上一层楼。”在甩出一句看似“左右脑互搏”的话后,他转头向我详细阐述了他们的设计理念。
“我们希望玩家在互相信任、怀疑、甚至被 Mimesis 捉弄的过程中,最终能以笑声收场。这种从信任到怀疑,再到共同释怀的情感起伏,正是我们在设计时最想传达的独特体验。”

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和许多恐怖合作游戏一样,在《迷魅狩猎》里,玩家需要互相帮助才能度过各种危机。玩家扮演带着鸟嘴面具的角色,搭乘电车前往被核辐射污染、隐藏怪物的工厂,通过收集物品获取资金,升级车辆和装备生存下来,挑战更高难度的区域。

但由于 Mimesis的存在,玩家在探索过程中总是会出现反转和意外。在制作人眼里,原本平平无奇的合作过程也会因此变得更有趣。
“当你被队友怀疑,或者看到某个队友被 Mimesis 欺骗时,那种尴尬又好笑的瞬间会让人印象深刻。正因为玩家之间必须互相依赖,这种又想信又不敢信的紧张感,才会让整个体验更加生动有趣。而当玩家克服怀疑、成功完成目标后,所感受到的团队默契也会变得更加真实而强烈。”

事实上,游戏里有很多可以通过合作来化解危机的场景,开发团队也通过了一些方式来尝试引导玩家建立合作。
比如制作人告诉我他们在NextFest演示版本后发现,当Mimesis攻击性过强时,玩家会放弃信任任何人,导致合作体验崩坏。因此,他们重新调整了设计方向,让Mimesis不再以击杀玩家为主,而是更多地去制造怀疑与心理压力。

“因为《迷魅狩猎》追求的并不是视觉上的恐怖,而是心理上的恐惧。”
在我追问原因时,制作人直言《迷魅狩猎》强调的是心理层面的紧张感,而不是直观的视觉恐怖。他坦言无论是他,还是制作组,都并不希望将《迷魅狩猎》变成一款让玩家从头到尾都处于高压状态、感到疲惫的游戏。
的确,与《逃生》《致命公司》等“同行”相比,《迷魅狩猎》独特的美术风格让游戏看起来并不是那么恐怖。如果不是室内场景中的阴暗画面和瘆人的音乐,光凭偏向卡通可爱的画风,各种奇葩、毛茸茸的动物,很容易让人联想到这不是哪个子供向游戏。

其实《迷魅狩猎》最初的原型版本整体氛围要比现在沉重得多,也更加严肃。但很多玩家向制作组反馈,这种气氛并不适合一款可以和朋友轻松游玩的“恐怖合作游戏”。
团队因此全面调整了美术风格,选择了更轻松地卡通化方向。虽然游戏的世界观是逐渐崩坏的末世,但游戏还是在设计中加入了明亮的户外场景。不仅如此,角色设计也呈现出“双面性”:怪物都被设计成了各式各样的动物,在黑暗中相遇时会显得诡异,而在明亮的地方看时却又有点傻气、甚至有些搞笑。这种既恐怖又滑稽的反差感,反倒成为了《迷魅狩猎》的独特魅力之一。

而在这些之外,通过 Mimesis 引发的“怀疑队友”的机制,依然能持续维持玩家的心理紧张感。
与社区共同成长
“《迷魅狩猎》是一款需要与玩家一起完成的游戏。”
在谈及为什么会选择以抢先体验(EA)的形式发售时,制作人这样解答了我的好奇。
事实上,ReLU Games并不是什么缺钱缺宣传的独立工作室,它是韩国知名游戏开发与发行商KRAFTON旗下的创意工作室,而曾经火爆全球现象级游戏的《PUBG》正是该公司代表作。但“背景深厚”的ReLU Games还是选择通过EA的方式发售游戏。

至于这么做的原因,显然不是像独游那样缺少“钞能力”,需要边开发边筹措资金。对此,制作人又这样解释道:“由于游戏的核心是合作和心理紧张感,因此基于真实玩家体验的反馈与改进过程,对我们来说极其重要。社区本地化挑战和创作者挑战活动,也是出于这样的理念而诞生的。它们不仅仅是收集游戏内意见的活动,更是一次让玩家直接参与到游戏服务和方向制定中的有意义的尝试。”

这让我想起了在此前的Steam新品试玩节中,就有一些玩家反馈游戏的平衡性欠缺打磨,搜集资源的任务压力沉重,很难玩到后期。
而到了EA版本中,游戏加入了更多的怪物、陷阱以及其他要素,从而让游戏能为玩家提供更丰富的玩法场景,也据此重新调整了整体难度。这样的事例也足以说明,制作组正是在基于真实玩家的反馈来改进游戏。

而谈及未来的更新目标,制作人也告诉我ReLU Games已经有了初步的规划。在未来的一段日子里,团队将专注于游戏的稳定性和整体平衡性,并以此为基础扩展游戏内容与玩法。
“我们的目标是让《迷魅狩猎》在未来变得更加刺激、更多样,既能带来心理上的紧张感,也能成为和朋友一起反复游玩的欢乐合作游戏。”
“面对玩家的期待,会不会感到压力?”在今年的新品节中,《迷魅狩猎》一跃跻身最受欢迎试玩榜单前四的位置,我也十分好奇他们对这样的成绩有何感受。
“说实话,这样的成绩完全超出了我们的预期,让整个团队都非常惊喜。关注越多,压力也会随之而来,但更多的是对大家支持的感激之情。我们会继续努力,让《迷魅狩猎》变得更加有趣,更值得期待。”
做出一个“真正的人”
在制作人看来,Mimesis 与传统恐怖游戏中怪物最大的区别在于行为的多样性。Mimesis 并不是简单地重复几种固定动作,而是会根据情境做出自然的行为与语音反应。
最直观的表现便是,游戏进行得越久,玩家就越会觉得它像一个“真正的人”。而这一切都得益于应用式AI技术的加持。
不过,在大众的普遍认知中,运用AI算是一个“偷懒”的行为。但在 ReLU Games这里,如何调教Mimesis,让其看起来像一个“真正的人”,反倒成了开发过程中最大的挑战之一。

制作人坦言,在开发过程中有两个核心难题一直困扰着团队:一是如何定义“人性化”,二是在技术提升后要如何避免Mimesis行为变得“太机器”。
关于前者,用他自己的话来说就是“每个人对人性化的理解都不一样,要统一这个概念非常困难。”由于每个人都有着不同的性格和判断方式,真实玩家的反应往往与开发者的假设完全不同,这让他们很难去定义“怎样的行为才像人”,因此团队在原型测试阶段常常要将假设推倒重来。
而更讽刺的是,当模仿技术变得更强时,Mimesis 的行为反而变得更像机器人。“技术性能越高,它就越倾向于在每个情境下做出最优解,这让它的行动变得单一、可预测,失去了人类的随机性和不完美感。”

在经过反复地试验和调整后,团队才意识到“真正像人的关键不在于完美,而在于不完美。”为此,他们花费了大量时间寻找平衡点,让Mimesis能在保持自然的同时,像真人一样做出多样、甚至有些“不合理”的行为,从而展现出真实的“人味”。

甚至技术条件允许的话, ReLU Games还想为Mimesis加入自主生成对话的能力。他们觉得如果未来出现更轻量、能支持多语言、并且具备高质量语音生成能力的语言模型,将能为游戏带来更强烈的沉浸感。
而对于AI技术在游戏中的应用前景,ReLU Games持乐观态度。“就像互联网的出现曾经极大地拓展了游戏体验一样,AI也会突破以往的技术限制,带来全新的游戏方式与体验。”
或许是概念有些抽象,为了让人更好理解,制作人还特地列举了两个例子来向我这个门外汉说明AI技术的潜力。
比如在美术层面,传统的怪物设计已接近难以再创造“全新体验”的阶段,而AI可以创造出以往游戏中前所未见的新型怪物。

另一个例子则是针对恐怖游戏,他认为“AI 所推动的心理恐怖游戏也将持续发展。恐惧感往往来源于不可预测性,但在传统的设计方式中,为了制造这种不可预测,开发者必须手动设计无数情景,这本身就存在局限。AI 的动态反应机制能够在保持合理性的同时,创造出难以预测但又令人信服的场面,这将成为打造新型恐怖体验的重要突破方向。”
但对于AI相关的内容,玩家们总是充满顾忌的——且不谈大部分玩家对于游戏厂商使用AI辅助开发的抵制情绪,如果一款游戏的所有开发工作均由AI生成的话,那么这款游戏在玩家眼里基本等于被宣判了死刑。
所幸,ReLU Games显然明白这一点。他们也在积极思考如何让 AI 不只局限于辅助开发的工具,而是真正成为“创造游戏乐趣”的核心力量。
“由于 AI 的领域非常广泛,我们需要经过大量思考与试验,去探索哪些技术最适合用于游戏的哪些部分。因此,AI 带来的变化可能暂时还不那么直观,但随着玩家对新鲜体验的渴望不断增强,业界一定会持续尝试并推动新的玩法出现。”

近些年,业界已经推出了一些AI游戏
结语
“本作的游戏体验,是否也包含了对现实世界中,人类与AI关系某种程度的隐喻?”在采访的最后,我还是问出了这个令我好奇已久的问题。
因为比起游戏的官方译名《迷魅狩猎》,我还是觉得的原名称《MIMESIS》更能体现出游戏的特点。在游戏里,M怪物模仿玩家的方式行动,通过这种行为获得队友的信任,甚至让真正的玩家被怀疑。在今天这个AI技术飞速发展的时代,制作人或许真的想要借此表达什么。
“如今,我们已经能看到越来越多看起来像真的的 AI 视频和聊天系统,这些技术正逐渐模糊人与机器之间的界限。也许再过不久,在现实生活中要分辨“真假”将变得越来越困难。虽然游戏中的 Mimesis 只是虚构世界里的怪物,但它也某种程度上映射了现实中人类与 AI ——那种既充满吸引力又让人感到不安的联系。”
他如是说道。



