“大而不倒。”
作为一个RTS爱好者,我姑且也算半个老资历。见证过《帝国时代2》和《魔兽争霸3》的盛况,也瞥见过“命运与征服”系列的“黄昏”;从分不清“冰封王座”和原版的启动器开始,一直玩到能在《帝国时代4》的编辑器里,分辨出一些《英雄连》的残留数据。虽然不是从水下的第一个生命开始,但的确也已经成长许多。
而说自己是个半吊子,主要是因为我不打竞技对战。RTS对我来说,更像是一场小男孩特有的躁动美梦,其次才是比拼理解和APM的热血竞技。我很享受在游戏里慢慢发育,囤积大量单位,最后发起总决战的感觉。看士兵像野草一样倒下又长出来,会有一种宏大而振奋的感觉。你可以说这是一种“钢铁雄心”,也可以说这是“铁石心肠”——总之,人类的基因里大概天生就写满了这样的代码。
如果你玩过“全面战争”系列,应该就知道我在说什么。

把“全面战争”和一款UI上写满快捷键的RTS一起,放在一个10来岁的小孩面前,请相信我,他大概率会毫不犹豫地选择“全面战争”,就像15年前的我一样——因为,它看起来实在是太酷了。还记得在《全面战争:三国》之后,国内一下涌出了一堆盗用画面的劣质私服SLG页游的广告,说明即便在15年后,你想拉一些不懂运营微操的战争想象爱好者入坑,还是得靠这些看得见、听得着的东西。
其实早在25年前,当时那个只有7个人,还在给EA做橄榄球游戏的创意组合(Creative Assembly),就已经想到了今天。是的,时间过得很快,不止你我,连“全面战争”系列都已经25岁高龄了——不开年龄玩笑,绝大多数游戏在25周年时,能轮到粉丝给自己组织祭日,那都算混得不错了。
在这25年里,游戏市场风云变幻,曾经的老大哥,有的死了,有的成了酒馆启动器,总之就是没落了。这是一种比较常见的说法。但不是所有RTS都没落了,在没有电竞赛事和UGC自制地图的角落,“全面战争”系列默默“火”了25年。在国内,它的名声可能不如两个“霸”字辈和“时代”天团来得响亮,但有销量为证:
截至目前,“全面战争”系列的累计销量接近5000万份。

维基上的历史数据,从上到下分别是:“女神转生”“全面战争”“生化奇兵”“洛克人”“神秘海域”与“战争机器”
说个冷知识,就算放在整个电子游戏历史上,这个销量成绩都是排得上号的。如果单论RTS品类,甚至直接就是历史第一,远超几位火遍大江南北的网吧和电竞常客,而且是以千万的数量级断崖式领先。和绝大多数猝死的远古化石IP不同,“全面战争”系列至今从未断代。它刚出来时,电脑的硬盘还在按GB算价格——而现在,《全面战争:战锤3》已经是个130 G的怪物了。
刚得知这个消息时,我也是诧异的。因为这不太符合常识,至少在如今的互联网上,卖得越好的游戏,往往吆喝声也越大,但大家都没听过“战批”或者“全小将”之类的说法。往好了说,“全面战争”系列的传播度很差。有很多玩家是通过《全面战争:三国》和《全面战争:战锤》了解到“全面战争”的——如果不特意强调“全面战争”要放在冒号前面,相信很多玩家是会把游戏的全名说反的,包括我在内。这其实能说明一些问题。
由于欧洲世嘉的发行策略偏保守,“全面战争”系列的市场一直比较窄。系列的初代是日本战国题材的《全面战争:幕府将军》,但它居然没做日语本地化。10年过去了,轮回一圈出了《全面战争:幕府将军2》,居然还是没有日语。直到现在,日本玩家要玩他们的“三国”,都得在创意工坊订阅民间的日化补丁才行。
这么说,你大概就知道为什么这个系列在国内的传播度不高了。
但游戏总归是好的,再高的墙也挡不住好游戏。
国内第一批接触到“全面战争”的玩家,大概都听过黄龙骑士团。黄龙是国内最早、最大,可能也是唯一一个“全面战争”BBS论坛,主要负责组织竞技赛事,支持UGC模组创作,提供汉化帮助,后期也开始尝试正版的渠道分发。如果它没死的话,大概会成为第二个骑砍中文网,或者52PCgame。

黄龙骑士团最早成立于2003年,其实从团的英文名Clan LONG就能看出来,这些人从《全面战争:幕府将军》初代开始,就已经在琢磨怎么玩这个游戏了。
因为在英文语境里,日本战国大名的家族并非Family,而是Clan,比如织田家或者织田氏,就叫Oda Clan,而“全面战争”系列最早的竞技赛事,也叫Clan Wars Competition,也就是氏族战争。那时可没有《部落冲突》,所以黄龙大概就是全世界范围内,最早一批的“全面战争”竞技队伍。
这个赛道非常冷门,甚至在全世界范围内,也极少能找到氏族战争的历史记录。因为,官方自己并不组织氏族战争,这些赛事大多是资深民间爱好者自发组织的。伴随BBS时代的结束,很多论坛信息已经永远无法找回。而在那时,想组织联机对战,除了走Lan局域网外,更是难如登天。如果不是非常热爱这个游戏,相信黄龙骑士团绝对不可能存在。

而我知道骑士团的时候,黄龙已经在走下坡路了,现在更是已经销声匿迹。这里面有一种历史变迁的奇妙感触,就像罗布泊一样。现在提起罗布泊,大家只知道是干枯的死亡禁区,其实直到新中国成立后,那里都还是一片泽国,水体面积全中国第二。
在世嘉和创意组合进入中国市场前,“全面战争”在国内的社区运营,几乎完全由民间自发组织。说一件非常难以置信的事,“全面战争”系列面世整整17年,才第一次有官方中文。是的,你没听错,直到2017年的《全面战争:战锤2》,没有一部“全面战争”是有官方中文的——请记住,这是一个全球销量接近5000万份的知名系列。
可以想见,为什么创意组合后来会特地去做《全面战争:三国》这单大活——因为他们已经欠了快20年的量了,再不诚恳一些,国内玩家怕是要把你忘了。
而在创意组合支持官方汉化以前,国内的“全面战争”玩家社区绕不开另一个名字,那就是大名鼎鼎的左贤王。在国内,每个“全老将”都知道左贤王,甚至直到今天,你仍然能在Steam的创意工坊里,订阅到左贤王版本的汉化。

其实在国内,左贤王组的解散代表了很多东西,“全面战争”系列在国内的发展只是其中之一。因为,左贤王是一个专注历史题材的汉化组,他们接的大多是一些历史气息浓厚的策略游戏,对文本的历史敏感度要求很高,细活要慢工,最后被时代淘汰也是早晚的事。
而在《帝国:全面战争》——左贤王汉化的最后一部系列作品后,“全面战争”就开始走在了题材的前面。意味着在历史题材之前,它首先是个“全面战争”,而事实证明,这个系列最终摆脱了历史题材的束缚,走向了更广阔的天地,获得了RTS品类中史无前例的成功。
其实很多玩过“绿色安装”整合解压版的人,根本就不知道“全面战争”的前几部作品是民间汉化的,因为正版官方与否,不对照原文根本就无从分辨。
举个例子,在历史系“全面战争”里,游戏会在加载界面附上很多古人的名言。其实相对游戏本体的玩法而言,这只是一些历史志趣的佐料,但左贤王为这些名言倾注了大量心力。组里的人水平不一,存在一些错译和过度加工的部分,但你能看得出来,他们很使劲,有一种热情似乎要出字里行间满溢出来。而且,团队的中文水平确实过硬,即便感情充沛,译文的语感也不会莫名其妙。

图源知乎@Ahmed Abdulahad
其实现在很多历史系遗老所谓的怀念,有一部分是在怀念这些东西。只论玩法,后期的系列作品是远大于一开始的历史系列的。这并不是说老作品不好玩,相信没有一个玩过“幕府”“罗马”“中世纪”的“全面战争”玩家,会觉得这些作品不好玩——它们是不耐玩。
可玩性这种东西,要总结起来非常复杂,是个系统性问题,但“全面战争”系列有个非常明显的切入点,很有代表性,那就是它的单位生命值设计。
同样以《全面战争:幕府将军2》为分界点,其后的系列作品加入了“生命值”,也就是血条这一设计。如果没接触过“全面战争”,或没玩过之前的作品,你可能会感到好奇,一个RTS游戏,单位都没有血条,那还怎么玩?
等我慢慢解释。
在诞生之初,“全面战争”绝对是这个品类里的一朵奇葩。它的单位生命是按点,而非按值计算的,也就是生命点,而非生命值。字面意义上的生命点,英文Hit Point,HP这个词最原教旨的出处——当然,最早不是出自“全面战争”。一般来说,游戏里的普通人类,不管高级低级,品质如何,都只有1个生命点,也就是一条命。只要被攻击到一次,单位就会死——是的,人被杀,就会死。偶尔会有战象之类的个例,有复数生命点,代表更强韧的生物特质。


为了模拟兵甲对抗的冷兵器战斗,两个单位在交战时,会分别计算彼此的攻击技巧、武器威力,以及防御技能、护甲强度,这两组数据。然后根据一定的公式进行概率计算,并最终得出一个结果——看我这刀能不能砍到你的肉上。
具体是这样的:一次攻击判定,首先要过攻击对抗防御的概率鉴定,如果成功,则再计算武器威力对抗护甲强度的概率鉴定,最后成功,这次攻击才会造成实质性的伤害。说是造成伤害,其实就是直接把人砍死了——现在的“全面战争”玩家管这个叫掉模组。因为《全面战争:幕府将军2》之后的系列作品里,单位开始有了血条,只有先清空单位的血量,这个单位才会彻底死掉。而当攻击命中后,护甲不再以概率完全偏斜攻击,而是起到数值上的减伤作用——是的,它明显变得更像是一个正常的RTS游戏了。

这种设计上的改变,从游戏本身的角度来说,其实是合理的,且事实证明,这么改让游戏变得更耐玩了。因为数值上的空间,就等于养成上的空间,同时也相当于游戏的耐玩度。过去的“全面战争”生命点设计,好比在玩一个角色生命值锁定1的《博德之门3》。你堆多高的抗性都无所谓,只要有一次攻击,透过那1%的可能性,判定生效了,那你就会死。这显然会违背数值玩法的养成预期,极大摧毁玩家的游戏动力。
但对“全面战争”来说,这很符合它的题材和玩法调性——即Epic Battle,史诗战场。在这个系列里,单位只是阵型的基础组成部分,一个小队往往包括一两百个单位,一场战斗则有几千,甚至上万的庞大人数规模。这是整个游戏市场都绝无仅有的视觉奇观。而在如此庞大且惨烈的白刃绞肉下,个体是很脆弱的,生命理应像落叶一样被秋风扫走。
一个拿草叉的农民,和一个武装到牙齿的骑士姥爷,大家都只有一条命。骑士砍杀一个穿布衣的老农,自然是像杀野狗一样容易的,但这不代表农民就没有大成功的机会,捅进盔甲之间的缝隙,让骑士姥爷饮恨黄泉。无非是概率大小的问题。而在之后的系列作品里,老农能不能砍翻骑士,取决于你的单位数值叠得够不够高,结果是可控的,而这种可控的结果,往往就是你在这局游戏里的战术目标之一。
相反的,因为结果更加不可控,老“全面战争”里经常会出现一些非常戏剧性的动人时刻:在一次糟糕的战略部署后,你的部队遭到了大股敌军的绞杀。交战的过程血腥而肮脏,原本声势浩大的千人队伍,血战到最后只剩下了寥寥百人。这些剩下的残兵败将,无一不是浑身浴血、精疲力竭,陷入重重包围,眼看战败已不可避免。但不知道为什么,这最后的几位战士,仿佛雷霆神兵一般刀枪不入,在枪林箭雨中屹立不倒,反而慢慢在人群杀出了一条血路。最后,敌人终于坚持不住,大量的伤亡动摇了他们士气,哪怕人数占优,也只能像鸟兽一样四散奔逃。
只留下那几个零星的战士,屹立在敌我不可分的尸山血海中。
在过去的“全面战争”里,我不止一次有过这种经历,每次我都会在心里默念:经此一役,你们以后就都是将军了。

这听起来很幼稚,对不对?不过是一堆概率在对对碰罢了,给自己加戏呢?不是神兵天将、誓死不降,是概率之神眷顾了我,攻击骰全都没过。从原理上来说,这确实就和我赌博一直赢钱一样。但很明显,赌博可没法给我带来这种史诗般的体验,不然我可能就不会选择“全面战争”,而是直接去赌博。
同时,概率带来的战场随机性是双面的。这也意味着,你最宝贵、最不可失去的单位,比如你培养了一整场战役的将军,可能会因为一根小小的流矢而命丧黄泉。不管他有再大的雄心壮志,不管你在他身上寄托了多少时间和资源,一支破甲的弩箭就是刚好射中了他的要害,他当场就死了——不像狮心王理查,死于伤口感染,被坏疽折磨了好几天。
类似暴毙的情况,对玩家造成的负反馈更是大到无以复加。我遇到不少“全面战争”玩家,都因为这种情况而对历史系的老作品深恶痛绝。这同样十分有道理。我们谁也说服不了谁。只能说,过去的历史系作品,和新的奇幻系作品,有的不只是题材上的区别,它们的很多体验有着底层上的不同,甚至会有南辕北辙的情况。
而哪种体验更优越,市场看似已经给出了答案,但这是在没有横比的情况下。事实上,也有非常多的人热爱着老“全面战争”的味道。如果你关注历史系作品,那大概率知道易北河之鹰的名号。这是世界范围内,你能找到的最好的,有关《中世纪2:全面战争》的拓展模组。
之前也说了,老“全面战争”并非不好玩,而是不耐玩。很多问题是能通过内容拓展来解决的。其中的《中世纪2:全面战争》的拓展程度,可以说是系列之最,堪称RTS界的《上古卷轴5》。如果你哪天看到一个像“全面战争”的游戏,但又不记得创意组合出过这玩意儿,那大概率就是打过模组的《中世纪2:全面战争》。

真正的帝国“长枪”兵,有方阵的那种
说个热知识,《中世纪2:全面战争》也出过“战锤”IP的模组。而“召唤战锤”第一次公布时,才2009年,此时距离创意组合推出《全面战争:战锤》,还有整整7年。除了“战锤”,你还能在这个游戏里玩到“魔戒”。相信没有喜欢“全面战争”的玩家没看过影史经典的“圣盔谷之战”,更别提能在游戏里玩圣盔谷之战了,那简直就是至福啊。

如果你觉得SFO是个拓展非常大的模组,那不妨关注一下这些下料贼狠的老作坊。他们能把游戏的内容改到爆炸,改到当年能畅玩原版的硬件,在模组面前变得不堪一击。而就在这一堆牛鬼蛇神里,HTB易北河之鹰,又是佼佼者中的佼佼者。作为原版历史题材的拓展模组,它几乎完全重写了整个游戏的玩法架构,就算抛开“全面战争”,在整个电子游戏的模组历史上,HTB的段位也是极高的,大概只比DOTA和自走棋低一档——一点不夸张。
这么说吧,想在这篇文章里解释完HTB的极致改动,是不可能的。你可以自己看看模组下载链接里的国家势力专题介绍。

是的,你没看错,24000个字,而且这还只是一个国家的专题介绍。就这样的,游戏里还有十来个。HTB给每个势力都增加了巨量符合历史细节的特殊机制,比如西班牙有中世纪欧洲特有的下半身征服大法;给法国加了采邑制度,你封臣的高级兵不是你的高级兵;给英国加了《大宪章》,把权力关进笼子;给波兰加了国家满意度,动不动就分裂的毫无波兰;至于我大拜占庭,只能说不能变身罗马的拜拜,不是好拜拜。
这些只是HTB新机制的冰山一角,同级别甚至更底层的逻辑改动,可以说数不胜数。有些改动创意组合自己的作品里也有,比如《全面战争传奇:不列颠王座》里的粮草补给系统,就是HTB制作组最引以为傲的机制之一。这个系统彻底改变了你在大地图上的行军策略,也凸显出了部分自带干粮的兵种,比如法国采邑兵的高性价比。HTB的法国也允许把低级兵重训成高级兵,这个机制脱胎自《全面战争:阿提拉》和《全面战争:罗马2》,《全面战争:战锤3》的“混沌勇士”DLC冠军之路里,也套用了这个重训升级。
而英国的《大宪章》可以让某个派系彻底停摆数个回合——是的,你没听错,奸奇也干了。不知道HTB制作者还有没有精力玩新出的“全面战争”,相信如果他们看到里面有这么多熟悉的战役机制,应该会欣慰地笑出来吧。
总而言之,HTB是一个非常纯粹的热情聚合物,它的制作者非常热爱“全面战争”,同时也深深热爱标题里的中世纪,少了哪一样,HTB都不可能一路“活”到现在——它甚至在几个月前,也就是2025年中,距离首次发布超过15年后,还更新了一个大版本——这是一个完全免费的模组,没有任何商业用途。
其实有些事是有共性的,HTB的制作组最早就是在黄龙论坛发布的模组。现在黄龙都没了,《全面战争:战锤3》的下一个DLC又出来了,下周创意组合都要开25周年发布会了,说不定这个模组还会更新。这说明,钻石也不过只是压缩的碳,人的热爱才是最恒久远的东西。总有人喜欢过,也总有人喜欢,未来也总会有人喜欢。
你可以说我是遗老,这没问题。但我不是只喜欢老的东西,我只是喜欢一些和现在不一样的东西。与其说是新老,不如说是异同。如果你不信,这两天“全面战争”全系列打折,不妨自己试试看。如果是“三国”和“战锤”后入坑的“全小将”,那么它可能未必对你胃口,但我可以保证,它绝对和你玩过的任何一部“全面战争”都不一样,非常不一样。
所以,不妨来看看“全面战争”系列的25周年促销:
https://store.steampowered.com/publisher/Sega/sale/TW25
又或者看看《全面战争:战锤3》全新DLC“折磨之潮”:
https://store.steampowered.com/app/3450980/?utm_source=3dm&utm_campaign=251128-banner&utm_medium=display&utm_content=pm&utm_term=cn
你会爱上它的。



