活动:媒体采访
时间:2025年11月8日下午
地点:成都HMAC盈嘉大厦-月涌艺术中心6F
受访嘉宾:Paul Bellezza-执行制作人
Matthew Leung-Harrison-首席游戏玩法设计师
Edward Zhao-英雄设计产品负责人
Stephanie 皮肤设计负责人
1、大电竞:对于斗魂竞技场模式在职业选手中过于受欢迎,甚至导致影响职业选手的竞技状态的情况你怎么看?
Matthew:其实我们也知道斗魂竞技场这个模式在中国非常受欢迎,也非常流行,这也是我们把斗魂竞技场重新上线的主要原因之一。
我们知道很多职业选手在大乱斗会尝试不同的训练和操作,很多职业选手会用这些模式来突破英雄操作的边界,斗魂竞技场可能也有这部分因素,在这个点上,我个人觉得很有意思。这类模式确实像出现超高血量等各种各样的情况,如果职业选手也喜欢这个模式,那很好。
2、暴龙:斗魂竞技场与符文大乱斗在上线后均备受好评,想问您是怎么看待这两个娱乐模式的成功?未来是否有计划开发新的娱乐模式?
Paul:首先可以肯定回答的是我们很开心能看到斗魂竞技场、符文大乱斗这两个娱乐模式在中国取得了成功,我们也持续关注大家的反馈和偏好,希望持续给大家带来更多新的尝试与探索。
玩家的反馈也会让我们对模式存在的时长有所判断,比如斗魂竞技场就是很好的一个例子,我们看到尤其是中国玩家去体验服玩斗魂竞技场,这让我们了解到这个模式持续存在的需求。所以总结而言,我们对这两个模式很满意,也会持续去做这方面的研究,希望给玩家带来更多有趣的模式。
3、PentaQ:面对长期内容更新的挑战,拳头如何保证新内容既符合商业逻辑又不造成玩家的“消费疲劳”?
Stephanie :确实这件事本身具有挑战性,在这个方向上我们会持续的思考,尤其今年这个话题更受关注,因为我们今年推出了赛季主题模式,我们确保每个赛季的故事线、背景都是统一的,也希望内容是有吸引力的,不是为了做而做。
所以在确保持续输出内容的时候,我们也会关注整体的时间线,什么时候更新新的版本、新的内容,整体的风格、调性,确保每个版本和之前是有新鲜感的,所以我们会有像诺克萨斯这样严肃的内容,有的玩家想要可爱的,有的想看很有趣的,有的想看很性感的,很漂亮的,不同的元素都是玩家想要拿到的,我们要在兼顾统一性的同时,确保新鲜感。
4、游久:双城ip里动画和游戏背景融合的非常好,很多玩家看到熟悉的英雄技能都很惊喜。也很期待更多其他ip的延伸,能否透露一下接下来的ip规划呢?
Paul:我会引用Christian Linke之前说过的,我们有很多想法正在探索当中,但是在目前的时间点上没有可以分享的内容。但对于游戏侧来说,他们准备好的话,我们也随时可以准备好。
6、3DM:从芸阿娜开始,《英雄联盟》改变了新英雄的预告策略,采用了更自然的方式(如背景故事漫画逐步揭示身份),而非开发者视频预告的方式,这种策略在2026年的新英雄身上会有怎样的体现,是否会有更独特的方式?
Edward Zhao:这个问题刚刚在发布上有一个相似的媒体问了一下,所以有一部分重复答案,但是也有一些新的思考。
关于新的英雄、新的背景故事的发布方式,围绕玩家的反馈以及主题赛季的需求,做了非常多的试验思考。目前作为英雄设计团队来说,我们希望和其他团队地合作更紧密,因为我们觉得这样会有更多好处。比如亚恒的CG,就介绍了很多这个新英雄的背景故事,让这个新英雄很好地融入符文大陆世界观中。
同时也有一些难点,因为现在有很多跨部门的合作,大家需要在同一个时间线下交付内容,会有更大的压力。尽管现在还不能明确地说2026年会是什么样的方式,但是我们会保持研究,我们希望给玩家提供更多有趣的,或者是大家喜闻乐见的方式。
7、3DM:2026年计划中,我们将迎来哪些英雄的重做或视觉更新?备受玩家关注的龙女希瓦娜重做项目,目前进展如何,预计何时能与玩家见面?
Edward Zhao:关于这个部分在这个场合下,在这个时间点暂时没有可以透露的内容。
8、游侠网:新赛季新增厄塔汗、血玫瑰等中期战略点,同时调整了传送机制,这些改动对不同位置(尤其打野、上单)的核心玩法逻辑影响很大,团队在设计时如何避免某类英雄或战术过度强势,导致玩家体验失衡?
Matthew:归根结底可能是一个很简单的原因——团队设计内容的实力。首先团队有很多不同的背景,大家在设计上都有不一样的专长和理解,整体是合作性、整合性非常强的团队。当我们觉得可能这样做会有问题时,团队就会思考解决方案是什么,如果没有合适的答案,我们可能就会去做出改变。基本就是持续的“是不是有什么问题?”、“这样做能不能解决?”、“风险与事实是什么?”等不断的循环思考,无论做出什么样的设计,都需要经过这样的过程。
9、17173:上单这个位置在最近几个版本有些偏弱了,无论是玩家还是联赛似乎都更喜欢选择强对线的英雄来帮助队伍确立优势,新版本会给上路生态位带来一些新变化吗?
Matthew:我在这里认为新赛季对于上单来说,应该会有一个非常大的改变,包括给到他们传送机制,在完成对线任务之后,会给他更多的加成,特别是在分推推线的时候,我个人很看好在新的赛季上单角色和点位上的改动和改变,以及对这个线的加强。
10、体育大生意:总有声音说英雄联盟处于“生涯末期”,但无论每年年底从活跃度还是玩家数量来看都证明了这是个伪命题。你作为陪伴和见证了英雄联盟那么多年的玩家和开发者,你如何看待英雄联盟寿命的问题?
Paul:Legends never die(传奇永不灭),我认为在我心目当中英雄联盟这款游戏是希望持续去做对的事,而这个对的标准来自于玩家。我们希望这款游戏值得大家的时间投入,这样玩家自然就会出现。当然,我们需要不断持续地对这款游戏进行投入。
一些我们今年做出的改变,其中之一就是包括新的学习方式,让新玩家能够感受到社区的热情与欢迎,一方面要确保服务一直以来陪伴联盟成长的玩老家,另一方面持有开放的态度,非常欢迎以及想要吸引新的玩家来加入英雄联盟的社区和群体。只要我们持续秉持这样的态度,《英雄联盟》的寿命会更长。
《英雄联盟》对所有玩家和对拳头游戏来说,都非常重要,《英雄联盟》就是拳头游戏。对于唱衰英雄联盟的黑粉们,就让他们说去吧,我们走自己的路。
11:NGA:2025年不同赛季之间最大的变化都集中在大型野怪上面,明年会不会在别的方面有新的玩法?
Matthew:2026第一赛季的改动中,一部分就是想要减弱打野的的部分影响力,同时降低打野玩家的被操控感——并不是设计了他们该做什么,也让边路有了更多玩法变化,我们可能已经有甚至5年没有针对此做过更多改动,我认为新赛季的改动会很有意义。我们的改动并不意味着我们不喜欢团战,我们也喜欢团战,但我们希望更多的玩法可以在峡谷中发挥作用。
12:竞核:WASD操作方式在测试服已经试验了一段时间,该模式初次登陆体验服时引发了不少玩家的担忧,认为其在操作部分英雄时(比如远程ADC)过于便捷,而操作部分近战英雄如剑魔、盲僧时又难以使用。目前设计团队怎么看待WASD模式的定位和便捷性?经过这段时间的测试,团队认为WASD模式是否能取得理想中的效果呢?设计团队会希望这部分使用WASD操作的玩家在深入体验后转换为传统操作模式吗?它是否又会冲击传统的玩家生态呢?
Paul:首先第一个方面,对于WASD上线为止,从已有测试服数据来看,个人觉得是符合我们预期的,从此收获了更多的自信,它确实是一个可能性的方式。
从测试到之后上线,我们会持续关注,也需要更多数据支持去判断这个操作模式的可行性和优化方向,但是目前为止,我们看到那些想要玩《英雄联盟》的新玩家,可以通过WASD的操作模式上手,从这个维度来说,这个模式是可行的。
Matthew:游戏平衡是WASD开始以来,我们一直很关注的、很重要的问题,我们会确保游戏的平衡性和公平性。新的操作模式需要对新的玩家来说比较好上手且好发挥实力,但是同时也不能影响已经习惯了传统操作的老玩家,这触发了我们很多的思考。
举个例子,比如说需要关注自动攻击的问题,你需要边走位,边输出,我们尝试了很多机制去平衡这件事。其次是短手英雄方面,很多短手英雄的攻击距离不是很高,在用WASD的时候没有那么丝滑,我们已经尝试了很多的机制,提升这部分的体验。我觉得我们确实已经有一些好的针对性方案,我们会持续去关注和优化,但整体而言,我们想要为大家确保提供高质量的操作模式,不仅是对吸引新的玩家很快来到游戏当中,更是要确保已经习惯传统操作模式老英雄联盟的玩家有很好的过度,以及保持二者的平衡性。
13:竞核:今年开始,全球英雄联盟职业联赛开始普遍使用“全局BP”模式,也让更多英雄有了登场机会。但是从另外一个方面来看,采用这样的模式一定程度上也反映出可能有一部分的英雄确实不适合这样的职业竞技比赛,或者是高水平的游戏对局。所以除了重做这样的方式之外,我们是否有一些措施,或者说有一些思考去调整这些英雄的上场率?还是像提莫这样的英雄就是设计出来为玩家在娱乐模式,或者是娱乐打法当中使用的,而不是就是为职业比赛而诞生的?
Matthew:我觉得首先可能“所有英雄都需要适合职业赛场”这个理解是不完全正确的,有的英雄机制没有那么复杂,比如说像马尔扎哈和石头人,这样的英雄其实设计的首要目标并不是以能够登上职业联赛的赛场为目标的,当然如果他们能在职业赛场上登场,是好事。有些英雄设计出来还是为广大玩家服务的,大家的可玩性也是设计考虑的因素。
每个英雄都有独特的目标,独特的背景故事,独特的特点,比如说像沙皇、亚索,所有的英雄都是非常不同的,而且每个英雄都有自己的故事,都有选择去玩它的理由。有些英雄的设计初衷就是为了让大家在游戏体验时,觉得上手容易,可以快速和朋友享受游戏的乐趣对我们来说,并不是一定有必要把他们改动成适合职业赛场。
Paul:提莫的设计是希望用的玩家感觉玩得有趣,而作为对手,让人比较挫败。
14:触乐:如今许多竞技类游戏都有简化内容、缩短局内时间的趋势,《英雄联盟》在这方面有采取什么手段吗?Moba游戏是否也会走向一个新阶段?
Paul:首先现在很多游戏都面临在一个更新换代的问题,从Moba的游戏来说,英雄联盟作是Moba游戏里的头部作品之一。核心还是要适应玩家的需求,比如说玩家要工作,有时长的需求。说到传统的召唤峡谷,一局可能35、45分钟甚至是1个小时的游戏。但现在大家生活上的需求,以及大家对于游戏的需求、节奏都在变,但他们还是希望有MOBA游戏的体验,所以有更快速的模式和娱乐模式适应不同玩家的需求,我们在这方面已经有所成功,希望持续在这个部分保持更新。我们会持续提供召唤师峡谷这样的核心、深度玩法,但整体上我们需要不断去创新。
15:游戏智库:之前在外媒的采访中,您曾说过拳头游戏想要让《英雄联盟》运营百年以上,展望未来的一段时间,在您看来,《英雄联盟》有哪些是需要改变甚至不断调优的都集中在哪些方面?
Paul:学习《英雄联盟》,就像被扔到池子里,让你自学游泳一样。如果你周围有朋友、家人,他们会教你怎么去游泳,但对于很多玩家来说,他们得靠自己。我觉得,在引导新玩家上手这件事上,我们可以提供更多工具、方法。比如你需要要了解兵线、装备、技能,以及这些英雄在召唤师峡谷对英雄联盟产生什么样的影响。有些英雄看起来是这样,但实际上手之后发现和想象完全不一样。如何将这些庞大的信息,呈现给玩家,为大家提供更多安全、顺畅的学习空间,单单解决这个问题就需要很长时间,但这是我们很好的开始,玩家对游戏的需求不一样,玩家学习游戏的方式和我们以前不一样了。
另一方面,就是我们的成就机制,无论是英雄熟练度、排位系统等,我们都还有可以提升探索的空间。我们还是有很多机会,可以帮助大家更快地喜欢上《英雄联盟》,而不是就让玩家在“池子里”自学。
16:游资网:我们能够看到英雄联盟这款游戏的用户群体是庞大的,在新玩法的设计上,如何确保新玩法能被大众认为是好玩的,在设计过程中是以什么标准进行设计的呢?
Matthew:首先作为一个游戏公司来说,我们真的非常荣幸,也非常幸运,因为有了这么庞大的玩家基础,帮助我们在开发游戏的过程当中有很多的试验机会以及容错率,让我们可以去找到一些玩法、模式,是真正能满足广大的玩家和社区的需求。一个很重要的标准就是,玩家的需求和反馈仍然是第一优先级。
站在他们的角度,玩家真正想要什么,又不想要什么,经过不断的优化、创新,给到不同的真实玩家去体验和测试,最终达到和玩家的共鸣。
这绝对是长期性的工程,有的时候要超过很多个月,甚至是超过一年的时间,但我们确保每个功能、内容,都可以为某部分玩家带来全球最优质、最好的体验,这可能是开发新模式、新玩法的基础上通常的工作模式和核心思想理念。
17:兔玩:如今的拳头游戏从一款英雄联盟发展成了更多的游戏矩阵,包括围绕英雄联盟IP的游戏和影视。在游戏之外,很多英雄联盟的文化也都影响着一代人。你如何看待英雄联盟与当今玩家之间的紧密关系?
Paul:首先刚才这个问题对我们来说意义非常重大的问题,因为这些事并不是我们最初设想要去做的。2009年我们推出英雄联盟这款游戏时,我们只是想做一款好的游戏,但经过时间的积累,玩家、社区、媒体等不同的人加入到了英雄联盟中,这让我们能够去创新、实验,去想怎么给玩家提供最好、最优质的内容。不仅仅是在美国,也在韩国、中国等全球每一个地区,我们是在真正提供一个全球的游戏体验,这份经验也让拳头游戏其他的游戏获益,当有新游戏诞生时,我们会去思考如何让这些游戏的体验覆盖全球,并带给玩家其他游戏可能无法做到的内容。我们首先是玩家,对于我们来说英雄联盟其实就是一种生活方式。
整个英雄联盟的社区,大家对它的奉献和努力,真正铸就了英雄联盟的今天。电竞赛事就是来自社区的贡献,以往也有很多电竞赛事,但我们想为玩家做得更好,所以我们才有了今天,今天在成都总决赛有了这么多出色的队伍,有这么多的观众。《英雄联盟》以及它的创造历程,帮助拳头游戏吸引到了更多致力于为玩家提供更优质内容的人才,这也是我们能够做出《英雄联盟:双城之战》、这么多优秀音乐的原因。
之所以我们能够持续去提供出色的内容体验,是因为我们跟社区、每个玩家有一个非常好的深度连接,这是一个相互的鼓励,让我们希望变得更好。
最后对所有人表示最诚挚的感谢。
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