不知不觉间,又到了一年一度的TGA评选的时间,也到了经典的各平台玩家唇枪舌剑谁也不放过谁的最佳游戏辩论赛环节。
但比起最佳游戏到底会不会颁给创造十二项提名神话的《光与影:33号远征队》,这款“大作”被提名在最佳独立游戏反倒引起了玩家们更广泛的讨论度。

这也并不是TGA突然给33号远征队开的特例,之前公布的2025年独立游戏大奖也将33号远征队送进了入围名单中。

在公布不久后,主办方Six One Indie就被网友们冲烂了,索性直接关闭了YouTube视频的评论区和点踩功能。
不过这背后的原因主要在于本次独立游戏大奖加入了独立游戏先锋奖这一政治正确的奖项,与此同时部分被提名的游戏竟然还涉及种族歧视。更让人不爽的是,其他提名里也并没有把大家喜欢的独立游戏加入其中。


说回来,当时就有不少玩家指出,33远征队不应该属于独立游戏,甚至可以归类进3A级游戏。

从团队规模来说,33远征队的开发团队是33人和一条狗,这个规模比起游戏大厂相去甚远,也没有达到一些3A游戏的开发规模。但只要看过具体的Staff表就会发现,实际还有许多内容是大量外包辅助完成的,和《空洞游戏:丝之歌》这样只靠寥寥三人就完成的游戏相比,人数比例又高出不少。
从游戏品质来看,虽然细节上有不少瑕疵,但质量基本可以吊打一众中小型工作室的作品。可仔细推敲,团队中也有从育碧出走的老员工,自然是有一些开发大作的经验在身上的。
而最被人诟病的就是开发成本这一块,据说开发成本达到了3000万左右,更不用说还有后续的外包投资等内容,这种体量是传统意义上的独立游戏完全拿不到的。

所以33远征队凭什么能塞进独立游戏里?团队处女作?开发人数少?工作室小?
既然这样,《天国拯救2》的开发组战马工作室早期自称是独立游戏开发工作室,想做一款独立游戏,那《天国拯救2》怎么就不算独立游戏呢?

早期的战马工作室简介
那《死亡搁浅2》也是小岛秀夫个人工作室开发的作品,也有着浓浓的独立游戏气质,甚至岛哥哥自己也坦言羡慕33远征队团队的团队规模,说明他心里就是想做小规模的,怎么能不算独立游戏!

现在的小岛工作室据说有200多人规模
还有谁?还有这个《咚奇刚:蕉力全开》,虽说开发团队出自《马里奥:奥德赛》,但团队里依然有不少的年轻的新人,有传闻称本作一定程度上是新人试手作,我支持咚奇刚列入独立游戏范畴。

另外的《空洞骑士:丝之歌》和《哈迪斯2》就不用多说了,这两个游戏的开发规模是实打实的独立游戏没有疑问。
综上所述,TGA年度游戏大奖,其实就是批了皮的独立游戏大奖!

所以说今年是独立游戏大年
当然,以上都是开玩笑的,到底是谁在厚着脸皮给人批发独立游戏的名号,又是谁默默承认自己是独立游戏不肯退出,大家心里自然有数。
关于独立游戏的争议也是近年来讨论比较多的事了。
从举办的第一年开始,TGA就设立了最佳独立游戏的奖项,可实际上每次颁奖时几乎都是一句话匆匆带过,一点游戏内容相关的镜头都没放出来。
尽管如此,玩家们对独立游戏这个类别也一直都有着极高的敬意,因为玩家们能从游戏中感受到开发者对游戏行业真情实感的热爱,能体会到这些独立游戏中蕴含的匠人用心。

2018年最佳独游《蔚蓝》
2017年的《茶杯头》,2018年的《蔚蓝》,2019年的《极乐迪斯科》,同年还有没被提名最佳独立游戏但提名了最佳独游开发商的《杀戮尖塔》,彼时的独游环境蒸蒸日上,这些优秀的独立游戏也在被后来者不断的改编和借鉴中证明了自己的含金量。
但到了最近几年,得奖的最佳独游含金量开始大幅度下滑。2022年的猫猫模拟器《Stray》战胜了动作拳拳到肉的《Sifu》,玩法上被批是工业罐头缝合之作,而同年最具独游代表性的《吸血鬼幸存者》和《神之天平》甚至都没被提名。

开创了吸血鬼like游戏的《吸血鬼幸存者》
2023年《潜水员戴夫》入围最佳独游,但实际上《潜水员戴夫》的开发商Mintrocket是韩国Nexon旗下的工作室之一,主创自己都承认自己不算是独立游戏。

TGA官方对独立游戏的判断标准,主要是看商业资本是否有直接介入游戏的开发过程。而民间对独立游戏的界定标准,则更倾向于从开发预算到团队规模再到最终发行,整体是否符合“小而美”。
这些标准非常符合“独立游戏”字面上的“独立”。而事实是,游戏界其实根本没有一个明确的标准来定义什么是“独立游戏”。
只要不背靠大厂,动静搞得小一点,人人都可以自称自己在做独立游戏,俨然一种“3A以下皆独立”的阵仗——但说到底,连大厂这个概念本身都没有一个可以定义的标准。

你觉得你是独游吗?我觉得我是!
实际上,要从物质角度去谈什么才是独立游戏,完全难以找到一个平衡点。
最初的独立游戏,要源自20世纪70和80年代,彼时个人电脑与简易编程兴起,开发者们自己可以在家里尝试进行游戏程序的开发制作,也不存在什么外力资本的帮助。
这些游戏会通过互联网或者线下的方式分享出去,像大家熟悉的“东方Project”系列,就是因为一开始是在同人展上进行宣传贩卖的,所以被归类于“同人游戏”。
时至今日,依然有不少爱好者在开发自己的“同人游戏”,这些同人游戏自然都能被归类于独立游戏。

东方系列第一部作品是在同人展CM52进行第一次贩卖的
随着技术的不断进步,独立游戏这个概念也开始走向“大众化”,越来越多的人都能成为“独立游戏开发者”,也出现了许许多多的游戏平台和发行商,为独立游戏的面世提供了帮助。
接下来,请和我一起假设这样的一种情况:我们几个好朋友一块搞了一个游戏,结果demo发出来被一些有经验有资本的公司相中了,决定给我们投资支持我们继续搞游戏,甚至团队的规模也不断扩大,内容不断优化,最后真的做了一个更完整的作品出来。
那么请问,我最终做出来的游戏,还能不能算是“独立游戏”?
如果不算的话,又是哪一个环节开始,“独立游戏”不再“独立”?

独立游戏也是一种忒修斯之船?
这个问题很难找到标准答案,就像我说的,独立游戏本就没有一个标准。玩家们其实也不知道,自己到底是在讨厌3A作品扮猪吃老虎,还是在讨厌资本。
比起物质方面的“独立”,我更希望,今后无论是TGA还是平常中所见的独立游戏,都能做到精神方面的“独立”——我认为,具备“独立精神”,才是大家认可、喜欢独立游戏的最根本的原因。

一方面是创新,在大厂内卷3A技术,续作层出不穷,玩法逐渐形成路径依赖的时代,我们迫切需要一些独立游戏站出来为游戏界提供一些全新的视角。
这也是《吸血鬼幸存者》和《小丑牌》这样玩法新颖的游戏诞生后,无数的游戏都在仿造吸血鬼like小丑牌like的原因。
这样的创新当然不局限于玩法,动作、音乐、美术、剧情……都可以作为评价独立精神的一部分。

《魔法少女的魔女审判》算不算独立游戏?
另一方面是影响力,制作者们能够克服一些客观条件去创作出丝毫不逊色于3A大作的独立游戏作品,这个行为本身就是鼓舞人心的。
同时我们也要承认,在这个流量至上的时代,缺乏开发和发行方面的协力,的确会有很多独立游戏连在大众面前露脸的机会都没有,要想鼓励更多独立游戏开发者站到台前,也得有这么一个平台能让他们有机会站上去才行。

《失落之魂》最早就是杨冰一人开发的独立项目,后来才得到索尼的支持扩大规模
我们为什么总在争论“什么是独立游戏”?也许是因为我们心底都明白,这个标签背后承载的,其实是一种期待——期待游戏能够摆脱商业的桎梏,回归创作的本真。
或许未来的TGA该考虑的,不是如何界定“独立游戏”,而是如何创造一个更包容的评选机制。或者,创造一个更好更合适的什么Game Award,可以让我们一脚把TGA踹飞,定义什么是我们玩家真正喜爱的游戏。
也许未来某一天,我们不再需要为“什么是独立游戏”,甚至“什么是最佳游戏”争得面红耳赤,因为好的游戏,自然会被人记住,无论它头上顶着什么样的标签。

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