《三丽鸥全明星魔法捉迷藏》试玩报告:适合六到十岁宝宝"/>主站商城论坛自运营登录注册《三丽鸥全明星魔法捉迷藏》试玩报告:适合六到十岁宝...

know 发布于 2025-12-27 阅读(957)

《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》试玩报告:适合六到十岁宝宝

伊東

2025-12-26

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作者:伊東

原创投稿

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认知错位

《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》并不是一款适合我的游戏——或者说,它并不适合任何已经成年,具备一定程度传统游戏经历的男性玩家。关于这点,其实早在打开游戏前我就有预感,而在试玩玩上半个小时后,这种预感更是直接变成了确信。

老实说,让我来评价这样一款游戏本就不太公平,可问题在于换了别人更不公平——至少,我还能勉强叫出几个三丽鸥角色的名字。而有时候,“粉丝向游戏”所具备的情绪价值,仅仅就在于这里了:只要能够看着Hello Kitty动起来,就足以让人为之掏钱了——玩法什么的,不过都是附加产物,可聊可不聊。

只不过,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》的定位还要更加特殊一点,它的目标用户其实早已确定——就是那些刚刚将目光,从手机转移到主机平台的轻度玩家。

《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》的“前身”,是于2022年上线,并在一年后关服的免费社交手游。那时,正值“非对称对抗”类型游戏的全盛期,大量利用IP价值的类“黎明杀机”游戏开始疯狂冒头,其中就包括了将目光投向“轻量化”市场的“魔法捉迷藏”——一款以三丽鸥角色为卖点的“2V6”多人对抗游戏。有“三丽鸥”的粉丝加成在,游戏在刚刚推出那会儿,的确算是引起了不小的关注。

可说它是“前身”可能也不太合适,因为两者之间几乎没有任何区别,除了切割掉了“免费手游”中常见的“抽卡”与“氪金”要素外,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》几乎就是对手游版的平行移植,从画面表现到核心玩法,完全与原版相同,而具体规则与核心玩法更是简单到了两句话就能表述清楚。

在《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》中,玩家要做的事情就是扮演“挑战者”或“猎人”,在规定时间内达成目标,前者需要保证在不被捉到的同时,解救被不幸捉住的挑战者,而后者则要捉住全部挑战者——这段说明文几乎可以被套用到任何同类游戏上,但《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》特殊的地方,则在于它还要更简单,简单到了即使放到那个滥竽充数的“非对称对抗游戏”类游戏全盛期,你也找不出比它更轻度的游戏。

大概是考虑到“搓玻璃”对目标用户来说操作难度实在太高,让孩子去理解非对称游戏键的博弈规则,这件事情本身也不太现实——所以,原版“魔法捉迷藏”对玩法方面进行了大刀阔斧的简化,最终结果几乎堪称是现代类“黎明杀机游戏”的一次“返祖”现象。

在这里,你看不到同类游戏中的地图设计环节:整个游戏只有两张主题地图,尽管提供了充足的关卡数量,它们的本质却只是以两张地图为基础,简单的建筑物配置变动;地图上更没有复杂的场景互动,虽然有各种建筑物,但它们唯一的作用,只是阻挡双方玩家的视野;而玩家与玩家间的交互,更是保持在了最低限度,“猎人”一击便可以捉住“挑战者”,而被捕获的“挑战者”则只能待在原地等待救援。

作为“非对称对抗”游戏,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》的系统设计几乎经不起一点儿推敲——因为场景过于简单,使得“挑战者”们几乎无法通过身法操作脱离追逐,又因为没有观战系统,使得被抓住的玩家在被解救前,长期无事可干。再看“猎人”这边,同样也不好过:这边抓到人那边马上就被救下,没有互动手段,让同一队伍的玩家只能放弃合作,进而各玩各的。

再来,作为一款主打“对抗”的游戏,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》也缺少传统意义上的“正反馈”设计,即使玩家在对局中表现再抢眼,系统也不会对你的行为做出进一步评价,游戏的结算规则也只会简单记录“胜利”或“失败”,让人很难从对局结算的结果中获得激励。

其实说到底,在线与多人对抗游戏的“生命线”,还是在于“人”。

俗话说“与人斗其乐无穷”,再缺乏变数的游戏,如果玩家数量够多,那也能整出点不一样的乐趣。但更让人费解的是,移植后的《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》偏偏又顺手切割了手游版的联网功能,使其成了一款纯粹的“单人游戏”,这更使得每局游戏的体验趋于单调——久而久之,每局游戏的体验基本也都大相径庭,实在很难有什么新鲜感可言。

如果你一定要说它有什么“深度”能挖,那大概就是游戏还是留下了类“黎明杀机游戏”最底层的“角色个性化”设计,勉强使得每名三丽鸥角色可以拥有一定程度上的性能差异。比如,作为“挑战者”的凯蒂(Hello Kitty),就可以在两秒内提升移动速度,并提供短暂的无敌时间;作为“猎人”的库洛米,则可以直接开启长达五秒的探知雷达,直接开启索敌模式。

同样是在“角色差异”上,本作还保留了一定程度上的“角色养成”设定——事实上,这也是本作为数不多能够给反复游玩带来一点动力的地方。

因为切割了原版中的氪金抽卡模式,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》将手游中抽卡获得的角色碎片,改成了对局奖励,使玩家能在每局游戏中获得最低限度的角色成长,而随着角色等级的提升,能力强度和可用的技能也会跟着增加。

除此之外,手游版中那些需要氪金抽卡才能获得的角色与服装,也可以通过对局奖励直接购买——考虑到现在你可以花一份钱获得此前无底洞式砸钱才可能集齐的虚拟商品,我想这笔交易也算是划算了。

但正如刚刚提到的那样,因为游戏在各方面都经不起推敲,导致这种本应该用来强调角色个性的差异化设计,反倒彻底破坏了游戏在玩法上的平衡——角色间的强度差异不仅极度割裂,又因为地图构造单一,使得类似加速跑或索敌这样简单直接的技能,在实际对局的情况下,收益远远不如能够改变交互逻辑的陷阱或隐身技能来得有用……可以说,作为一款2025年的“非对称对抗游戏”,它的所有方面都很难达到及格线……可这也回到了文章开头所说的那个问题——

说到底,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》就不是为成年人准备的游戏。

用大人的标准去评价孩子的玩具,根本不会让评论者显得专业——我相信,会上3DMGAME的玩家的玩家百分之九十都不会对它抱有任何兴趣;而会买它的,大概率也只有那批真心喜欢三丽鸥角色,或是想为孩子找点简单游戏玩玩的真粉丝。毕竟,比起两年前关服的氪金手游来说,这个完全采用买断制的Switch版本,显然要划算太多——只要花上不到一单的钱,你就能获得此前需要砸钱才能一时获得虚拟数据。

所以,如果你问我它是否好玩,那我的回答一定是“否”,但这并不妨碍你试图从中获得某些情绪价值。而如果要说都到了这个份上,我还有什么可抱怨的,那大概就是游戏中的角色虽多,却没有一点儿配音,全程哑剧,也挺难受的。

标签:  游戏 

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