1997 年初代 PlayStation 平台《最终幻想 7》的发售,在日式角色扮演游戏史上留下了里程碑式的一年。尽管本作的玩法并未脱离系列前作的回合制框架,但 3D 画面与电影化演出带来了颠覆性改变,让系列第七部作品成为史上最具人气的游戏之一。
本作最终取得了现象级成功,可受限于当年的主机硬件,开发团队原本构想的战斗系统无法完全落地,直到《最终幻想 7 重制版》三部曲,团队才得以将这一构想完整实现。但玩家社群并不认同这一说法。
正值原版游戏发售 29 周年,创意总监野村哲也公开了一批《最终幻想 7》超早期概念设定图并附文解读,其中包括克劳德的早期设计、一位神似雪崩成员的无名角色等内容。
野村哲也在附言中谈及原版战斗系统:“此外,本作区别于系列以往作品,我们最初构想的并非固定战场战斗,而是在城市的三维场景中移动作战。这一战斗形式最终没能在原版中实现,却在正在推出的《最终幻想 7》重制系列中得以落地。” 他还表示:“从这个角度来说,希望大家能继续享受这部宏大企划,当年原版受技术限制无法实现的内容,如今都在重制系列中逐一兑现。” 这部重制三部曲将在未来几年以第三部完结作收尾。

自包括最终幻想在内的众多 JRPG 系列逐步舍弃回合制、转向动作战斗系统后,回合制与动作战斗的争议就从未平息。也正因如此,大量玩家并不认为重制三部曲实现了团队当年为原版设计的战斗构想。
X 平台用户 @JuanIsidro 表示:“当年绝对不可能是这种战斗构想,史克威尔当年的核心就是做回合制 RPG,尤其是自家王牌系列。” 用户 @Illusory_Wall 也提出相似质疑:“所以合着原版做的一切都不是团队想要的…… 可别扯了。” 用户 @ZackElfieHill 则称:“我莫名觉得野村只是在为第三部销量造势,除非坂口博信或北濑佳范亲口说,不然我绝不相信。” 这些言论也代表了大部分玩家的共同态度。
钟爱纯回合制战斗的玩家感觉自己喜爱的模式被抛弃,这份心情可以理解,但外媒编辑认为玩家对重制三部曲的态度过于严苛。重制系列对系列 ATB 机制的独特改编,在动作玩法与回合制策略间找到了极佳平衡点,即便《最终幻想 7 重生》更偏向动作战斗。不可否认的是,纯回合制战斗正逐渐成为过去式,即便现代游戏保留该模式,也常会加入实时与动作元素,比如口碑佳作《光与影:33号远征队》。
无论玩家社群对重制三部曲的战斗机制分歧多大,大家都十分期待系列完结作的战斗系统会如何进化。该作已确认沿用前两作的虚幻引擎 4 开发,发售后还有可能推出额外 DLC。希德与文森特最终加入队伍,开发团队会如何适配完整小队阵容、协同系统会如何升级,以此凸显这支经典游戏角色阵容的独特羁绊,更不用说经典情感名场面会如何重制,都备受玩家关注。
你是否认可野村哲也关于重制实现初代战斗构想的说法?你更偏爱原版纯回合制还是重制版的动作融合战斗?你觉得重制三部曲完结篇会优化出怎样的战斗体验?你认为官方此番表态是还原开发初心,还是单纯的宣传手段?欢迎在评论区分享你的观点、理由与对完结篇的期待。



