对于无数玩家而言,《巫师》系列早已是波兰游戏的国宝级IP。然而,系列奠基之作《巫师》第一部的开发幕后,却是一场充满混乱与妥协的“生存战”。
近日,该作首席叙事设计师Artur Ganszyniec在完成游戏的怀旧全程直播后,向外界披露了大量令人惊讶的早期开发秘辛——包括那个史诗结局如何被“熬夜硬造”,以及《巫师2》标志性的政治暗线,竟因一段“与编剧团队完全没沟通”的CG动画意外催生。

Ganszyniec在最终一期视频日记中坦言,《巫师》的结局部分几乎是“纯夜间产物”。当时团队全力忙于主线章节的打磨,Ganszyniec与项目总监Jacek Brzeziński只能在非工作时间加班赶制终局内容,只为让游戏能够顺利发售。
这导致了一系列极限的“凑合”:例如,游戏中“火焰玫瑰骑士团”的修道院,其实只是将维吉玛城堡的模型重新上色后复用——因为预算已耗尽,无法再制作新的独特场景。

最令人惊讶的揭秘来自《巫师2:国王刺客》的剧情起源。Ganszyniec 透露,编剧团队原本为《巫师》设计的是一个开放式结局——杰洛特独自踏上旅程,并无后续伏笔。
然而,公司管理层坚持为游戏制作一段华丽的CG结局动画。问题在于:这段动画的脚本由非核心编剧团队的人员撰写,内容描绘了国王遇刺的场景,与游戏原本的收尾基调完全不同。

“这段CG讲述的是一个和游戏结局不同的故事,”Ganszyniec解释道。“此后很快变得明确:下一款游戏必须延续这条线索,讲述猎魔人刺杀国王的故事。这就是为什么第二部变成了那样一部充满政治博弈的作品,而杰洛特本人的个人故事几乎无处安放。”
换言之,一代名作《巫师2》的政治戏剧基调,竟源于一段与主创团队脱节的“漂亮CG”,误打误撞地改写了系列的发展方向。
Ganszyniec多年前已离开CD Projekt Red,但他对《巫师》系列今日取得的规模与成就感到欣慰。尽管开发过程充满“加班、临时抱佛脚与沟通不畅”,但他承认,团队最终交付了一款经得起时间考验的作品。
对于渴望以现代标准重温这段历史的玩家,恐怕还需耐心等待。近期传闻显示,由于工作室将重心转向新三部曲的开发,《巫师》重制版的项目优先级可能被推迟。
《巫师》的加班史与《巫师2》的意外政治线,有没有刷新你对系列的认知?你希望重制版完整还原当年的混乱感,还是彻底重写剧情?欢迎在评论区聊聊你的巫师记忆。



