《魔兽世界》“至暗之夜”新版本制作团队访谈Part 1:重塑战斗体验

子鲤
2026-03-10
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作者:子鲤
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期待后续的相关更新
人们期待已久的“至暗之夜”终于来了。无论是自由度颇高的家宅系统、还是让整个奎尔萨拉斯地区和银月城焕然一新的地图重置,都令新老玩家感到非常激动。可除了这些人畜无害的部分,在“至暗之夜”版本中,还有着对插件功能的修改,以及全职业技能简化等大刀阔斧的游戏性改动。鉴于这些改动涉及到了《魔兽世界》一直以来最为根本的内容,我们完全可以说,在第一赛季初期,这是个令人喜忧参半的消息。
感谢网易雷火的邀请,在“至暗之夜”版本上线前夕,我们联系到了《魔兽世界》当前版本的核心主创人员。他们分别是:游戏副总监 Paul Kubit、关卡/遭遇战首席设计师 Dylan Barker、高级游戏设计师Kim Flak,以及游戏设计师Jake Shillan——这个阵容堪称豪华,而玩家们所关心的重要问题,也将被他们一一解答。
由于篇幅过长,本次采访被分为两个部分,以下为游戏副总监Paul Kubit和关卡/遭遇战首席设计师 Dylan Barker的采访内容。
Q:目前团队副本掷骰子决定装备归属的分配方式,会导致很多玩家参与了团队副本,却没能得到相应的奖励和提升,这严重打击了一部分玩家参与团队副本的积极性,能否考虑让7.0时代的个人拾取和掷骰拾取并存,由团长决定?
Paul:这是个非常好的问题,感谢提问。简单来说,掉落拾取系统的设计始终是我们工作的重点。目前我们暂无计划对“至暗之夜”上线初期的拾取系统做出重大调整并对外公布,但未来仍保留调整的可能性。需要说明的是,我们十分清楚不同玩家群体、不同地区在拾取方式上存在的文化差异,这一点在过往为北美和中国玩家打造优质游戏体验的过程中,我们也多次探讨过。我们会充分理解不同玩家的需求,力求打造出大家心中的优质游戏——这也是我们制定所有相关决策的重要考量依据。
Q:此前的采访提到,12.0重整游戏插件的原因之一,是不想和玩家进行插件上的“军备竞赛”,那么你认为现在这种现象是否得到了缓解?玩家能不能在第一赛季直接感受到一些设计理念的变化?
Paul:“至暗之夜”的插件规则调整基本达到了我们的预期。很早之前,我们就有意改变当前玩家依赖插件破解首领战谜题的现状,也希望做到保障所有玩家无论是否使用插件,都能拥有公平的游戏环境。向所有玩家传递这一设计理念,对我们而言至关重要。
一年前,我们就提及过这一想法,后来,也持续和大家同步了后续的推进过程。在此期间,我们的工程师和设计师投入了大量精力。一方面,我们完善了游戏的内置系统,希望实现那些以往由插件完成、但在新规则下需要不靠插件来实现的功能;另一方面,我们也与插件作者展开合作,调整并开发游戏API,让开发者仍能打造功能丰富、实用性强,同时也契合我们设计目标的插件。我们会在这一领域持续发力,“至暗之夜”上线后,插件规则也会根据实际情况持续优化,大家可以期待后续基础UI的不断更新和更多新功能的上线。整体而言,此次插件规则调整的效果符合预期。至于玩家能感受到的设计理念变化,我想交给Dylan来解答。
Dylan:作为开发者,我们需要更细致地向玩家展示游戏中应对或规避技能的正确方式。我们计划通过视觉特效和动画,让部分机制的呈现时间比以往更长,这也让我们在设计首领战时,不得不精简部分机制元素。但保留下来的元素,其重要性、仪式感、视觉呈现和危险程度都会有所提升。我们的核心设计理念,是与职业设计团队协作,为玩家创造更多空间,让大家在团本中通过彼此的协调配合,更好地发挥职业特色。因为在过去,插件的自动化功能替玩家规避了很多原本需要手动应对的要求,如今移除这些自动化功能后,首领战的设计可以重新要求玩家做好团队间的协调调度。当然,我们也必须调整首领战的结构设计,以此减轻玩家增加的脑力负担。
Q:随着内置插件的不断完善,它们能够实现功能会越来越多,是否实质上又会和以前第三方插件时期一样,给新玩家造成负担?
Paul:这是个很好的问题,我们也清晰地意识到了这一点,并且在开发新功能的过程中始终将其纳入考量。在为整体UI新增任何信息前,我们都会反复思考三个问题:这是玩家必须了解的信息吗?这是玩家预期会了解的信息吗?还是说,玩家需要花费过多的时间,才能掌握这些内容?很多时候,答案都是后者。所以,在评估部分UI新增内容的初始提案时,我们最终对它们选择了搁置,原因就在于这些内容过于复杂,对玩家的要求过高。这类内容或许适合高端玩家或特定群体,但他们终究只是少数,对绝大多数玩家而言,无差别地加入这些内容,只会增加他们理解游戏的难度。总之,这一问题始终是我们的关注重点,再次感谢这个优质的提问。
Q:家宅系统未来会继续进化吗?有很多玩家期待在里面看到自己战团的其他角色或NPC,让空荡荡的房子变得更有活力。
Paul:这是个非常棒的建议。家宅系统的一大亮点,就是能激励玩家和我们一同参与建筑的设计。两个半月前家宅系统开启抢先体验后,我们看到不少玩家打造出了极具美感的家园装饰,也收到了诸多出色的想法,比如你提到的让小号进入家园、展示宠物,或是实现装饰物品的翻转摆放等诸多想法。我们未来确实规划了大量家宅系统的更新内容,这也是我们的持续性核心项目——因为对很多魔兽世界玩家来说,他们想体验的核心玩法就是收集和家园装修。
在不久的将来,我们会继续增加房屋外观装饰的数量,这一点也是玩家目前最大的诉求,甚至超出了我们的预期——我们此前并未想到玩家会对庭院和院子的装饰有如此高的热情。随着这一需求的增加,我们也投入了更多精力,确保在提升外观装饰数量的同时保障游戏运行稳定。与此同时,我们还会为建筑外观增加灯光照明功能,这也同样是玩家的普遍诉求。
除此之外,我们还计划让玩家能够将宠物安置在家宅中,无论是战斗宠物还是非战斗宠物,99%的宠物都能在室内或室外展示;在玩家自己的家宅编辑页面,还能自由地设置宠物的移动行为,让家园更具生机。我们还会继续优化家宅建造工具,让玩家能更高效、更美观地打造自己的家宅,也能更便捷地借鉴朋友或网络上的优秀设计,把它们应用到自己的家宅中。
上述的这些规划均来自玩家的反馈,我们十分期待这些更新内容的上线,也希望大家能继续为我们提出想法,相信大家会喜欢后续的更新。
Q:随着12.0版本对技能的精简,我发现在目前史诗钥石地下城的beta测试中,坦克和治疗者的压力远高于DPS。最明显的感受是,AOE或尖刺技能的出现频率和之前版本相差无几,但玩家可用的应对技能却大幅减少。比如治疗玩家的重要技能全部释放后,后续的AOE伤害只能靠不断刷普通治疗技能,或是干脆寄希望于这个伤害机制不会选中脆皮玩家,这并未达到技能精简所追求的减负效果。请问设计师对当下的数值设定有怎样的考量?
Paul:从游戏发展历程来看,坦克和治疗者的游戏压力确实一直高于DPS,这在一定程度上是由职业定位决定的。毕竟,一个队伍中通常只有一名坦克和一名治疗者,这两个职责自然会承担更多压力。我们始终清楚这一问题,也会在“至暗之夜”中尽力改善这一状况。我们现在已经具体制定了多方面的解决方案。
首先,针对坦克职业,我们为新手坦克玩家新增了“林多尔米的指引”词缀,为玩家提供史诗钥石地下城的玩法指引,比如该拉取哪些怪物、拉取数量多少等,帮助新手坦克快速上手。
其次,针对治疗职业,我们也在全力推进减负工作。其中的一项重要调整就是在“至暗之夜”中移除了治疗职业的打断技能,对此我们也会持续关注玩家的相关反馈。这一调整让治疗职业的任务要求减少了一项,作为配套补偿,整个队伍所需的打断次数也会相应减少。如此一来,治疗职业的核心任务就会回归到治疗本身。在过去,尤其是高层史诗钥石地下城中,治疗职业往往需要同时承担团队治疗和打断的双重任务,现在他们终于可以专注于自身的核心玩法了。
最后,在新版本上线的首个CD,我们就会解锁普通难度地下城,届时我们可以观察玩家的初期游玩数据,评估各项核心指标,了解坦克、治疗者和伤害输出这三个职责的实际游戏体验。这样我们就有充足的时间,根据玩家反馈进行必要调整。比如,我们可能会发现某一地下城中治疗存在缺蓝、技能冷却真空期过长等问题,然后我们就会在赛季开启前,对此现象完成优化。
Q:史诗钥石地下城中经常会出现最优阵容,而最终的最优阵容往往不仅由数值决定,更多和副本机制相关。请问团队在设计新赛季的首领和小怪机制时,会在多大程度上,刻意避免出现部分坦克或治疗职业成为最优解、并形成固定最佳阵容的情况?
Dylan:我们会十分谨慎地保障“至暗之夜”第一赛季8个地下城的机制多样性。比如在初期规划时,若发现选定的多个地下城都需要治疗职业重点应对爆发伤害,我们就会及时调整已有的地下城选择。此外,已有的地下城选择中还包含部分过往版本的地下城,我们会对这些地下城进行深度研究,不仅关注其当前的机制和数值,还会结合版本设计目标,规划其调整后的状态。
需要说明的是,游戏的主流阵容并非仅由开发者的设计决定,很大一部分还来自玩家对地下城机制、职业特性的深度解读和灵活运用。所以,即便我们为玩家提供了足够的机制多样性,严格意义上的“版本最优阵容”仍有可能出现,关键在于,这一最优阵容是否会随着游戏内容的更新和职业体验的调整发生变化。就目前的设计情况而言,我整体是满意的。当然高端玩家群体也总会为了追求胜利而找到最高效的阵容搭配,我认为这也是游戏的乐趣之一。再次感谢你的提问。
Q:家宅系统很有趣,但有玩家表示,在主城挂机时,他很难让其他人知道自己是资深的家宅装修玩家,是否有计划推出相关功能,让家宅装修高手能在主城向他人展示自己的装修成果?
Paul:这一需求我们确实正在考量,也会在未来推进相关功能的开发。目前我们暂时无法分享更多的细节,因为开发工作仍在进行中,上线时间也尚未确定。但让玩家能够更高效地分享自己的家园设计创意,对我们而言是十分重要的事情,尤其是随着游戏中家园装修高手的增多,这一需求会变得愈发迫切。大家可以期待后续的消息,我们会在合适的时机分享相关功能的更多细节。
Q:如何看待技能简化对游戏带来的影响?比如部分职业的首发选取率、某一专精的强度,都会因这一改动受到影响,还有,像潜行者这类原本操作复杂度较高的职业,有玩家认为技能简化降低了职业的操作上限,后续会如何平衡这一问题?
Paul:这是个非常棒的问题。关于这一点,我们不仅在内部反复研讨,也在和玩家一同探索最佳的平衡方案。为《魔兽世界》这样的游戏开发内容,一大优势就是我们拥有PTR公共测试服、Beta测试服。而且,在新版本开发过程中,我们还有充足的时间和玩家同步设计进度,听取大家的实际游玩体验,并据此进行针对性调整。
如果从“至暗之夜”Beta测试阶段就持续关注版本更新,你就能发现,在职业设计方面我们做了大量的调整:我们会先公布初始的设计计划,这些计划被职业设计团队认为可以作为职业改动的良好起点,但最终,这些改动内容,一部分按初始计划落地,更多则经过了多轮迭代优化,而这一切都离不开玩家的反馈。
从Beta测试到PTR测试,参与的玩家持续对职业改动进行测试,提出了大量宝贵建议,整个调整过程更像是我们和玩家之间的一场深度对话。“至暗之夜”上线后,还会有新的职业内容解锁,目前玩家体验的12.0前夕版本(编者注:该问题回答于2月25日)尚未开放90级,而90级是解锁职业终极天赋的等级,对很多职业而言,终极天赋会补充此前缺失的操作复杂度,让玩家感受到职业的完整玩法形态。
此外,我们会持续收集玩家在体验“至暗之夜”第一赛季过程中的反馈,监控各项游戏数据,关注地下城和团本中的职业表现,寻找合适的机会为职业增加有趣的内容——既可以是版本更新中的职业机制改动,也可以是套装奖励这类能调整职业玩法的辅助内容。技能简化后,职业玩法会出现一定的调整空间,而我们也会在玩家觉得体验缺失的地方,补充丰富且有趣的设计。大家可以期待后续的职业相关更新。
Q:为何选择在第一赛季陆续上线三个团队副本?制作组做出这一安排的核心目的是什么?
Dylan:其中的核心原因是为了契合版本叙事。在规划版本初期的团本内容时,我们对首领的整体数量基本满意,同时发现有机会通过多团队副本的形式,讲述一个需要在多个场景且横跨了一定时间线所展开的完整故事。因此,在首个团队副本体验结束后,我们会先推出相关的叙事剧情战役内容,当玩家完成“虚影尖塔”和“梦境裂隙”的挑战后,时隔不久,我们就会上线新的团本,当然的具体时间会根据副本的难度进行调整。而在这两个团队副本的空档期,我们会推进版本故事的后续发展。我们希望通过这种方式,让玩家能以新颖有趣的形式,体验游戏世界的变化和宏大的剧情事件。
Q:《魔兽世界》的很多新玩法,都是从过往版本的小众玩法或任务中衍生而来,12.0的全新狩猎系统是否也有这样的灵感来源?为何选择在这个版本推出狩猎系统?该玩法是版本限定内容,还是会持续更新?
Paul:这些都是非常好的问题。我们在开发新功能时,确实会从诸多地方汲取灵感,狩猎系统的灵感就来源于现有游戏内容,尤其是“地心之战”中地下堡的宿敌玩法。宿敌会随机出现在玩家的地下堡中发起袭击,我们看到很多玩家都对这一随机玩法充满兴趣,那种突然遭遇意外、需要谨慎应对的体验,让大家觉得十分新鲜,这就是我们打造狩猎系统的核心灵感。
这一灵感的源头,其实还来自暴雪的另一款游戏系列“暗黑破坏神”,其中屠夫的随机突袭玩法,不仅会让玩家在遭遇的瞬间感到紧张刺激,还会让整个游玩过程都保持一定的紧张感,这份不可预知性正是玩法的魅力所在。
之所以在“至暗之夜”版本推出狩猎系统,主要是因为其玩法主题与版本设定高度契合,无论是血精灵的种族特质,还是引领该玩法的NPC“阿斯塔洛·血誓”,抑或是密谋小径的神秘设定——这片繁华城镇的地下区域,潜藏着众多心怀不轨的角色——都与狩猎系统的核心体验相匹配。同时,版本中还有诸多特色族群可以融入狩猎系统,让玩法内容更丰富:发起突袭的角色,可能是血精灵,也可能是巨魔、哈籁尼尔,或是虚影风暴中的奇特生物等,这为我们的玩法设计提供了丰富的创作空间。
至于后续的更新规划,随着“至暗之夜”故事的推进,我们已有了一些持续优化狩猎系统的想法,但最终会如何推进,还需要等待玩家的反馈,看看大家对第一赛季狩猎系统的具体感受如何。该玩法会率先登陆第一赛季,两三周后,我们会根据玩家的反馈明确后续的开发计划。
Q:在测试服的阿拉托尔任务线中,任务文本将图拉杨描述为洛萨的侍从,但根据剧情,图拉杨成为圣骑士前,已是一名资深牧师,请问“侍从”的描述是文本出现了错误,还是另有深意?
Paul:用“侍从”来描述图拉杨的身份,并非100%准确,但也并非完全错误。在“至暗之夜”的部分任务中,玩家会了解到曾经的联盟统帅安度因·洛萨与图拉杨之间更深入的关系,我也很期待玩家能看到这段故事。用“守护者”来定义图拉杨的身份会更为精准:他效忠于洛萨,始终守护在其身边,手持盾牌,如同所有优秀的圣骑士一般,誓死保卫自己的君主。两人一同征战沙场时,图拉杨的核心目标就是保障洛萨的安全。而我们都知道,洛萨最终不幸殒命,这一事件发生在《魔兽争霸I》或《魔兽争霸II》的早期时间线中,在“至暗之夜”中,我们会为大家展现更多这段历史的细节。我非常期待玩家能体验这段任务线,见证这段故事的展开。



