这款“可以玩1000次”的老游戏,到底有何过人之处?

know 发布于 2026-05-07 阅读(873)

现如今的玩家对于俗称“肉鸽”的Roguelike玩法已经非常熟悉了,其设计理念对整个游戏行业都有着深远影响,在众多题材类型中都能找到这种元素的影子。要说起最为流行的肉鸽游戏,恐怕每个人心目中都有不同的答案,像近些年《以撒的结合》(The Binding of Isaac)、《死亡细胞》(Dead Cells)等极其出众的独立游戏作品更是给玩家们留下了深刻印象,在国内群体中都是经久不衰。不过对于经历过上世纪16位主机的老玩家来说,有一个经典的名字是无法绕过的,本期我们就来聊聊这款“日式肉鸽”的代表作品《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》。

肉鸽玩法的始祖是1985年6月1日发售的《Rogue》,游戏采用了随机生成地牢迷宫+回合制战斗形式,共有26个难度逐渐增加的关卡,包含了丰富的物品元素,Roguelike这个名词也正是从此得来,值得一提的是本作在2020年10月20日移植到Steam,让更广泛用户能领略其魅力。

另一边被誉为“日本国民游戏”的《勇者斗恶龙》系列,自从在FC平台起步之后迅速成为JRPG的代表,1992年9月27日发售的《勇者斗恶龙5》在新一代SFC主机同样延续了优秀表现,遗憾的是主要负责技术开发工作的CHUN SOFT因为人员变动等原因,让一些设计内容缩水,最终在本作发售后,CHUN SOFT不再负责《勇者斗恶龙》系列正传的开发工作,但仍然获得许可使用原有人物开发JRPG以外玩法作品。

1993年10月15日发行的《FAMI通》杂志中,中村光一接受了关于《特鲁尼克大冒险》的采访,他表示本作最初的创意来自CHUN SOFT负责声音编程的福沢正,他是一位Rogue游戏的狂热粉丝,希望能把这种玩法的核心乐趣,在日式RPG作品中得到进一步发扬,随后我们进行了讨论,认为现在的RPG作品像是一列在轨道上单向行驶的火车,玩家更像是阅读故事而不是深入体验其中,我们希望得到那种在严峻形势下的紧张刺激感,同时有充满策略性和成就感的体验,Rogue游戏虽然很难但非常有趣,不仅有着随机生成的迷宫,更重要的是合理利用道具,于是以Rogue为基础的新项目正式启动。

本作的企划在《勇者斗恶龙5》正式发售后就开始了,中村最初接触Rogue游戏的时候感觉并不好玩,但他相信能吸引众多爱好者必然有其过人之处,直到某一天他终于GET到关键点,在熟悉基本玩法后,中村开始收集各类道具,发现当玩家在游戏过程中囤积足够数量后,在最合适的时机使用最合适的物品,非常具有策略性和偶然性,用户非常享受这种“尽人事听天命”的感觉,这让天才制作人有了灵感。

不过中村也认为原版Rogue游戏门槛较高,新作必须能让新玩家轻松上手,就像当初《勇者斗恶龙》那样,虽然借鉴了《巫术》(Wizardy)、《创世纪》(Ultima)等欧美RPG成功经验,但也进行了大幅简化,例如砍掉了较为繁琐的角色创建,用户在初期也被限制在封闭区域中方便掌握系统。此时的《勇者斗恶龙》系列已经在日本有着很高的知名度,而把新作的环境设定在大众熟悉的世界观中,可以说是打破高门槛最好的方式。

选择特鲁尼克作为主角同样有着充分的考量,首先中村认为传统的英雄式主角出现在新玩法中难免会给人重复感,而特鲁尼克这种“经常亮相但从未深挖其经历”的人物,既保留了系列传统又适合开创新玩法;其次就是自身并不擅长直接战斗的特征,非常适合前面提到的高难度挑战整体氛围;最后也通过其冒险经历,完善了这位商人的设定,解释了“那么多稀奇古怪的东西是从何而来的”。角色本身的魅力,加上敌人和物品来自之前《勇者斗恶龙》系列,会让老玩家感到非常亲切,看到名字就能轻松联想到其属性特点,在当年家用电脑并不普及,主机用户大多没有接触过原版Rogue的条件下,借助熟悉的内容让玩家快速掌握新的玩法系统至关重要。

1993年9月19日,《特鲁尼克大冒险》正式在SFC主机发售,卡带容量2MB,开发团队延续了之前《勇者斗恶龙》系列,鸟山明负责人物设定,椙山浩一负责音乐创作,当年在日本电视台还播出了黏土动画宣传广告,豪华的配置甚至可以比肩系列正统续作。

游戏的故事设定在《勇者斗恶龙4》结束后,皮萨罗被击败后世界恢复和平,特鲁尼克回到了自己心爱的商店,某天他听说到有一个充满财富的神秘地下城,为了实现长期以来“开设全世界最好的商店”梦想,得到家人的支持后来到了远方展开冒险。

在游戏卡带包装的背面,可以看到醒目的宣传语“可以玩1000次的RPG”,而新颖的系统也让人眼前一亮,本作并没有传统JRPG复杂的剧情和庞大世界地图,所有的场景都围绕着迷宫探索展开。玩家扮演的主角特鲁尼克将深入地牢迷宫,在随机生成的每个楼层中进行探索和战斗,在冒险推进过程中角色会提升等级,与此同时整体难度也不断增加,探索越深则有机会得到更加稀有的宝物,不过一旦不小心死亡则会前功尽弃,见好就收或许是最佳选择,但那种继续前进妄图再捞一点的心态也在诱惑着玩家,这种类似赌博的紧张刺激感可以说是游戏核心体验,而每次重启冒险等级回归1级的设计,也让你必须“凭自己本事”而不是靠数值碾压获得宝藏。

《特鲁尼克大冒险》初代共有3个独立的迷宫可以体验,游戏刚开始后可以从国王那里接到寻找宝箱任务,第一个迷宫只有10层,基本相当于新手教学,第二个迷宫共有99层,从这里游戏才算是真正起步,完成之后就可以进入到第三个最高难度的99层终极迷宫。本作采用了新颖的“回合制ARPG”系统,玩家可以随时停下来思考休息,并不会受到攻击,而只要行动起来敌人也会同步移动,加上人物视野范围的设定,经常会出现撞上敌人的情况,而战斗则类似传统回合制无需实时操作。这样的设计既营造出了代入感极强的冒险氛围,也让用户有灵活的空间,找到属于自己的游戏节奏,尤其是在不能任意存储的环境下,暂时离开去个卫生间或是吃东西喝水是非常有必要的。

本作中共有30余种怪物,《勇者斗恶龙》系列老玩家会感到非常亲切,每层迷宫刚进入时会有几个初始怪物,行动若干步数后会刷出新的怪物,如果你想多打些经验值可以在每层多转几圈,但游戏不会给你无限练级的机会,步数达到一定数值会触发地震效果,玩家会强制掉落到下一层。

作为一款以寻宝为核心目的的游戏,70余种丰富的物品让玩家有了充足的挑战动力,以往RPG游戏中常见的攻防装备和回复道具自然不会缺席,而新增的“未识别物品”设计可以说给冒险增加了更多的变数。有些时候玩家捡到的物品只有通用名称,例如“草药”,并没有显示出具体是哪种草药以及效果,需要使用鉴定卷轴才能正确显示,《暗黑破坏神》系列玩家相信对此非常熟悉,而在《特鲁尼克大冒险》中也提供了另一种方式,那就是不管三七二十一直接使用,至于效果那就听天由命了,在后期携带资源紧张的环境下,一次失败的道具使用很可能导致前功尽弃,但也可能绝处逢生,进一步提升了不确定性带来的成就感。

特鲁尼克在冒险中完成迷宫或是中途使用卷轴脱离,所获得的金钱和物品会完整保留下来,其中金钱达到一定数量后就会自动扩张玩家的仓库,共有10个等级,前8个等级只需要金钱,最后两级则需要分别在后两个迷宫中拿到特定道具。

《特鲁尼克大冒险》发售后获得玩家广泛好评,这种“老瓶装新酒”的设计,把经典JRPG和Rogue巧妙结合起来,在当年家用电脑并不普及的条件下,让玩家通过简单易上手的形式,体验到“肉鸽”的无限魅力,尽管受限于容量等原因,游戏规模与现代作品显然无法相比,“可以玩1000次”有些夸大其辞,但在当年通关几十次的大有人在,这也是传统日式RPG难以比拟的。

随着本作的成功,CHUN SOFT继续对玩法进行扩展优化,将《不可思议的迷宫》逐渐发展成为“日系肉鸽”的代表,更是以此玩法为基础,与众多厂商IP进行合作,除了最早的特鲁尼克继续推出多部续作外,还有史克威尔的陆行鸟、任天堂的宝可梦等,还有自身原创的《风来的西林》,形成了“万物皆可迷宫”模式,其画面表现不断提升的同时,也针对不同玩家群体特点,设计有特色的系统规则,可以说是新玩家体验“肉鸽”的最佳选择,而具有开创意义的《特鲁尼克大冒险》,前一段时间也推出了爱好者汉化版本,值得每一位喜欢这种题材的玩家再玩一次。

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