日前,我们收到育碧的邀请,前往育碧新加坡工作室参与了《刺客信条:黑旗 记忆重置》(以下简称《黑旗 重制版》)的线下活动。本次的试玩活动包含简短的游戏讲解、3小时的试玩、音视频技术参观,以及对创意总监Paul Fu的采访,我们深入交流了《黑旗 重制版》中的游戏细节和制作幕后。
本次活动的试玩报告早在今日的凌晨发布,其中介绍了游戏的基本信息,一些玩法体验和改动,如果你还没有看过,请点击这里阅读。

受访人信息:

Paul Fu - 《刺客信条:黑旗 记忆重置》创意总监,《刺客信条:黑旗》原版海战团队成员,参与2013年E3演示demo的制作
省流版:
《黑旗 重制版》是在现代Anvil引擎下对过去的重塑。以地形来举例,由于现代Anvil引擎搭建地形的方式,需要通过符合地理模拟的程序生成,因此重制版的地形就是在原有基础上进行的全部重绘。类似地,航海系统也加入了更加细致的物理模拟,也许会有一些手感上的差别,但无疑更加先进。
重制版对原版几乎所有任务都进行了重新制作,尽管故事和大多数台词都不会发生改变,但加入了更多的细节动画来丰富表现。
《黑旗 重制版》里的现代剧情将接续《影》的后续,但并不会强制中断玩家的游玩,而是在地图中穿插传送门片段化地讲故事。不过原版《黑旗》的现代剧情还是会以另一种方式讲述给玩家,具体什么方式官方没有透露。
开放世界的支线部分迎来了几乎全部的重做,特别是走私者洞穴和种植园仓库,每一个都加入了简短的故事,玩家需要破解故事才能找到秘密,而不再是一成不变的据点“罐头”。
重制版不仅让绳标更早解锁,还给绳标加入了更多的功能,比如拉近敌人和远程反击,这是《刺客信条》系列首次加入远程的反击能力。
原版《黑旗》中的联机玩法。如“传奇舰队”“白鲸”“社交宝箱”等仍然保留在重制版当中,但去掉了它们的联机要求,另外,传奇舰队仍然非常具有挑战性。
采访正文:
Q:每当谈到《刺客信条》重制的话题,许多中国粉丝都希望能重制艾吉奥的三部曲。为什么最终选择了《黑旗》?
A:首先,最主要的原因是我个人非常喜欢爱德华·肯威这个角色。他在我个人的游戏历史和职业生涯中都占据了极其重要的位置。当年我曾亲自参与过原版《黑旗》最初在 E3 演示的制作,所以这个项目对我而言有着非凡的特殊情感,时隔多年能再次回到这个世界感觉棒极了。
其次,在那个时间节点上,由新加坡工作室来接手一个规模更大、海战内容更庞大的项目是顺理成章的。我们在制作高质量海战内容方面积累了极其深厚的经验。我们觉得是时候进一步拓展工作室在战斗系统方面的专长,并尝试去独立打造一个完整的世界了。

Q:您能详细聊聊《黑旗:重制版》中的面部动画是如何制作的吗?毕竟对重制游戏来说,哪怕是原班演员也很难完美找回当年的表演状态。
A:确实如你所说,想要 100% 还原当年的神韵是个巨大的挑战。具体到制作上,我们可以分为两部分:对于重制版中加入的全新内容,面部表情主要是通过动作捕捉或部分自动生成来实现的;而对于原作就有的旧内容,我们采用了原版的动画数据,并尝试将它们套在全新的高精度角色模型上。
由于技术迭代,即使两者使用的是同一个 Anvil 引擎,但毕竟相隔了太久。要让旧的数据在新模型上匹配出顶级的面部质量,是一项极具技术挑战的任务。为了保持原汁原味的表演张力,我们的动画师对许多特写镜头,尤其是那些情感充沛、戏剧冲突强烈的场景,进行了大量细腻的纯手工润色。最终呈现出来的是手工绘制与动捕数据的混合体。

新角色Lucy(图一)采用了面部捕捉制作,但老角色(图二)的部分面部动画,需要制作组手工制作
Q:在跑酷动作设计上,你们是如何将现代刺客的新风格与爱德华当年特有的动作风格进行融合的?
A:在过去的 13 年里,《刺客信条》的跑酷系统在引擎底层已经发生了天翻地覆的进化。在重制版中,我们选择以《刺客信条:影》的跑酷架构作为底层技术基础,但这并不意味着我们会丢掉爱德华的个性。
为了保持纯正的“黑旗味”,我们从原作中提取了大量爱德华标志性的跑酷动画,并想方设法将它们揉进新的运动系统里。在此基础上,我们引入了现代玩家熟悉的手动跳跃、侧向弹跳)、后向弹跳等高级动作。我们付出了巨大努力来确保这些新旧动作能够无缝中断并快速衔接。一个很酷的例子是:现在你可以在跑酷时使出侧向弹跳,然后直接丝滑地接入原作经典的转角摆荡。
Q:为什么重制版会选择取消了UI上的小地图?
A:这个决定我们在开发非常早期就定下了。我们的核心目标是为玩家提供极致的“沉浸感”。我们和原版的核心团队也探讨过这个问题,发现在原版《黑旗》的某些任务里——尤其是潜行或者开船躲避敌舰时——玩家的视线往往会死死盯在屏幕一角的小地图上,反而忽略了精心打造的游戏世界本身。这很糟糕。因此我们决定拿掉小地图,改用更具沉浸感的指南针。
无论是开船还是徒步,游戏的小地图都被取消了
Q:在测试试玩中,我觉得寒鸦号似乎比以前更加轻盈灵活了,是这样吗?为什么这么做?
A:这很有意思,因为就在前瞻活动开始前,我们还在和负责海战游玩机制的首席设计师反复对标,力求在无帆、半帆、满帆等各种状态下,让寒鸦号的转向速度和惯性体验几乎完全契合原作。
不过,想要做到 100% 绝对一致是非常困难的,因为现在的重制版是一套基于物理驱动的模拟系统。海战受海浪颠簸程度的影响极大。当风浪极高、颠簸剧烈时,你会发现船只转弯变得非常沉重;而当风浪平缓时,转向就会变得极快。这种物理的黑箱系统很难完全对等。实际上,这种动态物理模拟技术早在《刺客信条3》时就已经存在并应用了,只是现在更加精密。
Q:关于海上的风向机制,以前风向是直接死板地标注在地图或 HUD 上的,现在似乎做了一些改变?
A:没错,这同样是为了服务于“沉浸感”这一核心目标。为了不让玩家分心去看UI,我们做了一套可以靠观察去判断风向的视觉效果。我们引入了全新的动态布料技术,它能以极低的 CPU 占用率实时模拟船帆和旗帜的物理运动。现在,当海风袭来或风向改变时,玩家可以直接通过肉眼观察船帆极其逼真的动态受风形变来判断风向,再也不需要去依赖任何小地图图标了。
风会吹动船帆,向不同的方向飞舞
Q:我注意到原本单纯作为刷图活动的“仓库”和“走私者洞穴”现在加入了很多故事,能聊聊这部分的重构吗?
A:许多年前我们就收到过粉丝的反馈,认为原版的仓库等收集活动缺乏叙事背景,显得重复枯燥。所以在重制版里,我们几乎为每一个开放世界活动都编织了背景故事。
比如你在预览版里玩到的那个仓库,那里的掌管者变成了一个对一只名叫“露西亚”的鳄鱼有着疯狂执念的怪人,游戏会围绕他展开一段轻快的剧情,你得根据角色的语音台词线索去寻找仓库钥匙。游戏里的每个仓库都有完全不同且独立的主题,下一个可能讲述的就是一个醉汉的故事。我们希望通过这种方式,在整个加勒比海尽可能多地洒满生动有趣的民俗和人文故事。至于走私者洞穴,也增加了类似的轻度故事线和各种隐藏的小秘密。
Q:如果在任务中不小心错过了关键的台词或线索(比如不小心把正要说话的海盗杀了),玩家还有机会找到藏宝箱吗?
A:别担心,我们会提供容错机制。如果你不小心错过了某段关键的语音线索,系统通常会在周围的环境中提供替代方案——比如你可以通过在附近搜到一封书信,或者依靠某些特定的视觉线索,它们同样能引导你找到最终的目标宝箱。
海盗的对话会透露解谜的线索
Q:加勒比海的地形和城镇地图在重制版中有经过重新调整或塑形吗?
A:那些房屋、山脉的初始坐标,我们完全是按照原版游戏的蓝图精准还原的。但这里有一个技术鸿沟:老版《黑旗》在开发时其实根本没有成熟的地形技术(编者注:地形技术是可以让程序按照现实中的地理法则“绘制”自然地形的技术),当时所有的山丘和土坡全是由美术师人工一个一个手动摆放出来的。而在现代的 Anvil 引擎中,地形是先整体绘制、生成,再在上面安置建筑。
因此,在细节处理上两代世界会有一些微调,但加勒比海的整体蓝图和地图轮廓保持了原汁原味。不过,为了更好地契合我们全新的跑酷运动系统,我们对滑索的位置、跑酷快捷路线、自由奔跑的起点,以及地图上的舞者、雇佣兵等互动元素的分布,进行了一定程度的重新规划和微调。
Q:听说几乎每一个主线任务的细节都被你们翻新了?能举几个例子吗?
A:我很高兴你注意到了。重制版的故事主线和核心框架虽然 100% 保持不变,但我们确实极大地扩展和重构了几乎所有任务的细节表现。
比如在游戏序章,我们专门加入了全新的潜水教学引导(编者注:《黑旗 重制版》中玩家可以自由潜水,并不仅限于潜水钟的范围)。当玩家跟随主角首次抵达哈瓦那时,爱德华会有一个专门停下脚步、凝视路边装着海盗尸骨笼子的特写镜头,这在原作中是没有的。还有一个很棒的细节:原版编剧 Darby McDevitt 曾写过一段非常可爱的剧情台词,当爱德华在商店买完剑出来后,向史蒂德·邦尼特要钱,邦尼特无奈地说自己剩下的钱只够买把匕首。当年因为技术限制,这段戏没有任何肢体动画。而在重制版中,我们专门和 Darby 合作,为邦尼特制作了一整套边说话边把玩、弹弄匕首的专属剧情动画。这把匕首现在正式成为了剧情演出的固定情节。
当然,没有改动的剧情表现也比原来要好很多
Q:原版《黑旗》中,哈瓦那有很多可以营救被困船员的随机任务,但在重制版的游戏初期,你似乎把他们删掉了?
A:噢,它们其实并没有被删掉,这涉及到了逻辑合理性的微调。在游戏最开始、玩家还没有夺取并拥有属于自己的“寒鸦号”之前,你在逻辑上是没有理由去招募或营救船员的。所以我们限制了这一阶段的触发。当你在后续剧情中正式解锁了寒鸦号、开启自由探索模式之后,这些营救船员的任务和队伍就会在哈瓦那、金士顿和拿骚的街头重新出现。此外,我们在这些主要城市里还埋藏了许多全新的隐藏秘密和各种语音引导的奇遇。
Q:能讲讲绳标吗?此前的活动中您介绍说它的解锁顺序提前了,而且似乎还有很多新的玩法?
A:这可以说是我们改动最满意的部分之一。在原版中,绳镖直到游戏极其后期的章节才会解锁,很多玩家还没玩过瘾游戏就结束了。我们觉得这太可惜了,因为它非常酷炫。
因此,在重制版中,我们做出了一个大胆的调整:将绳镖的解锁时间大幅提前到了序列3,也就是游戏的早期,并专门为此重写并录制了一段全新的剧情场景来引出这把武器。在玩法上,我们引入了全新的“快速射出”机制,这意味着你可以直接将绳镖揉进你的近战连招组合中。比如,你可以先对敌人进行数次近战斩击,随后瞬发绳镖将其猛拉到身前,接一个扫腿,最后接地面终结技。
更关键的是,绳镖现在具备了“远程反击”的能力。这应该是《刺客信条》系列历史上首次实现这样的机制——当处于战斗中时,如果远处的敌人拔枪瞄准你或准备向你投掷手榴弹,你可以在精准的时机按下反击键射出绳镖,瞬间破开他的防御并将他生生拽到面前,然后用袖剑将其处决。
游戏的战斗系统采用了新版的系统,但并没有RPG数值要素
Q:原版游戏中有部分传奇战舰和社交宝箱需要玩家强制保持联网在线才能解锁。重制版中还会保留这个限制吗?
A:当年原版《黑旗》里的传奇战舰正好是我主要负责制作的内容,它们本应是提供给玩家的最棒的终局挑战。我非常高兴地宣布:在重制版里,传奇舰队对战已经完全转为了纯离线功能,并且我们对这些高难度海战的表现力进行了诸多翻新。至于在线宝箱,如果我没记错的话,我们也已经取消了联网限制,让它们变成了纯单机内容。
Q:在此前的爆料中,你们提到现代故事线被拿掉了。这是否意味着Animus相关的现代剧情彻底消失了?
A:不,它们并没有彻底消失,而是换了一种更现代、更不打扰游戏节奏的方式存在。重制版彻底移除了原版那种需要强制退出爱德华视角、在第一人称办公室里走来走去的现代戏,取而代之的是融入了现代裂隙系统。
这些裂隙的风格承袭自《刺客信条:影》,在时间线上也是《影》现代剧情的延续。现在,这些“裂隙传送门”会被巧妙地隐藏在加勒比海的开放世界各个角落,需要玩家自己去探索和寻找。一旦你找到并进入这些裂隙,你将体验到一些关于爱德华的“If线”故事。在这些裂隙中,我们会更深入地去解构爱德华作为普通人类的情感与人性。相比过去,它会更加侧重于高质量的叙事驱动。
同时,为了照顾老玩家的情怀,虽然原版的现代戏被移除了,但我们和原版编剧 Darby McDevitt 合作,专门撰写并拍摄了一段全新的剧情场景,来全盘交代并涵盖原版里那段极为重要的现代线背景。熟悉原版的粉丝应该知道,海盗巴特·罗伯茨身上背负着一段相当悲惨的故事。我们在重制版里用全新的脚本和演出把这段故事完美地填补并展现了出来,相信粉丝们一定会感到满足。
Q:最后,有什么想对一直等待这款游戏的中国玩家说的吗?
A:我希望大家会喜欢玩《黑旗 记忆重置》,因为爱德华对我来说是一个很特别的刺客。而且我们花了三年时间带给大家这个游戏,我希望大家会喜欢《黑旗 记忆重置》,谢谢你们!(编者注:这段是中文哦,可以稍后在游民星空的B站号上看到视频版~)




