《魔女:终末旅途》试玩报告:真没有战败CG

Haine
2026-06-05
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作者:Haine
原创投稿
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花里胡哨。
《魔女:终末旅途》是一款于多轮新品节中持续出圈的肉鸽DBG。有趣的是,本作的传播流量里,“颜色势力”的关注度几乎盖过了游戏玩法本身。
秉持着撰稿者的严谨态度,我必须在开篇提前说明:这是一款机制完整、内容健全的正统卡牌游戏,并不存在你想象中的战败CG。
但无需遗憾,即便游戏褪去有色滤镜,它依旧是一款颇具特点的DBG作品。

当然,这里说的特点,不单是角色的视觉魅力,更源于它足够扎实有趣的玩法内核。牌佬的圈子尽是一些无情的打牌机器,出卖色相虽能带来一时的流量,但能持续在新品节立足,《魔女:终末旅途》必然有着独树一帜的过人之处。
最直观的一点,便是毫不遮掩的对局爽感。

在卡牌市场积怨已久的当下,卷硬核卷深度不如卷爽度,想把卡牌设计出风味很难,想制作出一整套假卡堆却十分容易。
所以,你能在《魔女:终末旅途》的流程中,轻松获取大量的零费组件,游戏将一种被调侃为危险的设计贯彻到底,令玩家随手就能组出花式LOOP。
虽说这种无上限的花式刷牌、电表倒转,在硬核玩家眼里略显浮夸,失去了博弈与交互。但不得不承认,没有什么比对墙甩牌、无限联动的自由对局,更能治愈卡牌玩家的审美疲劳。
当你看着越来越大的数字,一种名为叠盒子、套娃的朴素乐趣,会让每一个绞尽脑汁沉浸在加减法里的牌佬,露出流口水般的微笑。

值得一提的是,这种爽度并非依托极简轻量化的设计方向,区别于《吸血鬼爬行者》一类的轻量化设计,它选择了极致繁复的反向路线,用高密度的体系,堆叠出力大砖飞的独特玩法。
这里的主角绝非单纯的出牌工具,而是具备完整成长体系的RPG角色。除了血量、费用这类基础属性外,游戏还提供了精神、魔力、感知、幸运等多维成长曲线,构建出立体多元的养成路径。
这让我们常调侃的数值,在这款游戏里不仅能以牌效的方式呈现,还可以通过将角色的面板属性作为端口,令不起眼的卡牌被大功率充电器猛蹬到底。

这听起来十分RPG,事实上游戏也确实是这样做的——立体、多维的成长路径,为角色带来了迥异的强度提升路线。除了面板属性外,游戏甚至还进一步提供了可以叠加的神恩,每一种神恩又可以带来字段加持,赋予角色独立的系数乘区。
比如高频低伤可以叠锋锐迅速提高伤害下限,高伤低频可以叠超凡,按比率来让伤害直接翻倍。当然,你完全可以一起叠,因为无论是哪一种倍率的获得方式,都算不上困难。
不同的构筑思路,赋予了游戏大量的指数级成长途径,令玩家轻而易举地实现9999,你可能再也不会体验到比《魔女:终末旅途》更容易达成指数套路的DBG了。

但问题也随之而来——极致繁复的系统架构,直接抬升了新手的阅读理解门槛。全体系通用的转化端口,要求海量词条彼此联动换算才能完成收益闭环,输入属性与最终输出伤害中间,动辄隔着多层转化链条,不少玩家还没摸清游戏的基础逻辑,探索兴致就被冗长的规则打磨殆尽。
好比阿米莉娅的被动恶念为剑,效果是生成元素层数,元素层数再折算成超凡层数,最后依托超凡层数,按每层1%的比例为卡牌增伤。而这,仅仅是《魔女:终末旅途》最基础的BUFF逻辑,转化方式更复杂的字段于游戏内比比皆是。

显然,制作组下调了整套端口联动的成型门槛,却变相抬高了玩家吃透体系的学习成本。也许单张卡牌的文本描述并不算冗长,但词条之间环环相扣、互为中转,没法一次性铺开所有卡牌效果的前提下,玩家要耗费大量时间试错,梳理词条间的润滑组合。
至于深度进阶构筑,光是初见的规则复杂度,就足以劝退大半路人。归根结底,问题不在于卡牌玩法本身的难度门槛,而是这套繁杂的转化体系,没能顺畅勾起玩家深挖探索的欲望。

这么看难免产生矛盾:环环相扣的链式构筑,本就是卡牌爱好者最热衷的内容,为何放到本作身上,反倒消磨了玩家深挖的兴致?
症结在于游戏过度纵容指数化的数值膨胀,消磨了卡牌设计特有的数值美感。在《魔女:终末旅途》里,玩家体会不到攻防增减一点伤害带来的微妙博弈,对局推进的核心逻辑只剩下对属性进行成倍堆叠,整套构筑的终点永远是堆出夸张大数字,也一定能堆出大数字,行动路线的重要性便被无限稀释。
即便构筑的成型路线五花八门,所有套路最终的落脚点却高度趋同,丰富的构筑框架沦为单一目标的附庸,游玩新鲜感自然快速流失。

游戏的最终体验,因此产生了不小的错位感与割裂感——它的内核是需要学习成本与试错代价的,但游戏的内容又是经不起损耗的。游戏的玩法具备一定的深度,但流程本身并不刚需对进阶玩法的运用。
直白来讲,制作组堆砌了一套体量饱满、要素繁杂的系统框架,落地却只做成了套娃与叠叠乐。

在同题材游戏中,我常常抱怨它们缺少阶段性变化,《魔女:终末旅途》则呈相反极端,阶段性的变化总是令人猝不及防。我常常还没能反应过来,构筑的运转效率就已经超出了我的预期,在云里雾里中变得无敌——《魔女:终末旅途》的事情不用弄得太过明白,这是流程中不断回响于我脑海里的自我劝告。
好在沉下心慢慢摸索就会发现,整套体系本质并不晦涩。密密麻麻的词条转化,绕来绕去终究只是各类倍率叠加。纵然角色养成分支琳琅满目,玩法落地却十分单一:所有体系最终都能转化出足够的输出,流程里遍地都是大炮,也唯独只有大炮。
玩家入坑前需要先想清楚,自己能不能接受这套设计逻辑。如若你确实就好这一口,热衷于开发大数字,那它所有的短板便也可以是长处。

抛开数值构筑的利弊,本作在RPG冒险氛围的塑造上,颇有巧思。相较于传统DBG线性爬塔,它会更侧重剧情表达,再借助分支冒险路线串联剧情、卡组与道具养成。

所以,删牌逻辑在本作中变得不再是去商店支付代价,而是需要去休息点的保险柜,将卡牌储存进去。
这会让你的保险柜在很长的一段开荒期里,成为垃圾投放站。但当你开始摸清游戏的底层逻辑,并有所余韵的攻克游戏时,这里就会另有妙用——保险柜可以跨流程存储卡牌,假如玩家天胡,在一次流程中完成了两套通关构筑,那完全可以将另一套构筑的Key牌扔进去,留给下一趟冒险使用。
从前玩《大巴扎》时,我总哭笑不得遇上背包、桌面各一套成型卡组,白白浪费强力构筑的窘境,没想到分开赢两把这个痛点,被本作以寄存系统巧妙化解。

而更有趣的是,《魔女:终末旅途》是一款能自选关卡的游戏——作为操控因果的魔女,关卡的排列与顺序,全都可以由玩家来掌控。
于是,你可以将休息点放到第一格,利用上一把流程的余韵,出门便宣告无限启动……

有人偏爱这套大数构筑,也有人对此提不起兴趣,正如不少玩家初见游戏封面时,先入为主惦记起战败CG,而我会更在意卡牌的风味与数值的美感,但受众本就各有所好。
我向来认为,游戏的设计方向是一种取舍,开发者只做自我表达。我可以不是它的受众,更不能强求市面上所有的游戏都走同一个方向。

至少,《魔女:终末旅途》在极繁机制与爽感玩法的平衡上,做出了不错的尝试。
这让我想到了去年有一篇《Dice Legends》的未发布评测,那游戏便是刚需指数成长,却没有为玩家提供足够丰富的构筑成型方式,导致数个版本的补丁重心都被放在了平衡游戏难度,内容端更新因此步履维艰。
若是以《魔女:终末旅途》目前的内容完成度,它大概不会有这样的烦恼,而扎实的机制体系与套路框架,又完全有机会在往后补齐手段的多样性。
这么想,很多难以释怀的点便也不是不可以包容。除了......交互便利与触发提示、游戏引导及UI交互等细节槽点,这些服务性功能是需要开发者再多上一点心。




