还有高手?
在今年夏日游戏节上,由前顽皮狗设计师Jacob,COD叙事总监Taylor等资深开发者所创立的Thats No Moon工作室,公布了新团队的第一部作品PV。
即便是首次看到这部作品,不少玩家应该也会感到眼熟:

Crossfire?难道CF又要出新作了?还是一款3A级的叙事单机游戏?甚至还涉及到CF宇宙新篇章的起源故事?
停停停,这《穿越火线:潜伏》的信息量怎么这么大?!

更炸裂的还在后头。
据了解,《穿越火线:潜伏》的核心玩法是“战术潜行射击”。在PV中,游戏还多次向我们展示了有关这部分的玩法:潜行、接敌、处决、钢枪......各种动作一气呵成,整体看下来也确实很有感觉:
![]()
纵观近年射击游戏赛道不难发现,大多厂商都会依托玩法的横向融合,实现进一步的品类细分。虽然《穿越火线:潜伏》的出现已经让我相当惊喜,但更令我好奇的是,本作的潜行玩法又能有什么新花样呢?
你别说,还真有。

事实上,游民星空不久前参与了Thats No Moon工作室举办的一场媒体线上分享会。在这里,我们以一种更加深入的视角,提前了解了《穿越火线:潜伏》这部作品的更多细节与信息。
就拿潜行玩法来说吧,两位主创也确实把之前项目的所有经验,结合“自适应掩体”等一系列的开创性新概念,通通注入了本作之中。

这将会开创出一条新的赛道吗?我并不知道,但可以肯定的是:至少在潜行玩法上,《穿越火线:潜伏》一定会带来更多不同的特殊体验。
重塑潜行玩法,CF这次玩这么大?
作为重塑CF IP起源故事的单机作品,本次PV给我带来的第一印象,便是场景细节的各种极致“堆料”:从UE5引擎加持下的拟真环境,到子弹倾斜下的地面真实物理反馈,再到森林场景中模拟还原出的丁达尔效应,都表明《穿越火线:潜伏》肯定称得上是一部3A级别的作品。

随着镜头的推进,游戏的更多细节也展示出来。
无论是场景中的光线阴影,还是周围的天气变化、环境建模,都展示出来别样的质感,在整体氛围上也营造出了一种好莱坞大片的既视感。

据介绍,《穿越火线:潜伏》会是一部以叙事为驱动的,第三人称战术潜行射击游戏。在本次放出的PV中,我们同样可以看见本作潜行玩法的各种展示,好像...确实与我们常见的潜行游戏会有些不同之处?
![]()
比如从PV演示来看,角色潜行动作与动画的衔接相当流畅,且姿势也更加丰富
以媒体分享会中的游戏实机演示为例,我们其实也可以从中,解读出更多有趣的东西。(注:由于官方暂未对外曝光更多玩法细节画面,会议画面目前不便展示,下面我们将以宣传pv进行替代~)

作为一款以潜行玩法为主的作品,实机中的战斗其实发生在一片荒芜之地。不同于传统的潜行环境,作为城区与郊外之间的过渡地带,你其实会发现这里的废墟、乱石堆等不规则建筑,构建起了一个相对“杂乱”的空间。
在这种情况下,如何从环境上持续引导玩家“潜行”作战,其实十分考验开发团队的经验与基本功。

从整体上看,本作其实有着更加明显的地形起伏与区分。而这也意味着玩家在横向与纵向空间中,或许都有着更大的发挥空间。比如在演示中,主角莱拉的行动路径其实相对开放,玩家可以选择攀登高处进行勘察,在确定具体路线后再进一步推进流程。
当然,这类设计其实也更符合本作“潜行+射击”的玩法定位:比如利用地势高低差、更加拟真的远视范围,制定各种战术,以此达到意想不到的远程进攻效果。
![]()
不过更让我在意的,会是《穿越火线:潜伏》的这套独特的动作系统。
在实机演示中,莱拉的动作表现其实更加丰富:蹲姿移步、全身匍匐、弯腰收身等一系列潜行姿势,确实相当还原现实中的战术动作,且不同动作之间的衔接流畅度也相当完整:
![]()
这的确会有点反直觉:如果《穿越火线:潜伏》中的这套角色动作设计,如果采用的是我们常见的“下蹲”、“趴下”之类的直接输入指令,不说直接说背后的工作量之大,就算是不同掩体背后的动画衔接,也要下一番大功夫。
然而Thats No Moon团队告诉我们,这其实来源于他们开发的一套新系统——“自适应掩体”。

掩体还能自适应?这是我听到这个词的第一反应。
也正如实机中所演示的一样,这个系统我们其实可以简单理解为:玩家可以依据不同地形,自动采取合适的“潜行姿势”,以此还原现实中的战术体验。
嗯...确实很有道理,毕竟按照现实情况来讲,想要采取潜伏游击之类的战术,情况往往只会更加复杂。

据团队介绍,他们已经累计录制了数千小时的演员及表演者动作素材,为的就是让这套潜行系统表现得更加自然流畅
而考虑到本作近未来的科幻设定,游戏战斗演示的部分也同样可圈可点。
虽然目前披露的信息不多,但你确实能在《穿越火线:潜伏》中看到各种熟悉的机制:近战处决、敌人警觉系统......在观感上,玩家战术和路线规划其实相对自由,在关卡设置上应该也会鼓励玩家尝试多种解法。
![]()
除此之外,PV中的敌人似乎都感染了一种生化病毒之类的东西?而我们的男主克罗斯甚至还展示了隐身迷彩的特殊效果......这是否也意味着本作在战术系统上,其实也会有着更大的发挥空间?
![]()
当然,所有的这些内容,还要等到游戏正式上线后,交与各位玩家一探究竟了。
所以CF+潜行,到底有没有搞头?
在分享会上,Thats No Moon团队同样向我们介绍了有关游戏理念、技术等更多幕后的开发故事与心得。
站在媒体的角度看,《穿越火线:潜伏》的确是一部站在聚光灯下的作品:UE5制作、由多位明星制作人联手打造、作为工作室首部作品数年磨一剑、还是国内玩家相对熟悉的IP单机作品......

但作为一名玩家,抛开除游戏内容外的其他一切因素,《穿越火线:潜伏》到底又会是一部怎样的作品呢?
在分享会上,主创们提到的几个关键词令我印象深刻。

首先便是前文提到的“自适应掩体”。这部分给我的第一印象,就很像下面这个表情包——《穿越火线:潜伏》放弃了传统的掩体设计思路,转头去做了一套全新的自适应系统,去重构玩家的潜行体验......

事实上,对于传统潜行类游戏来说,关卡设计水平往往关联着游玩体验的上下限。
因为潜入作战,本身就是一种相对特殊的“战斗”方式:对于玩家来说,其正反馈的主要来源往往不在于无脑突突,而更多是一种运筹全局的掌握感与成就感。在这套非正面强攻的战斗逻辑下,开发者往往需要围绕玩家预设的战术选择,充分调动场景环境中的一切可互动资源(掩体、工具等),以此落地这种独特的游玩反馈。

从具体的设计角度来讲,大多游戏也会特意对“潜入”部分的流程做出明显区分。就好比你在线性游戏中看到一大片空地,会联想到可能到来的BOSS战一样;在潜行游戏中,当你遇见熟悉的集装箱、矮墙、草丛等经典掩体时,大概率也会提前感知到:游戏这是在提醒我,接下来的流程该继续潜行作战了。

而从这个角度看,《穿越火线:潜伏》的“自适应掩体”系统,大概会是其在玩法上最大创新点之一。
正如实机演示中一样,《穿越火线:潜伏》并没有采用传统的粘附式掩体——或者说,本作中“掩体”的概念其实更加宽泛,更类似一种“万物皆为掩体”的效果。

在会议上,Jacob其实也向我们分享了,有关这部分的一些底层设计逻辑。简单来讲,《穿越火线:潜伏》并没有简单采用“匍匐”、“半蹲”这类的简单输出指令,反而把玩家与不同物品间的交互范围无限细化。
比如莱拉在靠近不规则的掩体时,你其实会发现她会主动利用复杂地形,采取各种动作隐蔽身形。用一个不太恰当的比喻,玩家就会像是一个“变形”的齿轮一样,不断啮合实际的交互对象,以此达到接近现实潜行、利用掩体的沉浸感与写实感:

毕竟在现实环境中,并不会有那么多恰好“方方正正”的掩体
不难看出,依托于UE5对复杂场景的搭建还原,《穿越火线:潜伏》想实现的,其实更像是一种在更复杂环境下的潜行与战术玩法;而从理论上来讲,这或许也会改写了传统潜行玩法上的部分逻辑。
还是拿潜入作战来讲,当角色与掩体的交互方式,不再是简单的“进入”与“脱离”二元关系,这是否也意味着玩家在拥有更高上下限的同时,也同样衍生出了更多的战术空间?

当然,抛开玩法本身不谈,作为CF这个经典IP的最新作品,本作在各个维度的创新突破,同样会是持续吸引我的重要原因之一。
Thats No Moon团队向我们透露,本作的故事仍是由剧情驱动为主,且同样采取了游戏电影化的叙事方式。比如预告片中两位重要角色——莱拉与克罗斯,其角色的设计灵感,就来源于原版游戏中双边阵营的对立划分。

男主胸前的“保卫者”的logo,老玩家应该很熟悉了
这种脆弱又充满矛盾的同盟对峙关系,实际也将贯穿整部游戏,同时为剧情叙事留下了充足的延展空间。这点在预告片各处也有着各种暗示:

PV中有不少男女主打斗矛盾与合作迎敌的画面
不过考虑到本作的定位是CF宇宙新篇章的起源故事,这是否意味着《穿越火线:潜伏》的故事线,其实应该发生在原版游戏之前?或者说更像是对CF世界观补充之类的前传故事?
顺着这个逻辑继续推理:女主受雇前往执行侦察任务,与保卫者阵营的男主短兵相见又被迫结盟合作,那么他们共同的敌人会是谁?

这一点在PV中也有暗示,难道会和原版游戏中的生化模式有关?
在这背后,又是否会牵扯到其背后更加庞大组织故事线?两个雇佣兵组织为何对立,又是如何建立起来的......太多太多的细节与背景设定,都是《穿越火线:潜伏》可以反复尝试与利用的。

而唯一能够确定的是,聚焦于这类特殊的分歧与对立压力,玩家在其中的选择倾向,将进一步起到关键作用。

虽然更多具体的细节不得而知,但这无疑也是这个经典IP往前迈进的重要一步。从这个角度看,《穿越火线:潜伏》能否为我们带来一个印象深刻的故事,这一点也足以让人期待了。
结语
在媒体线上分享会上,Thats No Moon团队也同样告诉了我们几则开发中的趣事。
比如在了解《穿越火线》在中国的受欢迎程度后,他们也曾专门来到国内网吧,亲身体验CF玩家之间的游玩氛围。事实上,《穿越火线:潜伏》虽然会有着各种新角色、新故事以及创新层面的突破,但本作中的其他元素与埋藏各处的小彩蛋,一定会也让老玩家感到熟悉。

左为Taylor;右为Jacob
所以《穿越火线:潜伏》整个项目给人的感觉,其实很像是不同风格的作者,用相同的“IP原料”进行不同方式演绎与表达。而Thats No Moon团队目前给出的答案,也确实能让人提起不小的兴趣。
至于《穿越火线:潜伏》今后表现到底如何、又能否给我们带来更多的惊喜?最终还是要以成品质量说话。
不妨让我们拭目以待。





