《不朽遗志》游民试玩:能飞檐走壁的第一人称类魂

know 发布于 2026-06-09 阅读(794)

如今,类魂游戏已经成为市场上一大稳定且成熟的品类。尽管各家厂商都在战斗系统与背景文化上大做文章,但整体依然没有跳出“第三人称、ARPG数值成长”的大框架。相比之下,这款由《幽灵行者》系列开发商One More Level工作室操刀的新作《不朽遗志》,则试图通过“第一人称”结合“注重交互的刀剑攻防战斗”,带来与传统类魂游戏截然不同的新鲜体验。

本作的背景设定在平行世界的19世纪欧洲。在整个大陆陷入战火之时,一场神秘的瘟疫也正席卷战场,受到感染的士兵会扭曲成可怖的怪物。玩家扮演的主角身份也不简单,他本是一名已阵亡的拿破仑军团士兵,却因这场瘟疫意外起死回生。他需要通过不断战斗,揭开这场诡异事件背后的真相。

需要提前说明的是,本次试玩体验基于游戏的媒体抢先Demo,游戏的具体表现将在正式发售前持续进行调整与优化。本次我们主要体验了游戏的第一关与第七关。与去年早些时候的试玩相比,当前版本的打磨显然更加精细。此外,游戏也将在6月8日再次向全体玩家开放试玩。

第一人称类魂怎么玩?

传统的类魂游戏基本都采用第三人称视角,以便玩家观察周遭环境、发现隐藏道路或是埋伏的敌人。《不朽遗志》看似“叛逆”地选择了第一人称视角,这确实让玩家的视野受到了一定限制,但也大幅提升了游戏的临场感与沉浸感,使探索时“步步惊心”的压迫感也更强了。

制作组自然考虑到了视角变化对游戏体验的影响。因此,当玩家与多个敌人交战,或是被藏在拐角准备“阴人”的怪物发现时,屏幕上都会出现醒目的箭头进行提示。同时,敌人的脚步声与动作音效相较于其他游戏也更明显,帮助玩家注意视野外的威胁。

在第一人称视角下,《不朽遗志》的关卡设计与探索环节展现出了更多特色。由于角色机动性较强且视角更为自由,关卡中也对应设计了不少需要跳跃、攀爬才能跨越的障碍。面对“跳跳乐”环节时,玩家对距离的把控也变得更加直观。

同时,在战斗中,玩家也可以更细致地观察到敌人的抬手动作,从而做出精准的格挡与回避等处理。可以说,“只有第一人称才能实现的精细操作”,正是本作战斗玩法的一大亮点所在。

化繁为简的养成和战斗体验

《不朽遗志》的战斗框架涵盖了格挡、招架以及冲刺。除了传统的剑刃交锋之外,主角还能使用特定的火器枪械与各类法术进行进攻或防守。这种远近结合的战斗设计,也为玩家在对局中增添了更多战术思考的维度。

在角色成长系统方面,制作组做了一定程度的“减法”。玩家无需再面对繁杂的属性面板,去计算加力量还是敏捷收益更高。取而代之的是一套非常直观的技能树系统。无论是想要增加血量与体力、获取更多“冥灵蛋白”(即蓝条),还是希望让弹反造成更高的架势伤害,玩家都可以直观地进行加点选取。

在探索地图的过程中,玩家还能从宝箱中收集到各种蕴含特殊能力的宝石。技能树底部设有一列专门的空位,玩家可以直接将宝石镶嵌其中,获得相应的被动增益。本作巧妙地将传统类魂ARPG的数值成长,转化为了一种更注重动作表现与机制深度的养成模式。

作为一款带有类魂标签的作品,《不朽遗志》的上手门槛着实不低。第一人称下的近战战斗,极为考验玩家对体力与距离的把控。角色的每一次挥砍都有较为明显的后摇,基本难以像动作游戏那样狂按攻击一味输出,这样很容易耗尽体力随后被敌人一套带走。

好在,每一次死亡都会成为玩家熟悉敌人招式、磨炼操作并逐渐变强的契机。玩家必须仔细观察敌人的起手动作,在格挡、招架与闪避之间做出迅速而准确的决断。这种更注重交互的战斗模式显然更具挑战,获胜后也能带来极高的成就感。

此外,游戏还设计了类似《只狼》的“架势条”机制。当角色攻击敌人或成功招架敌方攻击时,都会累积敌人的架势条。即便是面对关底Boss,只要能精准掌握其攻击节奏并成功进行数次弹反,就能使其进入倒地处决的硬直状态,造成数倍于普通攻击的伤害。因此,在《不朽遗志》中,有时技巧往往比蛮力更重要。

跨越至中期的体验进化

当试玩关卡跳跃至第七关后,游戏系统的深度开始进一步展现,无论是战斗还是探索,都带来了更加新鲜的体验。

在第七关一开始,玩家便获得了一把全新近战武器“刺剑”。其设计特色是“招架效果更强”,但无法进行普通格挡,鼓励玩家通过精确的弹反来应对攻击。作为高风险的补偿,刺剑也附带了能够直接破坏敌人“弱点部位”的强力机制。在获得刺剑之前,玩家只能依靠火器射击的方式来破坏弱点。

或许是为了弥补刺剑无法防御的缺陷,角色也在适当时机获得了“护盾转异变”法术。开启该能力后,角色能够在短时间内直接抵挡包括强力(红光)攻击在内的所有攻势。这充分体现了本作在武器与法术之间的互补设计,玩家可以根据自身的加点路线或游玩习惯进行自由搭配,极大地拓宽了战术与策略的选择空间。

不过在实际体验中,由于法术和枪械均被归类为副手装备,在面对远近组合的敌群或精英怪时,无论是用鼠标滚轮亦或武器轮盘切换副手装备,都会伴随短暂的延迟,导致战局处理起来有些手忙脚乱。最好还是在战前提前观察好环境,调整好所需的法术或枪械后再进入战斗。

融合跑酷的关卡设计

《不朽遗志》的地图采用了半开放式的箱庭设计。制作组在场景中精心布置了许多近路与小道,玩家还能通过某些特定路径攀爬至房顶,利用屋顶的垂直空间在不同区域间进行快速移动。

更令人惊喜的是,第七章地图中开始大量引入新的机动能力。例如可供玩家飞檐走壁的“蛋白墙壁”,以及能快速跨越鸿沟的“钩索”,这些元素的加入让游玩节奏加快了不少。玩过开发商前作《幽灵行者》的老玩家,在体验到这部分内容时想必会会心一笑:原来他们招牌的跑酷系统,是这样在新作中延续下来的,这下算是彻底“看懂”了。

单纯从本次试玩的两个关卡来看,本作单张地图的规模相较于其他类魂游戏并不算大。游戏似乎更倾向于采用多个独立关卡串联而成的结构,而非一整张无缝衔接的大地图。当然,考虑到试玩版的关卡流程是跳跃性的,本次试玩并不能代表正式版中的探索体验。

在推进第七关主线的过程中,玩家还会接触到一个寻找“老鼠歌谣”的支线任务。将所有线索收集齐后,似乎能够解锁一套借助老鼠洞在地图各处快速移动的传送机制。这也算是在不同关卡之间,通过剧情包装实现了部分差异化的体验。

不过在探索方面也存在小问题,即部分区域的场景辨识度略显不足。由于游戏缺乏地图和指南针标记,当玩家在复杂的关卡中穿行时,稍微多转几个弯,就很容易迷失方向。希望正式版可以多增强地图引导部分。

结语

综合来看,《不朽遗志》在第一人称视角与类魂动作玩法的融合上,展现出了十足的野心与创意。它不仅保留了类魂游戏在地图探索与战斗博弈上的核心框架,同时还通过探索性强的立体关卡设计与角色机动性,提供了截然不同的游玩节奏。

偏高的上手难度与严苛的容错率,确实需要投入大量时间,去适应第一人称视角下的操作。而当玩家彻底熟练之后,那种流畅的战斗反馈,也确实证明了这套玩法的独特魅力。《不朽遗志》非常适合喜欢高难度挑战,且喜爱以冷兵器战斗为核心的类魂游戏的玩家。

标签:  玩家 

免责声明

本文来自网络,不代表本站立场。如有不愿意被转载的情况,请联系我们。