在2026年夏日游戏节的线下试玩活动中,临安24工作室打造的唐代背景单人动作大作《归唐》成为全球媒体的焦点。
IGN日本在现场深度体验了这款作品后,发表了极具震撼力的试玩前瞻,直接将其冠以“可玩电影的究极形态”这一至高赞誉,更直言在如今这个盲目推崇开放世界的时代,《归唐》用最极致的线性叙事交出了一份惊艳业界的答卷。
IGN日本指出,在看到早期预告片时,外界普遍认为这会是一款中国版的《战神》,但真正上手后才发现,它的底层基因其实更接近《神秘海域》与《最后生还者》。开发团队也大方承认确实深受这两款索尼第一方神作的影响。不过,《归唐》最大的辨识度在于其将舞台搬到了古代中国的唐朝末期,且核心完全聚焦于刀剑类近战格斗。

面对如今行业内“开放世界”的盲目风潮,IGN日本给出了引人深思的评价。他们认为,当下的玩家往往认为只有高自由度才算豪华,但《归唐》却证明了顶级的高规格线性游戏才是真正的奢侈品。
在短短20分钟的试玩流程中,玩家带着儿子在风雨飘摇的唐末边疆不断东归,途中经过的每一间房屋、每一条街道,其细节堆料的丰富程度都达到了令人惊叹的工业化巅峰。在开放世界里,玩家可以随时回头掘地三尺;而《归唐》则把这些堪称恐怖的精细场景当成了电影里的“一次性高规格布景”,随着旅途从荒凉沙漠到巍峨山峦,多姿多彩的奢华奇观如走马灯般一闪而过,这种不计成本的宣发与制作规格,在近年来已极其罕见。
在玩家最核心的战斗动作系统方面,IGN日本坦言《归唐》的基本键位并没有追求标新立异:轻重攻击、招架判定与回避均属于现代动作框架。然而,该作最让人感到不可思议的在于其动作动画的“无重复感”。通常的动作大作,同一套连招打在敌人身上往往只有固定的几套动作模组,但《归唐》却仿佛为每一次砍杀都专门定制了独特的受击反馈。刀剑入肉的重量感极其拟真,攻击过程中会随时演变成实时的激烈比拼、甚至是敌人疯狂用手死死抓住玩家剑刃的肉搏状态,并在流畅无缝衔接下自然并入一段极具电影临场感的轻度QTE中。

玩家操作的动作与过场动画之间的界限被彻底打破,仿佛在亲自驱动一幕大成本历史电影。
在潜行暗杀层面,游戏同样通过多样化的演出将体验升华到了全新维度。试玩记者表示,当他看到主角在暗处将敌人牢牢按住、一路拖拽到遮蔽物后方才冷静利落地切开喉咙时,那种高级的战术潜行动画让他大受震撼,常规动作游戏只有终结技才有的特写,在《归唐》里居然成了日常对战的标配。
而在遭遇围剿触发的“动作逃生”中,虽然本质上只是玩家拉动摇杆的线性一本道逃跑,但周围满天飞舞的流箭、横冲直撞的敌兵、以及在兵荒马乱中惊恐躲避的市井平民,这些顶级视觉元素所堆砌出的临场感,直接把1999年《莎木》用QTE开创的互动艺术,在2026年以全实时的画面规格完美重现。

当然,IGN日本也理性客观地指出了线性脚本带来的局限性。和《神秘海域》类似,游戏为了保证绝对的剧情张力,前行方向是完全焊死的,一旦走错就会直接导致游戏结束;甚至会出现“主角刚才还能飞檐走壁攀爬巨墙,此刻却被眼前的空气墙强行卡住”的通病。
但外媒指出,这种纯粹的线性设计绝对不是缺点。《归唐》开发团队的终极野心在于“将讲好一个充满魅力的东方故事放在最首位”。如果是为了给全球玩家奉上一场无与伦比的视听大秀,那么“可玩电影的究极形态”就是一个合规且令人起敬的正确选择。
更不用说游戏内还塞满了海量的环境叙事彩蛋,玩家随手拿起并可以全方位旋转放大的一只废弃蹴鞠、大门侧面那行早已干涸的血手印,无一不在无声地控诉着那个乱世的惨烈,其寻常处见惊雷的细节打磨,足以让所有挑剔的重度剧情玩家为之畏怖与惊叹。





