作为经典的动作冒险游戏《古墓丽影》系列开山之作的完全重制版,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》一经公布就收获了无数玩家的关注。借着这次夏日游戏节的机会,我们也采访到了本作的体验总监Jeff Adams、游戏总监Raul Siqueira以及艺术总监Arek Tomaszewski。针对本作的更多消息和玩家关心的问题进行了提问。
以下是完整采访内容:
Q:恰逢《古墓丽影》系列 30 周年,为何选择重制初代《亚特兰蒂斯》?本作的定位是完全的重制版而非针对原版的复刻,为何会做出这样的决策?
A:本作并非传统意义上的完全重制,而是经过全新演绎的新作。此前《古墓丽影》已经有了多款高清复刻作品,收获了大量老玩家的喜爱与情怀。借着 30 周年契机,我们希望用这部作品作为集结点——无论是系列老粉丝,还是从未接触过早期作品的新玩家,都能借此入坑,一同见证古墓丽影 IP 未来的全新旅程。
Q:游戏原定的发售日是 2026年内,但后来推迟了。是哪些方面需要进一步打磨,导致了这次延期?

Q:关于剧情和世界观构建。如果我没理解错的话,《亚特兰蒂斯传奇》和《催化剂》是设定在同一个世界里?而且系列现在有两位不同的主角?毕竟两位劳拉不是同一个人。那么怎么把她们的故事和时间线连接起来?整个《古墓丽影》宇宙的长期伏笔是如何设置的?
A:我们并不想剧透游戏内容。但我可以自信地说,如果你对《古墓丽影》宇宙的发展感到好奇,游玩《亚特兰蒂斯传奇》是绝对值得的。至于两位主角,谁会嫌劳拉的戏份更多呢?能与《催化剂》的团队合作是莫大的荣幸。大家都很想深挖相关细节,但目前还请各位耐心等待后续消息。
另外,有一点很重要:劳拉这个角色会随着时间成长和变化。我们在《亚特兰蒂斯传奇》中的劳拉,其实就是生存三部曲中的同一位劳拉。虽然是截然不同的版本,但仍然是同一个人,只是处在人生不同的阶段——更有经验、更成熟。所以当我们制作《古墓丽影》时,我们从不只看眼前,还会思考这对系列的未来意味着什么。Crystal Dynamics 长久以来一直将这个系列视若珍宝,不少成员已经陪伴劳拉走过了20多年的时间。我们有专业的核心团队来审慎规划 IP 的发展方向,研究如何将所有作品的故事串联起来。
Q:你们打算如何在本作丰富劳拉的人物成长线?从新作的故事里,我们能看到关于这个角色的哪些新细节?
A:回到刚才聊的内容:在制作生存者三部曲时,受限于角色当时的人生阶段,有很多想法我们无法实现,因为那不符合彼时劳拉的人设。我们始终尊重角色的成长轨迹,也希望玩家能理解这一点。 本作中的劳拉正值职业生涯巅峰。她如今可以完成许多年轻时、经验尚浅时做不到的事。这一点直观体现在她的动作、杂技以及战斗方式上。我们结合从生存者三部曲中积累的制作经验,同时还原 1996 版劳拉独有的人物特质与性格魅力。
Q:这是否意味着本作会加入更多特技动作、地形互动玩法?毕竟现在的劳拉阅历更足、体能更强。
A:劳拉擅长各类杂技动作,身手极为敏捷,体能也比以往更强,正处于个人状态的巅峰。她能完成普通人做不到的动作。具体内容我们不便剧透,但从试玩版中就能明显看出,她的综合表现远超生存者三部曲时期。我们将劳拉塑造成如同 “自然之力” 一般的存在:她在场景中移动行云流水,动作连贯不失节奏,姿态优雅且目标明确。整体操作手感流畅,游玩体验出色。配合精致的场景画面与战斗设计,她在世界中的一举一动都极具观赏性。

Q:试玩版里劳拉能从 30 米高的瀑布跳下,落地(入水)后毫发无伤,这已经偏向超人类设定了,官方是刻意这样设计的吗?
A:你说的是跳入水中的场景。如果是直接落到地面,那肯定行不通,她终究只是一名传奇探险家,并非真正的超人。
Q:我个人觉得试玩版难度偏低,但我看到现场还有玩家卡在解谜环节。请问正式版的难度系统会如何设计?是否会设置多档难度,同时满足硬核玩家和新手玩家?
A:你这个观察很有意思,也问到了关键点。我们确实设计了难度选项。我们的核心思路是——提供挑战,而非刻意制造游玩阻碍。 玩家可以自由定制游玩体验,如果你觉得整体难度太低,可以在设置里全面调高难度;如果你喜欢战斗、但不擅长解谜,也可以单独调高战斗难度、降低解谜难度。
这套自定义难度体系来自生存者三部曲,玩家反馈非常好,因此本作也予以保留。 大家现在玩到的试玩版,是我们设定的标准平衡难度。面向不同水平的玩家做难度平衡本就很难,我们希望无论水平高低,所有人都能玩得开心。
Q:我感觉试玩版解谜的引导痕迹很明显,路线指向性太强。
A:我们确实在引导设计上下了功夫。对你这类熟练玩家而言会觉得简单,但这恰恰说明你读懂了游戏的设计逻辑与场景构建思路,这是一件好事。我们并不会全程手把手带着玩家前进。

Q:面对高难度谜题与关卡,玩家是否会获得更多新道具、武器?
A:游戏里会有大量全新内容等待玩家探索,我们对此也满怀期待。但目前在游戏正式发售前,很多细节还不能公开。 系列老玩家应该对原版部分场景、谜题有印象。正如我们此前所说,我们用心保留了原作诸多经典桥段与设计。
Q:是否有原作没有的全新关卡、隐藏区域?会设计致敬老玩家的彩蛋内容吗?
A:目前我们可以公开的场景有秘鲁、希腊、埃及。游戏中会设置彩蛋与专属特色内容,献给系列初代老玩家,老粉丝能从中找到属于自己的惊喜。这部分内容我们暂时不细说,不想提前剧透,留给大家亲自发掘。另外补充一点:本作回归了系列经典的环球冒险模式,玩家可以探索风格各异的地区,致敬了老一代古墓丽影的玩法。放到当下,这种经典的冒险模式依旧魅力十足,相信玩家们会乐在其中。
Q:在制作场景、建筑、怪物等内容时,团队参考了哪些历史、神话相关资料?
A:我们为每一处关卡都搜集了大量参考资料。场景建筑风格明显参考了现实中的古文明遗迹,这一点我们毫不避讳。 我们在设计时遵循严谨逻辑,充分尊重古代建筑工艺与对应的地域文化。这些历史底蕴与文明传承,都是我们想要在游戏中重现的内容。依托如今的技术,我们得以还原这些古老建筑原本的风貌。
同时我们也加入了原创设计——试玩版里能看到形制正宗的古建筑,但仔细观察会发现,其中存在现实马丘比丘等古迹里没有的细节。这是因为游戏中的文明属于与世隔绝的小众文明,因剧情中的特殊事件独立发展而来。如果你深入体验关卡剧情,就能理解背后的设定。 团队将这些场景做到了极高的细节水准。本作基于虚幻5从零开发,引擎本身已经是一套优秀的开发工具,我们还自研了大量配套工具,力求呈现出视觉冲击力最强的《古墓丽影》作品。

Q:本作采用虚幻引擎 5 开发,引擎的哪些核心功能对游戏帮助最大?
A:对我们来说,最大的飞跃是 Nanite 几何技术和 Lumen 光照系统。我们可以构建真实的动态光照。此外我们还有自己开发的工具和技术。你能在游戏里看到动态自然的植被、真实的水体效果。虚幻引擎本身是优秀的开发平台,而我们的团队还基于引擎打造了专属工具与新技术。
你看现在预告片里展示的更广阔的场景,Nanite 让我们能够将埃及和希腊等地点的最终打磨质量提升到很高的水准。我建议你真正玩到的时候进去仔细探索,细节令人惊叹。我们觉得,这就是 1996 年和周年纪念版的原开发者们真正想在屏幕上呈现的效果。现在技术终于赶上了,我们可以实现以前从未展现过的样子。
Q:很多用 UE5 做的游戏都有那种同质化的“虚幻感”,一看就知道是用虚幻5引擎做的。你们怎么避免这一点?
A:你提到一个很重要的问题。如果只是拿来就用,不做定制,就会有一种通用的“虚幻感”,让人在视觉上一眼认出。我们真正努力做的是确保我们的游戏看起来独特。尽管大多数工作室都在用虚幻引擎。
Q:很多中国玩家最初被这个游戏吸引,是因为听说游戏里有一个超级性感、拥有逼真建模女孩,可以用她来战斗、探索。这也是他们游玩《古墓丽影》的重要原因。如今技术在发展,在形象设计上,你们如何平衡现代审美,同时还原老玩家记忆里经典的劳拉形象?
A:劳拉是一个标志性角色。在我看来,比起外界的看法,我们更在意角色本身想要呈现的姿态。她是一名极具力量、坚强的女性角色,我们只是尽力做好形象设计而已。 如果劳拉的标签仅仅是外貌出众,那这个角色也不可能风靡 30 年。审美本就因人而异,且会随时代改变。劳拉本身就是一股强大的力量。她的外形或许会吸引他人目光,但这只是她魅力的一部分。劳拉从不在意别人如何看待自己的外表,她只专注于冒险本身。

Q:有没有什么想对中国的《古墓丽影》粉丝说的话?
A:游戏能够打破地域与文化的隔阂,让所有人因热爱相聚。希望中国玩家能感受到我们制作团队对这款作品的热爱,也祝愿大家拥有愉快的冒险体验。中国拥有庞大且热情的古墓丽影粉丝群体,我们衷心希望大家能享受这场全新的冒险旅程。期待大家游玩后分享感受、提出想法,我们希望打造一个全球化的玩家社区,用心倾听每一位粉丝的声音。




