对很多动作游戏的爱好者来说,《鬼武者》系列就是白月光般的存在。像我玩过的第一款动作游戏,就是在朋友家笔记本电脑上的《鬼武者2》。当时它爽快的剑戟斩击手感、独特的一闪机制和取材自日本历史的设定,都给我幼小的心灵造成了不小的震撼。
但时过境迁,这个系列已经有20年未曾推出过正统续作。玩家们的游戏习惯和审美在这20年中也有了翻天覆地的变化。此时推出的《鬼武者:剑之道》,不仅要面对系列老玩家的审视,还要面对能否符合新玩家喜好的体验。面对着这些压力,这款时隔20年的老作品能否重振这个动作游戏巅峰系列的雄风?带着这些疑问,我们采访了本作的导演二瓶贤与制作人门脇章人。针对游戏之前推出的试玩版和公开的信息进行了提问。

以下是具体采访内容:
Q:试玩版里普通攻击不消耗体力,但连续格挡会失衡,这套设计的初衷是什么?是否有专属敌人会逼迫玩家放弃格挡、改用弹反或者其他招式?
A:游戏中确实存在这类敌人,会强制玩家不能单纯依赖格挡,必须使用弹反、闪避等其他操作。试玩版里也能体验到相关设计。
Q:试玩中 “一闪” 机制触发门槛很低,在玩家同时拥有弹反、闪避等能力的情况下,该机制显得用处不大。后续是否会推出强化一闪效果的技能?有没有仅限使用一闪通关的挑战模式、专属 BOSS 战?
A:本作没有必须依靠一闪才能击败的敌人或 BOSS,通关全程也不要求玩家精通该机制。一闪定位为高风险、高回报的玩法,偏向挑战向,玩家仅靠闪避和弹反也能顺利通关。部分杂兵可借助一闪一击秒杀,对 BOSS 使用则能大幅削减其血量。

Q:游戏里寄宿在腕甲当中的女性角色形象很特别,想了解她在主线故事里的定位是怎样的?她和主角武藏的关系会在剧情中如何变化?游戏是否存在剧情分支选项与多结局?
A:武藏并非自愿戴上这副腕甲,他一直想将其取下。护手之中寄宿着一位女性灵体,她一心想要脱离护手。故事初期,武藏和这位灵体彼此疏离、存在距离;随着剧情推进与武藏的成长,二人拥有了共同目标,关系会逐渐变得亲近。另外本作为线性剧情,没有分支选择与多结局。
Q:打空 BOSS 体力让其破防后,玩家可通过不同操作获得高额伤害或资源。后续还会增加其他操作吗?比如破坏部位封禁 BOSS 技能、改变其攻击方式等,是否有必须破坏指定部位才能击败的BOSS?
A:并非所有敌人都支持部位破坏,但部分 BOSS可以被破坏肢体等部位,能暂时封印其对应招式、削弱攻击与行动能力。举个例子,游戏中有一位多臂 BOSS,玩家可以破坏它的多处肢体来限制其能力。同时,本作没有强制要求玩家破坏特定部位才能推进流程的设定。
Q:本作剧情进行了大幅重构,登场角色混杂了战国时代、平安时代等不同时期的人物,世界观显得十分庞杂。请介绍本作主线故事、核心冲突,以及选择融合多个时代背景创作的原因?
A:本作主线舞台设定在江户时代,核心主角为宫本武藏,这是世界观的基础。 有关登场的不同时代角色的话,部分角色拥有特殊能力,得以长久存活,因此跨越了不同时代,出现在江户时代的舞台中,以此完成多时代人物共存的剧情设计。

Q:试玩版中弹反、闪避的判定窗口比较宽松,整体难度偏低。正式版会新增难度选项或硬核挑战模式吗?
A:目前暂无法透露详细内容,但我们为喜爱硬核挑战的玩家准备了专属内容,能够满足高难度游玩的需求。
Q:试玩版既有线性流程,也出现了类沙盒的探索内容,但官方此前表示本作并非开放世界。请问正式版整体关卡设计偏向线性还是沙盒?游戏是否包含解谜、隐藏区域?还会出现哪些日本知名地标场景?
A:本作主体为线性关卡设计,玩家沿着流程闯关、挑战 BOSS 推进主线。主线关卡之间设有开阔的探索区域,规模不及纯开放世界,玩家可在此自由探索、完成支线任务,也会遭遇专属 BOSS。 游戏部分关卡加入了解谜元素,但解谜并非贯穿全程的强制内容。 除已公开的场景外,游戏中还会出现京都多处知名地点,具体细节暂不便公开。
Q:时隔 20 年重启《鬼武者》后,开发团队针对当下玩家的游戏习惯做了哪些改动?又保留了哪些不可动摇的核心设计?
A:我们完整保留了系列核心玩法精髓。 在现代化改编上,依托当下的技术能力,重点打磨了自由斩击系统—— 实现 “斩到哪里、伤到哪里” 的真实切割效果,同时优化动作动画表现、完善背击等玩法细节,贴合现代玩家的游玩体验。

Q:主角武藏的面部形象参考了知名演员的样貌,这也是粉丝十分关注的亮点。除面部之外,角色的神态、肢体动作、战斗风格,是否也参考了该演员的影视作品?
A:制作团队不仅参考了面部样貌,还研究分析了该演员多部作品里的神态、肢体表现,并将这些细节融入到角色塑造当中,力求还原相关特质。
Q:最后想对中国玩家说些什么?
A:距离游戏发售已经不远,我们后续会全力推进宣传工作。希望中国玩家多多体验试玩版,耐心等待游戏正式上线,祝大家玩得开心!




