专访《碧蓝幻想Relink无尽黄昏》团队:回应玩家呼声

know 发布于 2026-06-21 阅读(896)

作为知名二次元共斗动作RPG,《碧蓝幻想 Relink》在发售后一直收到了玩家们“想要更多游玩内容”的请求,最终,开发团队决定带来了一部规模庞大的全新扩展包《无尽黄昏》。除了新的剧情与Boss外,这次扩充不仅让玛琪拉菲菈、贝阿朵丽丝等高人气角色参战,还实装了“专精技能”分支,以及曾受限于剧情而在本篇中缺席的“召唤”系统。

在近期的“游先看”线下活动中,我们试玩了游戏的扩展内容,并受邀参与了《无尽黄昏》的专访。借此机会,我们与《碧蓝幻想》主机游戏系列的核心负责人福原哲也,与游戏总监日髙三四郎先生聊了聊。从决定制作超大型DLC背后的考量,到新角色的选取标准,再到召唤机制的设计,两位主创为我们详细解答了《无尽黄昏》开发过程中的诸多细节。以下是采访的详情:

福原哲也

日髙三四郎

Q:《无尽黄昏》最初是因为收到了哪些玩家的反馈和期待,才让团队决定不是单纯追加内容,而是把它做成一次大规模扩充?

A:首先,我们收到了很多具体的玩家呼声,比如“希望能追加可操控的角色”。另外,也有一些不那么具体但同样强烈的愿望,就是大家希望“能玩到更多内容”,希望《Relink》能持续有更新。

其实我们在演讲时也提到过,《Relink》本身的游戏设计,导致它要实现那种小规模的、零散的更新是相当困难的。所以,为了能够一次性回应玩家们的所有这些期待,我们最终决定把它们全部整合起来,做成了一个超大型的扩展包。

Q:这次扩充几乎覆盖了剧情、角色、系统、单人和多人玩法。团队在规划时,是怎么决定整体更新方向与优先级的?

A:我们觉得最重要的,首先就是角色和新的Boss。这两个要素是我们最开始就确定要做的核心内容。另外还有一件同等重要的事,就是我们希望在游戏本篇发售大概两年后,能尽快地把这个新内容送到玩家手上。所以,我们是在这个有限的时间框架内,去决定和规划每一件要做的事情。

至于中途加入的内容,我们在演讲时提到过,召唤这个功能其实是开发到了比较后期的阶段才决定要做的。当时,我们追加了很多角色、剧情等内容,但在战斗系统这方面,却没有一个真正意义上的新要素。于是团队内部就展开了讨论,觉得这很有必要,最终就把召唤功能给加上了。

Q:每个角色在这次更新中都得到了三种强化的分支,感觉很不错。但这是否会带来一些平衡性的问题?比如有的角色某个分支太强,或者有些太弱。发售后,团队会根据玩家的反馈进行平衡性调整吗?

A:关于平衡性的调整,我们内部主要有两个基准。

第一个基准是,在作为核心内容的多人任务中,我们要确保每个角色在整场任务里能够造成的总伤害,或者说可以期待的输出,不至于差距过大,确保四人队伍的每个成员都能有活跃表现。

第二个基准是,当一个玩家新接触一个角色时,为了让他能顺利掌握该角色的基础动作,我们会注意角色的上手难度。我们会进行调整,避免出现角色从最初就完全无法操控,或者机制过于复杂、难度过高的情况。

除此之外,还有一点很重要。我们这款游戏不是PVP对战游戏,而是一款大家协力打倒敌人的合作游戏。在合作游戏中,我们会考虑让每个角色都能以自己独特的方式大显身手。这次的“专精技能”系统,让一个角色有三种不同的风格分支。通过选择不同的专精,角色可以在基础玩法的范畴之外,获得一些不同方向的活跃方式。我们是从多种不同的机制和基准出发来做平衡的,而不是单一标准,目的就是让角色在合作中有更多样的活跃空间。

Q:这次新登场的6个角色,他们选择的标准是什么?是从人气、战斗风格,还是剧情需求去选择的?

A:我们是通过综合考量来决定的。特别是加兰查和玛琪拉菲拉,他们是《Relink》中首次登场的角色,虽然作为敌方角色出现,但在游戏发售后,我们收到了非常多“虽然是敌人但也想让他们成为伙伴”的呼声。因此,在决定开发《无尽黄昏》时,我们认为,既然要作为《Relink》的新作,就应该优先回应大家的期待,所以我们最初就决定,一定要把这两人优先加进来。

另外,关于尤斯缇斯和贝阿朵丽丝,其实在《Relink》发售前,就有很多玩家猜测他们会不会登场,或者说希望能让他们参战。而且,游戏中的“组织”这一势力,当时“四骑士”已经是四人齐备的状态,而“组织”的角色只有两人。考虑到《Relink》是一个四人组队的游戏,如果能凑齐“组织”的四位成员,肯定能让更多玩家感到高兴,也更容易将这四位角色的魅力传达给大家,所以我们就把剩下的两位也加入了进来。

Q:关于这次新加入的角色芙劳和暗龙菲迪尔,他们分别是塔罗和六龙势力的,让人感觉世界观推进一下子加快了不少。团队是怎么决定一下子把塔罗和六龙都带到这个世界里来的?

A:菲迪尔和芙劳,尤其是菲迪尔,在《无尽黄昏》的剧情中扮演着相当重要的角色。不只是他们,在原作《碧蓝幻想》中,玩家与众多角色的邂逅方式、相遇顺序,其实每个玩家都各不相同。所以关于菲迪尔,我们也想描绘一种,属于《Relink》的全新邂逅方式。虽然故事上会有一些共通的部分,但我们希望大家能作为一种游戏体验上的差异来享受,去发现并享受其中不一样的地方。

Q:包括之前也提到,《碧蓝幻想Versus》格斗游戏中,包括组织四人等角色也都有出现。团队是否有在考虑,让《Relink》和《Versus》之类的作品,在设定或事件层面有一个更明确的联动或关系?

A:我可以说一个例子,作为未来的一种方向性或者构想。本作中的玛琪拉菲拉登场后反响非常好。那么反过来,她现在也有可能会在页游的原作中登场,这种角色在不同作品间的交流互动是存在的。

从我们的愿景来说,整个《碧蓝幻想》IP系列,如果你对其中某一部作品或某几个部分产生了兴趣,然后由此为契机,去接触我们其他平台的展开,比如开始玩原作页游,或者去看动画等等,这种情况其实很早就已经在发生了。我们非常希望《无尽黄昏》能把这样的趋势进一步扩大。

Q:在原作中,召唤兽是非常核心的系统。这次加入召唤兽也让人感到非常惊喜。想知道在最初做《Relink》时,团队是否就考虑过加入,但最终没有实现?刚才提到是做到一半突然觉得加进来可以,能详细聊聊这个过程吗?

A:其实,在《Relink》开发的最初期,我们确实讨论过想把原作中“奥义连锁爆发”和“召唤”这种核心玩法做进去。但随着开发的推进,故事变成了要去救回露莉亚的剧情。在露莉亚不在身边的状态下,主角是无法使用召唤能力的。这个故事设定的矛盾,以及技术上实现起来的一些困难,最终让我们在《Relink》本篇里放弃了这个系统。

Q:关于召唤兽系统,召唤兽是通过怎样的方式去入手或者解锁的?

A:在解锁《无尽黄昏》的剧情后,我们推进任务,基本上可以通过完成这些任务作为报酬获得召唤兽。通常,能获得的召唤兽会和你在任务中战斗的敌人有所关联。

除了这个主要途径之外,还有其他方式。比如,我们可以在城镇中接受居民的支线任务,当你完成委托后,对方会表达感谢,你们的羁绊也会随之加深,然后就能从城镇居民那里获得他们的召唤石。

Q:联机游玩的时候,每个玩家的召唤条是各自独立,还是共享的?会不会出现场上四个人全都变成召唤兽的情况?

A:召唤槽是全队四人共用的,只有一个共享的槽位。大家是根据这个共用的槽位,在自己判断好的时机去释放自己准备好的召唤。

再具体说明一下,在两人以上的多人游玩时,我们设计为不允许大家同时召唤。理由是,我们对召唤的定位,有点像射击游戏里的“炸弹”,它的使用次数是有限的,但能在关键时刻,通过一个强大的效果来逆转形势。如果不小心同时释放了,就相当于把宝贵的召唤机会白白浪费掉,那太可惜了。

此外,为了避免玩家因为谁先放而产生争执,我们还导入了“cost”(费用)机制。比如,有的召唤兽cost是3,虽然极其强大但很难释放。有的cost是1,在战斗初期就能相对快速地使用。这样一来,大家就需要在战前沟通战术,决定好谁在什么时候先放。

还有一个有趣的规则是,当队伍中有人释放了召唤后,其他人的召唤cost会降低1点。比如,如果你的召唤兽cost是3,在队友召唤后就会变成2。这个降幅不会降到0,最低就是1。通过这个机制,一旦有人先放了召唤,其他人就能更容易地跟上释放,甚至是释放更强力的召唤。这就创造了一种积极协作的喜悦感。

Q:《无尽黄昏》推出之后,团队是否还有计划继续提供免费或者付费的后续更新?如果有的话,方向是继续专注于追加新角色和新讨伐战,还是其他的内容?

A:关于像追加角色和Boss这种持续性的单发更新,因为无论是《Relink》还是这次的《无尽黄昏》,在游戏设计上都存在一些难以实现的部分。不过,即便如此,我们内部团队现在也正在讨论,能不能改变一下思路和方向性,在发售后继续为玩家们提供一些能让大家开心的东西。目前感觉是有一些可以做的事情,但具体的内容和形式,我们还在准备中,等到能够公布的时候,一定会再跟大家详细说明。

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