游民专访《末世神枪》制作人:类魂+FPS有搞头吗?

know 发布于 2026-07-18 阅读(434)

作为一款类魂FPS游戏,《末世神枪》似乎在走一条很“新”的路子:末日美国西部、历史崩坏、宗教畸变,世界已经变成了一片被魂诅咒的疆土......在同样“黑深残”的世界背景下,《末世神枪》却开创性地将“第一人称射击”与“类魂战斗”联系在一起,将枪械射击彻底融入进了这套玩法系统中。

所以,你总能在《末世神枪》中感受到一些“特立独行”的气质:比如游戏是如何具体实现魂系战斗与FPS玩法的结合?与其他类魂游戏相比,《末世神枪》又会有哪些明显的不同之处?制作团队又为什么会选择这条创新赛道呢?

在本次BW试玩过后,我们有幸采访到了《末世神枪》的制作人福阿德・库利耶夫。福阿德・库利耶夫曾带领 Eschatology Entertainment 工作室统筹《末世神枪》的全流程开发,从世界观落地、战斗系统打磨到双人合作机制设计,所有核心环节均由他全权主导。

针对上述问题,游民星空对福阿德・库利耶夫进行了独家专访,与他一起聊了聊游戏开发背后的创作故事。以下为本次采访的完整内容:

Q:《末世神枪》这个游戏的核心概念是如何诞生的?

A:核心玩法的设计初衷,源于我们的两点思考:一是为什么市面上为何没有魂系游戏与第一人称射击深度结合的作品,二是我们该如何去实现这样的玩法融合。

我们在设计时主要考虑的就是:如何在枪械射击中融入一些类魂的战斗玩法呢?举个例子,玩家需要判断何时抓住敌人的破绽、如何去闪避规避伤害,并在恰当的时机发起攻击......这些都不像其他射击游戏一样,一见到敌人就能直接开火“突突突”。

Q:游戏在“射击时机”与“子弹装填”之间构筑了一个核心的循环系统,请问为什么会这样设计呢?具体想带给玩家怎样的体验?

A:首先,这其实也是一种玩法策略上的考量。比如针对不同的人类敌人或怪物,玩家实际需要针对实际情况采取不同射击策略:适配的子弹种类、具体配备的技能......这些都将辅助你的战斗,并能根据具体情况随时调整。

另外,不同的武器也会有各自的特点。除基础伤害、弹容量,以及硬直、弹药消耗这类更复杂的属性之外,每一把武器都拥有专属过往,而它在这段经历中产生的独特特性,会极大影响自身作战性能。比如双管霰弹枪的前任主人曾加装特制塞子,以此打出双发齐射;而那把左轮手枪的持有者是已故警长,当年为了拔枪更快,他特意截短了枪管。玩家需要在构筑方向上不断作出抉择,并结合不同的技能组合与武器配置,形成属于自己的战斗流派。

再比如说,玩家主武器与副武器、主技能与副技能,包括具体的装甲之间也会有各种联动效果。游戏会提供不同的武器组合搭配:比如霰弹枪+棍棒,而双武器栏也支持玩家根据战况切换两种武器。如果你有狙击枪的话,其实可以去试着去做一些陷阱,去不断勾引与逼迫敌人......由此,不同装备、技能之间的相互配合,也能带来更多不同的效果。

Q:想要融合好“类魂玩法”与“第一人称射击”其实并不容易。在这一过程中,制作团队有遇到过什么问题?或者说一些不太好解决的困难吗?

A:一个相当有趣的例子是:游戏存在一种使用狙击枪的敌人,他平时移速很慢,但玩家靠近时会四肢着地,像蟑螂一样快速爬走。我们原本打算聘请一位加拿大柔术演员来完成蹲伏动作的动作样片拍摄,但相关流程没能协调妥当,所以这些动作我们最后采用了关键帧动画制作

Q:更进一步讲的话,第一、第三人称的类魂游戏,其实在设计上也会有很大的区别。比如传统类魂游戏因为一般以近战为主,包括地图地形、玩家距离感把控等,都给予了玩家周旋的余地。在本次试玩的第一章节,本章沙漠地图我感觉还是较为开放、比较容易被敌人围攻的(笑)。请问这样的设计会是玩家难度挑战的一环吗?

A:我们这样设计的初衷,其实是希望每个不同的关卡与地形,都能给玩家带来不同的挑战。游戏中其实会存在各种各样的不同场景,比如在矿井坑道中会有很多敌人从某一处坑道涌入,逼迫玩家选择另一条道路;而有些高处地形会迫使玩家谨慎选择路线、避免出现被高打低之类的情况......

玩家应对这类难题的方式,也恰恰体现出他们截然不同的游玩风格:有的玩家行事谨慎,会清空一整个场景的敌人后再向前推进;也有射击能力出众的玩家,能行云流水地完成清图,战斗过程如同电影场面般流畅利落。我们为每个关卡设计不同形式的挑战,就是希望玩家总能找到多样化的方式来应对。

不过对于新手玩家而言,相对广阔的地形设计,在前期挑战的难度确实会有点高。当然玩家其实也有一定的应对措施:比如你根据不同的射击姿势,去调整增加你初始左轮手枪的射距。在游戏正式发售之前,我们也会考虑将这样较高难度的挑战后置,这样可能会让大家新手体验更好一些。

Q:说起这个,我还想起玩家的初始左轮手枪,其实也会有一些相对复古的设计。比如在射击完你还需要手动给它去抛壳,请问这样的设计,也是我们有意为之用来调节战斗节奏的吗?

A:我们确实有意设计了一些相对复古的枪械的手感,包括你刚才提到的换弹动作等,其实也是想要给予玩家不同的策略选择。就比如初始左轮手枪,在装填 2 至 5 发子弹,或是弹舱完全打空后整轮装填,换弹速度其实会有所区别,这是由不同枪械结构所决定的。

游戏中不同枪械其实会有不同的换弹逻辑。拿游戏中的“黑火药枪”来讲,玩家可携带一套装有五把左轮的弹药肩带,战斗过程中完全无法装填,战斗结束后会自动完成换弹;还有多转轮左轮,依靠多组转轮结构能大幅缩短繁琐的换弹流程......如何选择这些武器,其实还是取决玩家不同的策略方向。

我们在设计时,其实也会强调玩家对不同武器具体的熟练专精程度,并以此希望玩家能找到与自己战斗风格最适配的那把枪械。

Q:作为已故视觉总监维克多・安东托夫的最后一部作品,《末世枪神》中承载了他哪些创作贡献?

A:维克多本就是本作的奠基人之一,他对西部元素其实一直都较为感兴趣。当我们向维克多阐述《末世枪神》“奇幻诡异西部世界” 的最初构想时,这一设定同时也打动了他。最终我们选择携手合作,希望将设想中的奇幻世界共同打造成型。

维克多作为本作的视觉总监(Visual director),游戏中负责视觉艺术与美术设计的团队几乎都是他自己亲自带过来的。可以说他基本是负责了整个游戏的全部美术设计。

此外,维克多同样也参与了游戏整体世界观的搭建。我们在设计一些新人物、新敌人、新派系之前,都会跟维克多进行相对深入的探讨。比方说这些敌人是如何与统一世界观联系在一起的?他们的背景故事又是什么?灾难爆发期间这个小社会里面又是如何运转的?如何将这些与故事本身串联在一起?这些基本上都是维克多的手笔。

这位传奇美术总监,曾经操刀过《半条命2》《羞辱》《掠食》《辐射4》及《德军总部:新秩序》等一系列知名作品

Q:我觉得在传统类魂游戏中,环境叙事也是游戏中相当重要的一部分。在《末世枪神》中,具体的环境地图设计,与故事本身的叙事也会有着相似的配合吗?

A:在游戏中,我们其实也有着相似的设计。比如不同人物之间的互动,其实能给予玩家不同的信息;又或者不同建筑本身,也可能通过各种方式,让玩家能感知到将要发生什么事情。

我们认为,“用环境去讲故事”本身也分为三个层次:第一个层面就是环境场景的设计本身,你可以通过场景观测、线索收集等方式,去推测末世之前是什么样子,末世之后它又是如何演变的一个过程。

第二层面,也就是主要人物本身的故事。我们会通过诸如事件演出、对话互动等一系列方式,去向玩家阐述人物以及TA周遭的一切,到底发生了一个怎样的故事。

第三层面,可能就聚焦一些碎片化叙事。从一些小人物、NPC入手,玩家可以通过观察他们,搜集一些只言片语、线索之类的,以此了解这些小人物及他们周边的环境发生了一个怎样的变化。

Q:《末世枪神》对于主角的设计还是比较有趣的:玩家除了可以用两只手臂去进行射击外,还可以用另外四条手臂进行防御等各种操作。请问为什么会有这样设计呢?

A:我们在视觉上呈现了这种设计。在特殊情况下,主角其实通过这些类似“魔法手臂”的额外肢体来完成一些动作。我不想过多透露剧情以免剧透,但主角身上确实有些异常——如果你仔细看他的脸,会发现它像是由玻璃制成的——更准确地说,是黑曜石玻璃。而他的额外手臂也同样由黑曜石玻璃构成,它们不仅能保护他,还能执行各种功能,比如激活技能等等,这更像是一种额外的特殊能力。

Q:作为一款“类魂玩法”+“第一人称射击”游戏,游戏的难易程度如何呢?具体想给玩家带来怎样的体验?

A:我们对此并不想设置太高的门槛。比如玩家既可以通过精准的射击,攻击敌人的弱点去杀死敌人;也可以通过弹反、格挡、闪避等方式,去弥补射击不精准之类的缺点。

所以对团队而言,我们其实更希望这类难度设计,是能够由玩家自己把控的。游戏中会有6个主要的不同技能树,它们都是从19世纪知名枪手传说故事中取材而来。包括装甲、子弹等各种装备组合在内,玩家只要能找到最合适自己的build组合,也一定可以找到最合适的通关方式。

我们也是希望能够通过这种相对灵活的组合方式,带给玩家更多的自由度。

Q:《末世枪神》对于boss设计会是怎样的呢?也会像其他类魂游戏一样强调交互感之类的吗?

A:本作与其他类魂游戏在基本逻辑上还是较为相似。类魂游戏由于大多选择近战,玩家总要通过翻滚、躲闪等操作找到输出机会;而在《末世枪神》中,我们会有意为boss营造一种压迫感,逼迫玩家走出舒适区与掩体寻求各种机会。

大部分情况下,玩家的战斗逻辑与类魂游戏相近:完成闪避后抓住敌人的攻击真空期,瞄准目标、斟酌攻击点位后再发起进攻。

Q:《末世枪神》引入多人玩法是出于一个怎样的考量?它与单人模式相比,会有什么不同区别体验?

A:首先,我们认为合作这件事本身就很有趣。多人合作就像是游戏乐趣的一个调控器:如果你自己太菜了,你可以找个很好的朋友来帮你;相反如果你自己很强,那么你也会愿意去带一个比较菜的朋友(笑)。合作会带给你完全不同的游戏体验,这也是多人模式的一个乐趣所在。

多人合作其实也能改变你玩《末世枪神》的部分理解与思路:比如玩家一个人单独面对boss的时候,可能会表现得十分谨慎;但如果和朋友在一起的话,就可以考虑采取“勾引”或“火力压制”之类的不同战术了。

当然,多人模式也不是数值翻倍那么简单,其中还加入了更具难度的动态变化设计。

Q:最后一个问题:您这次来BW体验如何?最后有什么想对中国玩家说的话吗?

A:这次展会体验极佳,也带给我很多启发。我希望下次再来,多抽些时间离开展位四处逛逛。国产游戏截然不同的设计思路让我深受触动,二者在诸多层面都存在明显差异。

关于《末世枪神》本身,我们其实也希望了解大家对这个游戏怎么看,会提出什么样的意见?我们还在考虑,要不要为亚洲玩家专门准备一个更困难的模式(笑)。毕竟魂类游戏,包括很多硬核的类魂挑战,其实很多都是起源于亚洲的。

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