对话《卧龙:凤火连天》制作组:用独特诠释,打造充满魅力的故事

know 发布于 2026-07-18 阅读(572)

今年6月,《卧龙》在Xbox游戏展示会上公布了系列的新作《卧龙:凤火连天》,动作游戏的忠实受众就一直没停止过对游戏的争论,抛开《卧龙:苍天陨落》灾难性的首发问题,玩家们更多的还是在对“化解”这套以简化为核心的动作系统,究竟是好还是坏的话题发表意见。

其次,作为光荣最喜欢的题材,游戏在对三国文化的考据上总是有着对细节的谜之执着和对剧情的另类解读,前作《卧龙:苍天陨落》就在一些方面让玩家津津乐道,像是“暗黑三国”、“吕布貂蝉其实是兄妹”等。而《卧龙:凤火连天》光听名字就能让人联想到“凤雏”庞统将取代前作诸葛亮的位置成为剧情的关键人物。

(建模一个织田信长硬说他是曹老板也算是光荣传统了)

争论归争论,作为一款全新的动作游戏IP,《卧龙》超500万的累计销量不可谓不亮眼,加上“化解”系统打起来确实爽感十足,《卧龙:凤火连天》受玩家期待也确实是在意料之中。

前段时间受B站游先看的邀请,我们有幸受邀参与了游戏的线下试玩。

试玩体验下来,新作依旧把“化解”作为动作系统的核心,并且通过“凝神”机制进行深化。

所谓凝神,就是允许玩家主动消耗气势槽,发动更强的近战和化解,PV中敌人带有横线红光的新招式,则可以通过“凝神跳跃”应对,和“化解”相同,“凝神跳跃”防反成功后也可以大幅度削减敌人的气势槽、回复自身气势并略微提高士气值。

新作开荒给我的感受更接近《仁王3》的大地图探索,通过清理“据点”、找“旌旗”来获取物资和额外的士气等级,并通过敌人的士气等级压制变相引导玩家的推图路线。

虽然DEMO提供的游玩时间不算长,但能很明显的感觉到制作组确实是在延续《卧龙》区别于其他“仁王LIKE”的特色,不去把系统复杂化的。

而这种“不依靠复杂系统也能获取动作游戏快感”的设计,或许正是这个系列能取得成功的关键之一。

我们也与游戏的制作团队在游戏相关内容方面进行了一番交流。

以下为采访内容:

Q:卧龙1的主角是诸葛亮,主线故事是到官渡之战,卧龙2的主角是庞统,主线故事在赤壁之战完结。如果有卧龙3的话,你们会更倾向于选择谁作为主角?主线故事大概又会到哪里完结呢?

A:本作故事以三国志中著名战场为舞台,其中包括赤壁之战,后续的战场也将有所描绘。

此外,本作主角是故乡被曹操军毁灭、为复仇而执剑的“无名侠士”,庞统则是主角同乡的儿时玩伴兼挚友。

目前暂无可公开的更多信息,我们将全力开发《Wo Long 2: Wings of Ember(卧龙2:凤火连天)》,努力打造备受喜爱的系列作品。

Q:在卧龙1中,大量武技的名字来源于中国的传统武术,像是双剑的顾应百华,DLC3长剑的过饮信陵等等。那么在卧龙2是否会新增武器呢?这些具有中国传统武术韵味的武技名字,是否会在卧龙2中得到更多的体现呢?

A:我们计划新增武器种类。

前作的命名灵感源自中国古代逸闻故事与古典诗歌,本作也将继续承袭这一风格

Q:卧龙2将黄月英和庞统设定为游戏中的两位关键人物,这对于熟悉三国的玩家来说非常具有冲击力,请问是在什么情况下做出这样的设计呢?

A:前作聚焦于卧龙,因此我们一直希望能在本作中描绘凤雏的故事。此外,《演义》中的庞统虽在落凤坡战死,年纪轻轻便陨命,却仍与诸葛亮并称“卧龙凤雏”——我们认为通过独特的重新诠释来呈现其中缘由,能够打造一个充满魅力的故事,因此选择了庞统以及他所活跃的时代。

请尽情享受我们以自身视角重新诠释的三国乱世暗黑奇幻故事。

Q:在卧龙1中,有一些来自于中国传统神话故事中的妖怪,但是数量不多,导致游戏在后期敌人较为重复,在卧龙2的敌人设计上,是否会引入更多种类的敌人呢?在敌人的排列组合上是否有进行过特殊的调整呢?

A:除了增加敌人种类之外,我们还希望通过敌人与地形的环境互动动作,打造出即使面对相同敌人,也会因状况与地点不同而改变战略与攻略方式的战斗体验。

Q:在卧龙1中,有一个食铁兽的特殊收集,这个任务是否会和仁王系列中的收集木灵一样在卧龙2中出现呢?如果出现的话,其形象还会是食铁兽吗?

A:延续前作,“啮铁”将再次登场。此外,本作还将新增中国元素为主题、既可爱又古灵精怪的新吉祥物角色。希望大家会喜欢它。

Q:卧龙1的本地化程度很高,除了非常出色的中文配音之外,还有不少流传在三国玩家之间的彩蛋,像是支线任务中,击败山贼张燕后的“我可以谈,我也可以爱大汉”,收集品中的“我的大斧早已饥渴难耐”。这些彩蛋会在卧龙2中保留吗?是否会加入更多类似的彩蛋呢?

A:非常高兴大家喜欢这些小彩蛋。我们认为如果设计得过于刻意或太过明显,反而容易适得其反。因此虽然要视故事氛围与发展而定,但如果本作中有合适的场景,我们也会考虑加入。

Q:听说有不少负责仁王系列的员工被调到了卧龙2的项目中,那么是否有更多跨组前来的协助的员工呢?历史组(涩泽光组)和无双组(欧米伽组)是否有也有一些员工前来帮助?在协作时,是否会从不同项目组的成员身上吸取一些宝贵经验呢?

A:团队成员大多曾参与前作《Wo Long: Fallen Dynasty (卧龙:苍天陨落)》的开发,同时也有曾参与“仁王”系列的成员及新成员加入。此外,Team NINJA的中国籍工作人员数量也增加了不少,他们不仅在开发方面发挥重要作用,在历史考据与本地化工作上也表现活跃。

Q:仁王作为忍组目前的当家IP,在设定集上有不少环环相扣的设计,并且由于IP世界观共享,也让系列变得更加生动。而在卧龙上,并没有过多的相关设计。在未来,制作组是否会围绕卧龙系列,打造一个特殊的世界观呢?

A:前作曾与《仁王2》推出过合作内容,本作也将积极评估开展合作的可能性

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