据VGC报道,近日在接受采访时,任天堂传奇制作人宫本茂表示,真正能够打动全球玩家的游戏,并不是那些刻意为了迎合全球市场而设计的作品,而是那些源于主创个人兴趣和热情的游戏。

在采访中,他被问及,为什么任天堂的IP能够受到全世界玩家的喜爱。宫本茂回答称,一款成功游戏的关键,并不是观察什么内容正在流行并试图借势,而是从开发者自己真正觉得有趣的创意出发,再围绕这些创意进行设计。
他表示:“一直以来都有人问我,为什么像马里奥这样一个留着小胡子的中年男人会卖得这么好?我总会想,这话是不是有点失礼啊?其实,我自己也会想同样的问题——为什么这样一个上了年纪的大叔会成为爆款?但如果简单来看,原因就在于他是伴随着一款极其有趣的游戏一起登场的。”

“当我们构思新游戏时,都是从最基础的地方开始。我们不会先去看市场上已经存在的游戏,然后想着如果把这里改一改,或者把那个元素组合进来,应该会很好玩。相反,我们首先会问自己:人们为什么要玩游戏?”
“在此基础上,我们才会去思考诸如现在流行的游戏真正吸引人的地方是什么?、这本质上是不是和过去某款老游戏是一样的?、如果是的话,我们还能不能在此基础上做出更多东西?我们最先思考的问题始终都是:究竟什么样的东西才是真正好玩的?”
“《斯普拉遁》就是一个非常典型的例子。它最初的核心概念其实只是:如果做一款围绕涂地并争夺地盘展开竞争的游戏,会怎么样?当然,要把这样一个想法真正做成一款完整的游戏并不容易,但如果最初的核心概念不是这个样子,那么最终呈现出来的作品也绝不会是今天的模样。”

“即便是RPG也是如此——如果出发点不同,即使最终都被制作成RPG,最后呈现出来的作品也会完全不同。正因为如此,《宝可梦:红/绿》才会与此前的RPG截然不同。它是建立在田尻智先生自身对于捕捉昆虫的热爱和经历之上的——包括想和朋友交换自己还没有捕获的品种,以及想要完成图鉴收集的那份强烈动力。”

宫本茂接着解释说,如果团队是从一款已经流行的游戏出发,并试图在此基础上进行改造,以打造一款面向全球市场的成功作品,那么最终诞生的游戏将会失去灵魂。相反,开发者应该从一个对自己真正有意义的想法开始,因为当这个想法逐渐成长时,玩家也会以更个人化的方式与之产生共鸣。
他说:“我在对外举办的游戏开发讲座中经常会谈到这一点。通常,每个人都会有一款自己喜欢的游戏,然后开始想着:如果我在它的基础上加入这个元素,肯定会更有趣。但我总是告诉他们:你们不应该这么做。”

“我建议大家从一种只有你自己发现的游戏玩法原理开始思考。这在任天堂是非常普通的做法,我们并不认为这有什么特别。如果一款游戏能够作为一种独特而有趣的体验被人们记住,那么它越有特色,就越能深深印刻在人们的脑海中。”
“马里奥之所以能够取得全球性的成功,很大程度上是因为它的玩法核心围绕着身体动作展开——这是一款无论身处哪个国家、属于哪种文化背景的人都能够理解的游戏。《宝可梦》能够在全球获得成功也是同样的道理——收集并完成一整套可爱角色的欲望,是世界各国的人都能够产生共鸣的事情。”

“因此,任天堂之所以能够获得全球玩家如此广泛的支持,原因其实很简单,因为我们不会从现在什么最流行?这个问题开始,而是会思考:我们究竟是在为谁制作游戏?是谁在为这些项目投入资金?我真的很讨厌折旧或者收回成本这样的词。那些为项目出资的人,是希望能够赚大钱的,所以为什么大家要去庆祝我们收回了投资或者短期利润呢?在我看来,如果为了做到这些而消耗了那么多优秀人才的才华,那反而是一场巨大的失败。”

“我们一直以来所专注的,都是打造出最能够体现我们心目中有趣玩法的最佳产品。我认为,这才是真正唯一的区别。虽然这么说可能听起来有点自大(笑),但如果你总是在开发过程中不断想着这样能不能马上赚钱?,那你就不可能创造出真正独特、也真正具有广泛吸引力的作品。”
他还补充道:“我们与公司之间最理想的关系,是能够听到别人说:真高兴当初把这个项目交给你们,虽然花了不少时间,但最后赚到了巨额利润。归根结底,一切都取决于我们能否持续做到这一点。”

“毕竟,那些最本地化、最个人化的东西——比如一个人自己的兴趣爱好——往往才最容易在全球范围内引发共鸣。相反,如果你试图建立在那些看似拥有广泛吸引力的东西之上开展创作,最后只会做出千篇一律的作品——一种让人根本看不出究竟是谁创作出来的作品,而这样的作品实际上反而缺乏真正的全球竞争力。”
“所以,当公司里的人问我应该怎么做时,我唯一能给出的建议就是:你应该把自己的创意制作成一款产品,并且尽可能让这款产品充分展现出它就是由你创造出来的。”




