飞到波兰看游戏——孕育出《巫师3:狂猎》的,是怎样的土地?

泥头车
2026-07-26
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作者:泥头车
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这辈子第一次和正厅级谈笑风生
在敲下这段文字时,我终于结束了长达34小时的旅程,克服了超长延误、连续转机与铁腚锻炼,时隔一天半第一次躺到了床上——这趟回家之路,实在是过于坎坷了。
一切始于租车司机搞错了机场的方向,我们的航班从波兰克拉科夫国际机场出发,而司机却想当然地开向了距离更近的卡托维兹国际机场,发现之时路程已走了大半,原本宽松的时间瞬间变得紧紧巴巴。
幸运的是,我们并没有迟到——因为,我们应该乘上的那班飞机也晚点了,还晚点了两个多小时,足够我们在两机场间再开一个来回……不幸的是,由于首班航程延误,我们接下来的所有中转班机全都赶不上了。我们只能听从汉莎航空的安排,把原本克拉科夫→法兰克福→北京的航线,改为了克拉科夫→法兰克福→北京。

而汉莎航空给我们这些可怜虫的补偿,仅仅是等待期间的一块巧克力和一瓶矿泉水……不得已,饿得前胸贴后背的我们,只能在中转机场吃了顿味千拉面,四个煎饺10欧元,心痛如刀绞。
不仅如此,我们还在罗马菲乌米奇诺机场遇到了边检机器故障,坑爹的工作人员直接把我们扔出了自助通道,让我们在挤满人的“其他国家”通道里重新排队,若不是与其他靠谱的地勤及时说明了问题,我们只怕是要在意大利误机滞留……好吧,其实也不会,因为我们挤进候机室后才发现,这趟航班也晚点了三个小时。
或许,这就是老欧洲的松弛感吧。

最后,历经千难万险回到北京,我还得急头白脸地跑到北京南站,再转乘高铁回到上海。经此一役,我已炼成金刚不坏之腚、之颈、之腰椎间盘。
不夸张地说,这就是我这辈子最累的一次旅行,旅行后半程还染了感冒,差点给我愉悦送走。回国后,我当即请了两天假,爆睡20小时,才勉强把疲劳消掉。
但你要问我这趟旅程到底值不值?
淦,那可太值了。

几个月前,我们收到了来自波兰政府——准确来说,是波兰大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会的联合邀请。他们邀请我们作为中国媒体的代表之一,参加今年的“波兰游戏考察团”。去波兰,看看他们的游戏业界,跟他们众多的独游开发者们聊一聊,去CDPR之类的头部大厂看一看,顺道体验这个在历史上几经沉浮东欧国家的风土人情,古城揽胜、游山玩水……最后,再看看波兰最大的游戏产业展会是什么样的。
我去,还有这好事?

其实,我早就听说过波兰政府对游戏业那有如国策般的大力支持——早在2016年,就有波兰国家研究与发展中心向CDPR及其他开发者发放2760万美元资助的新闻;2021年初,《赛博朋克2077》首发灾难最严重的时刻,也是波兰政府站了出来,宣布将监督CDPR制作游戏的修复补丁……
但我从没想过,他们对游戏业界的支持,有朝一日能落到相隔小半个地球的我们头上——为何波兰政府会亲自下场,组织一个来自中国的考察团?

其实,这也不难理解。
作为把游戏出海定为“国策”的政府,他们又怎么会忽视目前世界规模最大的游戏市场呢?这群波兰人对中国市场的理解,没准比我们自己更深——就在2024年初,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了一篇名为《针对中国市场的游戏开发商指南》的报告。
这篇报告极其详尽地论述了国外开发者进军国内市场时可能遇到的几乎所有问题——宏观如把游戏卖到中国市场是否需要版号,PC游戏、主机游戏和手游的玩家倾向和发展趋势;微观如中国玩家的审美偏好,中国玩家常用的社媒平台,对本地化细致需求,“We need Chinese”的差评文化,社会背景不同带来的文化差异……
他们明白大多数中国玩家“比起平庸的中配更喜欢优质的字幕”,也对《冰汽时代》中“这一切真的值得吗”等道德拷问引发的争议了如指掌,甚至连中文本地化的推荐字体和字幕大小都事无巨细地做了分析。
真的,看看最近那些数都数不清的首发运营事故,真的推荐不论中外的开发者都去好好读读这篇报告,真的是喂饭一样的保姆式教程了。

而写出这篇报告的作者,正是我们这次波兰之旅的发起人与向导——也就是画面中侃侃而谈的这位波兰老哥Damian Jaskowski,大伙一般直接叫他“大面”。
他说着一口流利的中文,能做到中、英、波兰语的无缝翻译,谈吐间总能引经据典,对种种汉语典故烂熟于心——他此前在波兰外交部工作,还在此前波兰总统访华一事中担任了两国元首的通译员,初次得知时,险些没给我下巴惊掉。
不过,他现在的主业倒是和政府没多少关系——目前他的主要工作是11 bit studios的亚太地区专家,整天在中国、日本、韩国、泰国之间跑个不停……他跟我打趣,说要是有一天他不再做游戏这行,就回外交部去当个参赞(没有凡尔赛的意味)。
不过,他现在还是更愿意为了他真正热爱的事物多出一份力。

落地之后,我们倒是没有第一时间直奔游戏——难得来一趟,大面老哥还是想让我们先多体会下波兰的风土人情,顺便放松一下,倒倒时差。
不瞒您说,波兰真的很美,虽然我们的老本行是游戏媒体,但遇到这般绝景,还是忍不住想跟大伙多分享一番。
我们的第一站是华沙市中心的瓦津基公园,又被称作肖邦公园。大片平整松软的草坪、树荫下可供躺卧的长椅、湖心泛舟的游人、镌刻着奥林匹斯酒神狄俄尼索斯的大理石雕塑,还有公园内随处可见的各式古典主义建筑——它几乎满足了我对“诶,咱老西欧人的休息日,就是这么一出”的所有想象。

没错,是“西欧”。
尽管地理位置上,我们常常将波兰划归为“东欧国家”。在二战后,波兰也作为冷战前线华约阵营的桥头堡而存在。但波兰人对自己的身份认同,却是不折不扣的“西欧国家”——他们在一千多年前就皈依了天主教,还因长期处在对抗俄罗斯和奥斯曼的地缘位置而被一度称作“天主之矛”。
同时,他们也是文艺复兴思潮在欧陆扩散的最东端,写出《天体运行论》的哥白尼就在此处诞生(顺带一提,被教会烧死不是他),我们面前的这座水上宫殿瓦津基宫,也始建于那个时代(1674年)。

尽管外墙体正在维护施工,我们还是得以进入宫殿中一探究竟。或许你也注意到了,这座宫殿虽然贵为王宫,外形也相当标致,规模却实在称不上大。这是因为,当时的波兰采取了一种以现在的眼光看来相当坑爹的继承法——选举继承法。
也就是说,国王并非世袭,而是由波兰国内的几个大贵族选举而出,他们当然不希望自己的某个竞争对手掌权而做大——所以,他们会更倾向于选出国外贵族来统治自己。

好处是,人生地不熟的国王难以真正掌握大权,这些贵族得以保留高度的自主权;坏处是,国王相对之下就显得相当潦倒了。无法集权,收入有限,自然也难以拉起强大的军队用于自保,为后面波兰的“毫无波兰”埋下了伏笔。不够有钱的波兰国王,自然没法享受如法国太阳王那般豪华的宫殿——这座水上宫殿的拥有者,正是波兰的末代国王。
当然,“穷”和“潦倒”都只是相对而言的——国王的爽,你我都难以想象。

宫殿坐落于湖中,隔温良好的石质建筑主体、双层玻璃窗,外加良好的通风系统,令夏季的水上宫殿凉爽宜人;打开书房和卧室的窗户,绝美的湖景映入眼帘,窗框顿时成了画框——这倒是和东方的园林艺术有了异曲同工之妙。

国王还在宫内设置了专门的舞蹈室,供他们享乐,拱门型的落地窗气派无比。
在买下这座宫殿时,这位波兰国王肯定无法想到,他的统治将在二十多年后随着波兰亡国戛然而止;也无法预料到数百年后,他的宫殿将被摧毁、又被原样重建。原本贵族们宴饮享乐的地方,如今被改为了供游人参观的景点,还有年轻的波兰姑娘在原本的舞蹈室中学习、练舞。

有末代国王,自然也有雄主,他就是干翻奥斯曼,差点复辟世袭制的扬三世国王,他所住的维拉诺宫,可要比末代国王气派得多。

跟这座宏伟的巴洛克风格建筑一比,刚刚的瓦津基宫都只能算洋房了。邀请方为我们准备了VIP通票和精通中文与历史文化的导游“毕达”,他带着我们从头到尾,将这座宫殿尽收眼底。

维拉诺宫有上百个房间,几乎每处都摆满了各类价值连城的艺术品——油画、雕塑、挂毯、水晶吊灯、豪华家具……密度之高,竟让我产生了刘姥姥逛大观园罹患密集恐惧症之感。
很显然,那个年代的欧洲人并不讲求什么“留白的艺术”,扬三世国王对炫耀的理解,大抵就是“大就是强、多就是好”。

不过,这座宫殿最令我印象深刻的,还是其中的“中国间”。
维拉诺宫落成的时期,正值西方世界对神秘的东方帝国充满幻想的时期。那时的欧陆贵族均以家中有一间“中国式”的房间,摆满“中国式”的字画、瓷器和陈设为荣……如果你能在客厅里挂一幅大帽小辫儿的官像画,或摆一双小脚女人的金莲鞋,那你就是全老欧洲贵族里最靓的仔。

不过,以东方人的视角来看,这些陈设的中国装饰,倒像是大排档上的羊肉风味串,食堂档口的绿色大鹅腿——天花板上的“龙纹”是西方的蜥蜴状恶龙,墙上的“书法”活像是早期AI生成汉字一般的乱码,瓷瓶的器型是错乱的,瓷像的风格中日混杂……

这些在我们眼里堪称奇异搞笑的物品,确实有一部分是从遥远的通商口岸漂洋过海而来。但更多的部分,尤其是那些需要工匠现场绘制的壁画、图纹,则是完全来自彼时欧洲人的幻想与杜撰。
从那之后,三个多世纪过去了。互联网、文艺作品和国际航线把整个世界联系在了一起,但微妙的幻想和刻板印象还是留存了下来。直到我们走过去,他们走进来,这种幻想才终被打破,化为一句“把我斗笠气掉了,八字胡都气歪了”的调侃。

从宫殿出来,伴着午后依旧炽烈的阳光穿梭在华沙老城街头,目之所及,几乎都是前所未见的事物。可奇妙的是,两天的游览下来,我最大的感受竟然是“我们都一样”。

都有比亚迪4S店也是相似感的来源……
这当然不是因为我们都有吃饺子的传统,倒不如说,这才是我最受文化冲击的地方——跟大伙形容一下,波兰饺子的肉馅是那种用绞肉机打成的肉泥,吃起来口感跟肉砖一样瓷实,和我们切成肉丁、半肉半菜的馅料大相径庭;同时,他们还会往饺子里塞各种其他的馅料,什么土豆奶酪、蓝莓草莓……
你别说,草莓馅饺子吃起来就像化了的草莓新地,意外的还挺不错。

这种一致感,并不是西方刻板印象中常将中、日、韩混为一谈的那种“形似”,而更多体现在一些类似的历史经历,以及难以言说社会氛围上的共鸣——如果用两个字来概括我在华沙感受到的气氛,我会选“复兴”。
在华沙,我们遇到的每一个人都和我们说过这样一句话——“华沙是一座从废墟上重建的城市。”他们说这话时,经常带着调侃,说这华沙的古城、宫殿,其实九成都是假的。
他说得没错,因为我们脚下的整个华沙老城,都是在上个世纪五十年代复原重建的。

众所周知,波兰是个很容易“毫无波兰”的国家。
1772年到1795年,波兰-立陶宛联邦遭到三次瓜分,俄、普、奥三国完全瓜分了波兰的领土。
如果是个藉藉无名的小国、弱国,被瓜分后可能也就退出历史舞台了,但历史上曾经一度作为“天主之矛”强盛一方的波兰人,显然并不甘心就此认命——被铁蹄蹂躏的波兰人很早觉醒了民族意识,在百余年内持续着抵抗和起义,并保持了文化与历史的传承。1918年,借着一战后的秩序重建,波兰得以复国。
很多人都记得,苏教版小学语文六年级课本里有这么一篇《把我的心脏带回祖国》,说的是正是波兰音乐家肖邦的故事,他在20岁时被迫离开波兰流亡法国,在他临终前,他向自己的姐姐许愿,希望让自己的心脏长眠故土。
波兰复国后,肖邦得偿所愿,他的心脏被封存在了圣十字教堂的石柱中。

当时的波兰人并不会预料到,短短二十年后,相同的命运会再次降临。
1939年,德国闪击波兰,9月28日,德军和苏联红军在布格河会师,波兰又一次陷入了被瓜分的境地,这是二战西方战场的原爆点——我们则是东方战场的原爆点。
当然,波兰人这次也没有认命。
1944年8月1日,华沙市民掀起了二战欧洲战场上规模最大的起义,华沙起义。这场起义的结果,我们现在都能从历史书中看到,由于孤立无援和德军的镇压,起义最终失败。为了报复,德军屠杀了超过20万波兰人,并将整个华沙城夷为平地,将近九成的建筑被摧毁,肖邦的心脏一度被纳粹德国抢夺,有不少国宝直到几天前才被正式归还波兰。
今天的华沙城内,随处看见纪念当年起义的纪念碑与雕像,导游毕达跟我们说,那些是“波兰版本的人民英雄纪念碑”。他还说,现在波兰和德国的关系已经得以修复——当年“华沙之跪”的诚恳道歉,就是最大的原因。

二战结束后,波兰人也没能主宰自己的命运,世仇俄国人主导的苏联成了他们的宗主国。
从最开始,他们就被规划为了冷战最前线的桥头堡,那座由苏联援建的,高耸入云的,俯瞰着整座华沙城的文化科学宫,在很长一段时期里都被波兰人视为“永远居于人下”的屈辱象征,它代表着苏联人的一句俗话——“去波兰不算出国”。
所以,在东欧剧变时,波兰成了倒下的第一张多米诺骨牌。
当时,很多波兰人都提议拆掉科学文化宫一雪前耻。但是,正如我们没有拆掉当年殖民者留下的租界、教堂,波兰人也留下了科学文化宫,转而在旁边盖了一座310米高的华沙塔,取代了科学文化宫成了华沙天际线的最高峰,也成了整个欧盟的最高建筑。

其他引起我共鸣的地方还有很多。
比如,华沙街头的摄像头真的很多,街边的电杆上,小区楼房的拐角处,其数量只怕不输我们。说实话,这让我很有安全感——起码我大半夜出去洗衣服的时候,不会担心吹着口哨唱着歌,突然就被麻匪给劫了。
又比如,满街的共享单车——准确来说,是共享滑板车,扫码付费骑行,一键关锁还车。

刚刚的瓦津基公园里,有一条道路的名字叫“中国大道”,路旁的石狮子,赫然是北京恭王府所赠。

中国大道所通向的地方,是梅希莱维茨基宫,旧时波兰国王与宾客狩猎时就常在此处歇脚。而这里,也是新中国首次与美国进行正式外交的场所。

我们之间的交集,真的远比我想象的更多。就连此行主要目的——游戏行业,波兰都与我们有着几分类似。
他们倒是没有经历过和我们一样的家用机禁令和网游统治期,但两国都经历了相似的巨大社会结构转变和经济快速上行;都在早期阶段游离于世界市场之外,缺乏正规购买渠道,令盗版游戏占据主流;PC市场占比大幅领先主机——因为社会舆论对“电脑”的态度远比“游戏机”宽松……
甚至,两国都是在人均GDP达到1.3万美元左右的时间节点,诞生了那款让本国游戏走向世界的大作——波兰是2015年的《巫师3:狂猎》,中国是2024年的《黑神话:悟空》。
某种意义上,你可以近似地将波兰看作和我们不太一样,却能从中略窥一二的“先遣服”。

那么,这个“先遣服”的现状又是如何呢?
为了更进一步展示波兰游戏业界当前的面貌,我们被邀请前往波兰政府的文化与国家遗产部——在那里,文化与媒体战略司司长Karol Zgódka将会为我们揭开这个谜题的一角。

据他所说,波兰政府确实是在不遗余力地对游戏产业提供支持。这不光是因为游戏产业潜藏的巨大经济价值,也是波兰文化政策的重要组成部分——波兰政府认为,游戏产业是波兰在海外体现文化软实力的重要工具。
他说,游戏行业的独特性在于,它非常具有普遍性。作为大众化娱乐的游戏具有极强的穿透力,当一款优秀的游戏出现,全世界玩家都将趋之若鹜,并有机会通过游戏了解到其背后的国家,包括中国也在近期意识到了这一点。

说得没错。
相较门槛较高的文学、文化封闭性更高的电影、高度垄断的动画行业,游戏确实是近些年来最容易突破国别限制,成功“出海”的文艺品类。比起其中的文化属性,玩家们更看重游戏本身的可玩性——而在被可玩性打动后,哪怕游戏内容本身与国别文化并无太大关系,玩家也更容易对游戏的创造者爱屋及乌。
《赛博朋克酒保行动》就是个典型的例子。即便它没有什么历史文化元素,却也让很多人意识到了世界上还存在委内瑞拉这样一个充满战火的混乱国家。

而为了贯彻这种重视游戏行业的政策,波兰政府的下一步规划是“创新产业中心”。据他所说,这一中心已于2023年开始运作,其核心目标就是为游戏开发者,尤其是团队规模较小的独立开发者提供支持——从提供资金到开发培训,再到联系各个相关机构,为游戏的研发、发行提供帮助。
包括我们的这个考察团,也是创新产业中心组起来的——考察团里不仅有3DMGAME这样的媒体,也有抖音、B站、小红书这样的发行平台,方便此行遇到的厂商和独立开发者直连中国市场。

他们也确实没有在空谈,在两天的游览中,尽管没有直接接触到开发者或游戏本身,但华沙街头的一景还是向我们展示了游戏产业在波兰的地位——在政府机关大楼对面的门头内,一场纪念波兰游戏行业40周年的纪念展正在举办,不时会有著名游戏的开发者来此演讲、教学。
这场展览的举办者,正是上面的创新产业中心。

除此之外,他们还出资在罗兹兴办了一座“互动动画博物馆”,其中不仅展示了波兰游戏的发展历史,还会展示制作游戏的整个工作流程。
司长先生说,这一切都是为了释放一个信号——电子游戏不只是个“给小孩玩的玩具”,它是一件非常普遍,非常优秀的娱乐项目,更是一门正经的行业,游戏从业者做的也是正经的工作,产出的也是正儿八经的文娱产品。

在十多年前,波兰社会对游戏的舆论远不像如今这么开放,直到今天,很多家长也会担心孩子们玩物丧志。但显然,这一切都在慢慢改变。而文化与国家遗产部作为牵头者要做的,就是展现出“游戏不只是傻乎乎的娱乐,而是有内涵的文化产品”的态度与做法。
司长先生补充了这样一段话,几十年前,如今已被无争议视为文化产品的电影行业也经历了这样的过程,当时的电影常被视为“家庭主妇做饭的时候顺带看的东西”,上不得台面。但我们都知道,现在一切都不一样了——而这种转变也会在游戏行业发生。


随后,司长先生为我们分享了创新产业中心的一些运作现状,他们能够提供资助的项目仅申请项目的百分之几,并不是所有开发者都能拿到资助预算。在制作团队申请资助后,游戏项目将进入一个专门的审查委员会中接受审批。
委员会成员并不来自创新产业中心本身,而是从业内挑选,他们将依据各自的从业经验和理解来评估游戏项目是否可靠,让专业的人来决定谁能拿到有限的预算,最大程度降低“外行指导内行”的情况。
针对没有通过审批的项目,创新产业中心也会牵头组织无偿的培训、讲座等项目,帮助他们成为更加成熟的团队——比起单纯的大规模“撒币”,这确实是更加高效的方法。

不过,即便波兰游戏业已经在理念和作品上走在了前列,但这个产业后发国和非人口大国的市场,仍然有其固有弊端。有限的体量,令其开发者难以独立依赖本地市场而做大,游戏的出海就成为刚需——因而,波兰的开发者往往无法像中国开发者那般毫无保留地立足于本地文化创作作品,做出《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》这样的作品并大获成功。
刚需出海的波兰开发者们,甚至不得不放弃母语的第一优先级,转而以英文为基础开发游戏,作为母语波兰语反而需要额外的本地化适配……
当我们提出这个问题时,司长先生反而展现出了更开放的态度——他当然希望开发者尽可能提供波兰语的优先适配,但他们的首要目标还是做出好玩的游戏。不论是否立足本地文化或基于波兰语开发,创新产业中心都会尽其所能提供支持,令其获得商业上或者文化上的成功,其余的事情都可以放在后面考虑。
说得没错。不论你试图为其附加多少文化、社会、经济之类的附加价值,游戏首先还是游戏——做得好玩、让更多人玩到,才是第一位的。

采访来源:Polygon 作者:Matt Leone
最后,我还有件事儿想跟大伙分享。不怕您笑话,是我这辈子第一次吃烛光晚餐的体验。晚餐本身其实倒没太多可说的,冷盘、沙拉、各种香肠和波兰饺子,主菜的味道我几乎都记不得了,真正给我留下深刻印象的,其实是席间坐在身旁的一位大佬。

他是创新产业中心的项目专家,我们从《守望先锋》聊到《DeadLock》,又聊到各自最喜欢的游戏,酒过三巡,话题来到高潮,他向我们抛出一个问题——你们心中,有没有那种让你感觉“从那之后一切都不一样了”的时刻?
我的答案是“2017年《PUBG》发售,Steam在中国大规模流行时”,从那之后,无数中国玩家意识到了外面广阔的游戏世界,中国市场在短短数年内成为世界上规模最大的单一市场。

隔壁媒体老哥的回答是“第一次玩到《刺客信条》时”,那是他第一次知道游戏的画面还能如此精美,玩法也能这般拟真。
而大佬心中的“变革时刻”,则超乎了我们二人的想象——那是他第一次玩到《异形大进击》时。我俩一脸懵逼,那是啥?大佬搜了半天,把手机递给我们,我们这才知道这是一款1988年发售于PC DOS/C64/Amiga等平台的超级老游戏。

那是一款定义了“交互”的游戏。
通过屏幕下方的指令,游戏中的角色第一次能够以与现实世界同样的逻辑与游戏内的事物进行交互,点击Turn on,你可以打开电视,点击Turn off,就能把它关上——站在2026年的今天,我们早已习惯了在游戏中与各种物体互动,但放在当年,这绝对是交互艺术的一次革命。
大佬说,在他看来,这就是游戏业界最深远的变化,从今往后的一切变革都在“交互”的面前黯然失色。

恍惚间,我们似乎回到了波兰游戏业的滥觞年代,冷战的铁幕尚未消融,电子游戏远未作为合法产业登堂入室,但这都不妨碍那个年轻的玩家在某个或阳光明媚或阴雨绵绵的下午,将那张可能是走私而来,也可能是盗版刻录的软盘,插入电脑。
他的一生或许在那个时刻起了变化,兜兜转转,引导着他在几十年后,和几个来自遥远东方的年轻玩家——和他当年一样的年轻玩家,一见如故并交谈甚欢。

随着我们彻底聊嗨,大佬一时兴起,把我俩的礼物给暂扣了——他说不好意思哈,咱今天的礼物好像没带齐全,刚好缺了两份,为了纪念我们今天的畅聊,你俩今天的礼物没了,明天我给你们补。
次日,我们来到了创新产业中心现场——大佬就在那等着,提着两个袋子。袋子里除了其他人都有的纪念款Xbox精英手柄,还有一本厚厚的大部头,那是一本1986年的波兰PC杂志合订本,里面满载着波兰游戏从零走来的点点滴滴。说实话,里面的文字我是半个都认不得,但我知道这沉甸甸的一本书里,记录着多少人曾经的快乐与辛酸。
直到最后,我都没想起来问他的名字——但这或许已经不重要了,我懂他的意思,相信他也懂我的意思。

接下来,就是和波兰的开发者们真正面对面的时刻了。
波兰之旅的第三天,创新产业中心安排了足足二十八个波兰游戏团队跟我们对话,他们之中有一人成军奋战十余年的独游开发者,也有试图完成从独游到大厂跨越的中型团队,甚至有为了做游戏一头钻进撒哈拉沙漠的狠人。
这是杰克首次对战28个开发者,他能克服烂怂的英文水平成功存活下来吗?
次回,i人之死,Duel Standby!




