TapTap举办的一场圆桌会,让我知道了什么才是“武侠”

know 发布于 2026-08-06 阅读(540)

7月31日,游戏动力荣幸受邀,参加了由TapTap主办的《侠心论道》武侠圆桌交流会。

这场交流会排场不大,干货却很多,气氛也格外轻松。比起我之前经历过的大小采访,《侠心论道》更像是一群武侠爱好者们坐下来唠嗑,没有什么拘束和套路,就只是畅所欲言。

交流会的主角有四位:《逸剑风云决》制作人吴迪;《剑隐侠踪录》制作人三黄;《灵兽江湖》制作人信差;《无名江湖》制作人呼啦。

从左往右分别是吴迪、三黄、信差、呼啦

比较有趣的是,虽然四位制作人年纪不同,资历不同,但他们的武侠情节,其实有一些相似。

比如他们的武侠启蒙都是TVB的老电视剧:吕颂贤版的《笑傲江湖》,黄日华主演的《天龙八部》、《射雕英雄传》等等。长大以后,又都接触到了《金庸群侠传OL》,玩到昏天黑地,《剑隐》的三黄老师甚至因为一件极品装备,被学校里的小混混堵过教室后门。

再比如当主持人抛出“武侠游戏的核心”这个问题时,四人也都默契十足地把“故事和角色塑造”摆到了首位。

而在具体的创作理念上,因为各自做的游戏类型不一样,所以四位制作人的想法还是各有各的门道。

《逸剑风云决》和《剑隐侠踪录》的调性更偏向老派武侠游戏,因此吴迪和三黄老师在剧作方面聊了很多。他们觉得世界观的构筑要真实可信,反派的塑造要复杂立体,故事里的每一处情节走向都要经得起推敲。最重要的是,不管题材背景怎么变,是非大义的底线都必须明确。

与之形成对照的是,《灵兽江湖》作为crpg游戏,更注重体验与选择的自由度,信差老师便在现场向同行分享了网状任务的设计心得;《无名江湖》是款放置类游戏,呼啦老师的谈话就聚焦于武学机制的打磨。

以下是本次采访的详细内容,为方便阅读有删减。

Q:刚刚我们聊到武侠记忆,肯定会谈到一个入坑的契机,想问下各位最早的“武侠启蒙”是什么,是小说、影视,还是游戏?当时觉得武侠最戳中你的地方是什么?它后来怎样影响了你对“江湖”和“侠义”的理解?

吴迪:我入坑的话是因为影视剧,因为我是86年出生的,那时候国内、港台的武侠影视剧非常多,小孩看打架,看得很过瘾,看完之后再去楼下和其他小孩过招。后来再到年纪大一些,初中时候有一定的文学阅读能力,开始接触小说。大概是九几年吧,开始有了电脑,就开始玩《仙剑1》、《金庸群侠传》。

三黄:小时候看TVB,再大一点的话就是金庸的原著小说。说一点稍微不同的吧,在我们初中时候,县城很流行《金庸群侠传online》,这个里面有很多成熟的武功,学习条件也很隐晦,反而有种朦胧的美。

当时我们整个县城都在一个服务器玩。我搞了一把很厉害的武器,有个小混混就躲在教室门口的后面,让我放学之后必须去网吧交易给他,不然我就回不了家,那把剑交出去之后,我自己就只能拿+70攻强的碧血剑。这款游戏其实对我后来的游戏设计、以及未来踏入游戏行业带来了很大的影响。

信差:我的武侠梦开始,应该是TVB的射雕,游戏的话是《仙剑1》,这个可能算是仙侠,但是内核可能是差不多的,大点以后就去图书馆借了金庸的小说来看。

呼啦:启蒙的话都差不多,就是TVB的影视剧。我会觉得武侠内涵给我印象最大的,是那种明知不可为而为之的侠义精神。我从小胆子很小,我在武侠剧里看到,侠客们在没有能力的时候还是挺身而出,让我觉得原来武侠是先有侠、才有武。当你有侠义精神的时候,你会遇到一些奇遇,上天就会赋予你更大的能力去帮助更多人。

Q:武侠可能就是一个时代的产物,在那个时代下影响了我们的三观,对于什么是有担当的大侠都有了一些理解。那我们自己上手要去做武侠了,各位想用游戏构建怎样的江湖和武侠故事?

吴迪:我是想打造一个偏浪漫的江湖。因为武侠的底色是非常残酷的,封建社会里法律的缺失,弱肉强食、权力的斗争让越底层的人过得越惨,所以才需要侠义的人出来拯救环境。

不过,如果作品完全展示这种东西也会让人感到很难受。因为作为商品或者游戏来说,玩家去玩游戏大多获取快乐为主,太过于压抑其实不太好。像我小时候看金庸的《连城诀》,那部小说给我感觉就是,除了主角没有一个是好人,我当时看完小说世界观都有种崩塌的感觉。

那做游戏的话,我想在比较写实的武侠的基础上,再去增加友情、爱情,包括我们最核心的侠的东西,赋予原本残酷的武侠更多正向特质。

三黄:我们故事其实相对简单一些,能力越大,责任越大,侠之大者,为国为民。可能有些人听到这个觉得有点过时,但我觉得这个底色还是在的,只是说我们不能一上来就告诉玩家你要为国为民,还是要有前面铺垫、成长的过程,以及在这个过程中,把说教感做得更弱一些。

我希望玩家不要感知到我们在教你玩游戏,这个故事还是传统一点、王道一点,像之前也有人问我们会不会做邪线,我们主角就是一个三观很正的王道青年,所以我们不会做这样的设计。

信差:我们和大家可能不太一样,我们是一个以动物为主角的武侠世界。这个武侠世界相对来说更真实一些,虽然看起来像是幼儿园过家家,但是故事还是蛮成人的。在我们那个世界,有爬行类的动物,然后哺乳类动物都是低人一等,所以整个社会阶级会比较分明。主角会突破自己的成长,突破天命的枷锁,大概是这个感觉。

在玩我们的游戏时,玩家会有一种感觉,大部分故事都是公说公有理婆说婆有理。因为我们在创作时候认为:没有人在做坏事情的时候会觉得自己在做坏事情,大家都觉得自己在做正确的事情。所以我们游戏经常被玩家说会玩得比较累,很多时候要去做抉择,抉择又要伴随着结果,你要去承担里面的因果,我们塑造的就是这样一个世界。

呼啦:我从小看金庸和古龙的武侠小说长大,他们两个也是不同的风格,我自己更喜欢金庸风格,本身更爽文一些。我自己希望结合现在多元的价值观,强调一下主线的同时,支线上做自由度高的江湖,并且在整个武侠故事里尽可能多做一些中华文化的内容进去。

Q:真实的武侠世界是由人物组成的,各位在塑造武侠角色时候最看中哪一点?性格、命运,还是和江湖产生的化学反应,大家觉得哪个更重要一点?如果我们找一个大家都熟知的角色给你们游戏站台,你们觉得更像自己哪个角色的气质?

吴迪:我们塑造武侠角色,其实是铺垫政治斗争。

小一点的,比如说一个门派里面首先会有师兄弟之间的竞争。在同门里面,可能还会出现不同派系,比如华山派,会有剑宗、气宗之争,丐帮会有净衣、污衣之争。大到武侠江湖,不同门派之间的诉求也会有区别。再往上,还会有正派和邪派之间的斗争,乃至变成江湖和朝堂之间的斗争。

这种从最底层到往上的体系,构建出了武侠世界的框架。在这个框架之下,会有枭雄,会有小人,最终成王败寇。我们会先确立为了在这个环境中生存、达到自己目的的各种性格的角色,再来丰富每个角色的内在和外在形象。

三黄:我对于角色塑造特别在乎一个点,反派要有动机,要给主角团造成的困难更有逻辑性,太脸谱化的反派我是特别反感的。

我会经常和团队反复讨论:反派在这个时候为什么不出手?为什么不直接把我们干掉?文案必须给我一个强烈的理由。当然,有些剧情确实需要工具人的反派,但我们更需要有血有肉的反派,才能撑起足够强的高潮。如果选个人代表我们游戏,我觉得会是一个高智商的反派慕容复。

信差:我和吴迪反过来,我们设计先去想一个角色的“念”,他想要的东西,一直求而不得就会变成一种执念,很多动机和选择都会变形,产生一种错位感。

比如我们有个任务叫佛跳墙,少林的方丈有了邪念,他想要自己的金身在寺庙被人供奉,肉身在外面享受世俗。我们文案团队会思考,为什么这件事在这个时候发生?比如说主角之前做的什么事情,让反派觉得时机到了。

如果选一个代表人物,我们游戏主角可能像狄云,所有人对他都有所图,对他最好的是那个反派。

呼啦:我们公司的两款武侠游戏最后都找了吕颂贤代言。我喜欢令狐冲这个角色,他作为好人,行为有点像是年轻时候的老顽童,不是那么规规矩矩,但是在大是大非,特别是传统文化中在意的那些东西,有情有义。在关键时候会牺牲小我,去顾全大局。这样的人物脸谱,尤其是现在的大环境,是比较受欢迎的,所以当时我们也选择了他作为代言。

Q:现在的武侠游戏玩法很多,各位为什么选择现在这套玩法承载题材?是先有了这瓶醋才去包了这盘饺子,还是先有想法了再往里面填充内容?

吴迪:我是觉得选择RPG这个题材,表现会更全面一些。其他的游戏形式很难表现武侠的全部,RPG以剧情为主,其中又有很大的养成部分,再加上音乐的渲染,是武侠一个很好的载体。

三黄:我做这款产品之前,在腾讯做了7年的天刀,天刀偏MMO一点,但我自己挺喜欢RPG。后来我看到了《汉家江湖》,很受启发,一个小体量的产品也可以把内容做得很有趣,再后来我又看到了《烟雨江湖》,这是对我影响很大的一款产品,味道真的很对,很能打动我这种80后,看过很多武侠小说的玩家。它提供了很好的样板和例子,让我觉得这条路是能走得通的,也是现在我们想尝试的一个方向。

信差:我一直觉得武侠和CRPG比较搭调的,我人生的第一台电脑上安装的第一款游戏是博德之门。很多人对于CRPG的感受是文字量特别大,阅读很困难。但实际上一款CRPG文字能有多大呢?最多不就一百多万字,金庸小说不也这么多嘛。

所以我觉得更多情况下是文化内核不同,这也让我更想做一款东方的CRPG,可以到处跑一跑,完全不限制玩家,也没有时间概念。这个任务你做一半不想做了就扔那里,想做了再来,算是完成了自己的理想。

呼啦:我当时能有机会立项做自己的项目时候,我就确定了自己一定要做武侠游戏。这个题材特别适合讲故事。但在当时的市场情况下,我觉得单机养活不了团队,就去思考其他类型的产品,最后选择了卡牌。做卡牌游戏,更多是在养成上面做思考,核心思想是武学,战斗主是回合制,更像是见招拆招的感觉,尽可能给到玩家武侠感。

到了第三款卡牌游戏时候,我有了更成熟的想法,做了几段成本很高的武侠剧情放在游戏里面。每一段都是单机那种,虽然和卡牌游戏是有点割裂的,但我做的时候是蛮开心的,因为它真正满足了我做一款武侠游戏的感觉,接下来我们也会更全面地做一款内容向的产品。

Q:这个问题给到呼啦老师,我们说到武学,其实离不开战斗,你的作品战斗比重稍微重一些,你是怎么把武侠那种练功、对战的感觉表现出来的?

呼啦:其实只是有自己想法的几个点而已,整体我也没有想的很清晰,我大致说一下。我们从第一代卡牌产品开始,就是1V1单角色卡牌,千万不要学习其他游戏有多角色的选择,比较有RPG的感觉。

做到第三代卡牌产品,我们开始思考武侠游戏在战斗时候应该怎么样?怎么尽可能和其他仙侠产品区分?当时我的想法就是还原以前TVB的场景,比如吊威亚、天上飞的场景。带着这个问题去设计,可能会比较容易找到答案。

Q:这个问题给到三黄老师,最近《剑隐侠踪录》正在二测,关于武学的想法有什么想分享的吗?

三黄:对于我个人来说,我觉得做武侠游戏之前,内力的效果和西幻的魔法比较相似。有一个对我印象很深的,就是笑傲江湖里面,任我行用吸星大法吸到了寒冰真气,结果把自己给冻住了,说明内力其实是有属性的。虽然大家很习惯游戏里的元素反应了,但是我觉得还是很神奇的,一直想这个能否还原到武侠游戏里面。

在《剑隐》里,玩家不会一上来就用元素反应,而是会用一些相对比较高级的武学,像是寒冰真气,把我们的内力转换成不同的元素。这些元素会有基础的效果。同时我们武学搭配也会围绕这个效果做进一步的策略,这是我们想表达的关于武学的第一个点。

第二个点的话,武侠小说里经常会有一种表达,在非常危急的时刻,一个大侠会全力施救,把自己所有内力一掌击出,这种感觉其实也蛮对味的。所以我们在回合制这个成熟框架下,让玩家去选,你可以用十成、三成还是五成的内力,消耗不同,效果不同。这是《剑隐》对于战斗系统,相对于其他产品不太一样的两个设计点。

其实我们还做了很多吃力不讨好的事情,比如说刚才说的元素效果,我们分成了阴和阳,阴里面有冰和毒,阳里面有雷和炎,所以导致我们所有的武学特效都要做五份,虽然很多基础武学玩家是体验不到,但我们必须做到逻辑自洽。就是为了玩家在任何时候去搭配都会发现,原来你的内力是冰,打出来的就是冰。

Q:现在我们都知道写武侠要注意事件的呈现,但同时也要明确的剧情,这两者之间似乎矛盾,因为你要写一个动态的剧情,主线就会逼着你往前走,怎么在静态世界塑造一种玩家想要的动态感呢?

吴迪:在静态的世界只能去加更多的分支,以一些主线的节点来去表现时间,在主线未推进前代表时间是静态的。

信差:这个问题我们最早设计的时候还真的认真研讨过,总体上来说得到了三个解决方案

一个是玩家过日子,到某个时候推进,这种表现方式很容易错过剧情,很大程度玩家会根据完美攻略去做,但玩游戏就变成了公式,削减了魅力。

二是做动态世界,但这种设计对于故事呈现不够完美,所以后来我们还是选择做了静态的江湖。那怎么在江湖中体现呼吸感呢?首先任务之间要相互影响,尤其是大型的支线,我们花了很多心思,让它和主线产生联系。比如你之前救了一个门派,就可以在某个事件中刷脸,来表现出你的威望。

最后,如果一件事非常急迫,我们会告诉玩家接下来是封闭场景,想好了再进去,进去了会被框死。总体上来说还是尽可能让玩家行为对这个世界产生影响。

呼啦:我现在刚开始做,体验比较深就是烟雨江湖。分析下来,第一内容量足够多,第二做到了预判玩家的预判。例如说,NPC给了我一个很重要的东西,后来我知道这个东西是可以私吞的,就会发现游戏内容是活的,如果能想到这些,那么游戏就会变得很高级。

三黄:这事有底层的矛盾,我很理解,我玩个单机游戏你不要push我前进。你要给我营造危机感但是你不能逼我,这我当然是认可。

具体到游戏上,我觉得比较朴实的做法是,如果这事真的着急,在文本和表演上你一定塑造得很着急,人都奄奄一息了,你还想着钓鱼?难道不想救他一下么?可以通过这种手段来柔和地push玩家。

当然,我们也有很强制的手段,比如把玩家圈在一定的区域,限制你说现在还有重要的事情,先完成再走。但大部分时间我们不用这种设计手段,因为想让玩家在碎片化的时间里多玩一些,保留选择权。

Q:在做武侠游戏的过程中,你们有没有刻意“避开”过什么东西,比如避开某些套路、某些刻板印象?

吴迪:现在可能确实有一些老的设计需要避开,比如旧作品里一眼就能看出来的剧情展开,类似的东西要避开。

三黄:这题我会(笑),我们的产品需要玩家快速感受到武侠味,所以会借鉴金庸老师的设计,金庸肯定是泰斗级别的大师,但是毕竟有时代局限性。比如有一些角色人设,或者有一些剧情,放在现在会被冲,甚至冲烂。

比如张无忌的优柔寡断;比如倚天屠龙记里面,赵敏和张无忌在一起后,赵敏人设魅力感觉是下降的。之前是搞事业、把江湖搅的昏天暗地。和张无忌在一起感觉稍微少了一些味道。我们自己游戏角色设定还是要与时俱进的,完全照搬是肯定不对的。

信差:我们在创作的时候第一个避开的套路是血统论;另外就是武侠的绿帽底层逻辑,任何女性角色处理都慎之又慎;第三个要避开的就是剧情和战斗结果不同,就是所谓的剧情杀,如果这场战斗你设定玩家可能会获胜,或者通过其他方法获胜,那么就必须要获胜,这些东西都是要慎重处理的。

呼啦:现在做内容,更多是故事设计会特别谨慎,我多去看下评论,就知道什么不应该做了。

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标签:  武侠 

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