被发行商逼入绝境后,他们把预算300亿韩元的抽卡二游魔改成了单机,居然在Steam上火了?

know 发布于 2026-08-09 阅读(374)

相信不少二游玩家曾经为了心仪的二游角色一时冲动充了648而觉得肉疼不已,或者因为二游每日体力的限制和词条装备的随机掉落,遇到过打本许久角色却零成长的情况,幻想着要是这些大型的二游能改成一次性买断制的单机会变成什么样。

或者因为二游每日体力的限制和词条装备的随机掉落,遇到过打本许久角色却零成长的情况。

众所周知,许多游戏厂商借着服务型游戏的持续内购挣得盆满钵满,怎么会有厂商放着大钱不挣,还大费周章地真把抽卡二游改成单机游戏呢?

你别说,还真有。

这款游戏就是《龙之谷》的精神续作《龙之剑:觉醒》。

当然,这么做也不是厂商自愿的,究其原因,就是发行商和开发商这两头闹掰了,才会造成发行商手里的网游版《龙之剑》还在运营,结果开发商却在Steam上架了单机版《龙之剑:觉醒》的奇葩状况。

虽然我自己对《龙之剑:觉醒》这款从画面上就没抓住我眼球的游戏一开始不太感冒,但架不住同事的安利,号称是“玩了之后好几天没上线其它二游”,什么鬼,这泡菜单机二游真有这么神奇?抱着试试看的心态,我也花了98元尝尝咸淡,发现游戏确实是有些东西,但也就值这个价。

所以删除了抽卡内购的《龙之剑:觉醒》为什么大受好评?

这游戏的开发商和发行商之间又发生了什么会闹到如此地步?

别急别急,坐下吃瓜。

一、

先来介绍一下主角之一的发行商,来自韩国的网禅。光说这个名字你可能不太认识,但说起一款MMO《奇迹MU》,在20年前那可是叱咤网吧的一大热门,能和《传奇》分庭抗礼的现象级作品,而这《奇迹MU》就是网禅开发的,在2010年,网禅就凭借着和另一家韩国线上游戏公司的合并,成为了排在NEXON以及NCsoft之后,韩国的第三大游戏公司。

而另一个主角,开发商Hound13也是来头不小。

2010年时,财大气粗的盛大是直接把爆款游戏《龙之谷》的IP以及开发商Eyedentity Games打包收购了下来,只不过Eyedentity后续开发的类暗黑作品《地城之光》运营并不成功,或许和盛大存在着一些分歧,Eyedentity的主创、《龙之谷》的主美朴正植带着一票Eyedentity的员工出走,自立门户,成立了Hound13工作室,翻译过来就是“猎犬13”,玩过《龙之谷》的都懂,猎犬那可是《龙之谷》的招牌吉祥物怪物,可见Hound13大有一种不忘初心,再干一番事业的气势。

工作室的首款作品《百魂战记》虽然早在2022年就已停服,但也因其优秀的战斗设计赢下了不错的口碑。

《百魂战记》战斗画面

2021年,Hound13就已经放出消息,表示自己正在开发一款叫做《Project D》的作品,也就是后来的《龙之剑》,并在2022年公开了《Project D》的宣传片,似曾相识的战斗动作,亮眼的巨型BOSS共斗场面,那可是相当吸引人。

虽然预告片里看不出具体的玩法,但如今马后炮从《龙之剑》实际的游玩内容来看,当时Hound13的野心,就是要缝合二游的抽卡内购,彼时大红大紫的《原神》式二游开放世界和角色养成,以及自家深耕多年的动作战斗系统,打造一款韩游爆款。

或许也正是受到这个缝合的点子吸引,网禅于2024年1月大手一挥,投资公司全年净利润的一半,也就是300亿韩元(约合1.4亿人民币),获得了Hound13 25.6%的股权与《龙之剑》的全球优先发行权,其实从投资金额你也能看出,网禅势必会对《龙之剑》十分看重。

2025年,网禅公司的净利润为235亿韩元,同比下降了58.5%,创下公司自2017年以来的利润新低,账面压力巨大,而这份压力自然也转嫁到了《龙之剑》身上。

《龙之剑》原定于2025年11月上线,可因为撞档《永恒之塔2》,网禅把《龙之剑》的上线时间推迟到了2026年1月21日,不难理解这次推延已经是扛着资金压力硬着头皮做出的决定,然而,也正这次延期,让《龙之剑》在档期上遇上了更大的敌人。

2026年1月21日,《龙之剑》一经发布便在韩区Google Play和苹果商店中的人气榜登顶。

可好景不长,《龙之剑》刚尝了点甜头,鹰角的新作《明日方舟:终末地》便在次日上线,并一举盖过了风头,而《龙之剑》仅用了半个月便在畅销榜中查无此人,迅速暴死。

二、

对此,先坐不住的是Hound13。

2月13日,Hound13单方面宣布解除与网禅的发行合约,并指出网禅拖欠30 亿韩元的保证金尾款,指责网禅推广和营销失职,导致Hound13的财务状况恶化。

6天后,网禅做出反击,发布公告称在开发过程中,Hound13已经多次提出过延长开发周期的请求,为求质量网禅也一一应允,即便游戏上线后成绩不佳,网禅也依然考虑追加至少一年的投资,然而在网禅内部还在磋商之时,Hound13却未经网禅同意擅自发布解约公告。

同时,网禅宣称为了保护玩家的利益,关停了《龙之剑》的支付通道,并在日后开启了全平台的全额退款。

虽然网禅迫于舆论压力,在2月底补齐了30 亿韩元的尾款,但两家的矛盾并未缓和,朴正植在月底的采访中对网禅的公告做出了回应,表示开发进度都是按照双方协商调整的,延期也明明是你网禅自己要求的,网禅说要追加投资,但条件是用这笔投资获得更多股权,让Hound13成为网禅的子公司。

如果仅仅是这样,为了公司的未来,Hound13也认了,但网禅怎么不提这笔投资收购是以面值,也就是以极低的代价进行的,还要Hound13必须去说服其它股东要稀释他们的股份。

单方面宣布解除合约是因为网禅拖欠尾款,网禅违约在先,况且Hound13紧张的财务状况一直有汇报给网禅,结果网禅照样拖欠尾款,还要求Hound13提前协商?没那么好的事。

总之吧,关于游戏的运营、开发、投资情况,以及合约是否已经合法解除,两边各有各的说法,至此,两边都还处于僵持阶段。

可网禅是大公司,即便《龙之剑》失利也能维持运营,但得不到现金流的Hound13已经被逼入绝境,不得不把160人的团队裁到50人,几百亿的研发资金,5年以上的研发时间全部付诸东流,Hound13可僵持不起,于是破釜沉舟,在4月,Hound13 宣布将删除《龙之剑》的抽卡、氪金机制,改造为买断制单机游戏《龙之剑:觉醒》,计划 6 月推出试玩、7 月 Steam 独立发行。

这下网禅彻底坐不住了,双方的合约是否解除在法律上尚无定论,Hound13就自顾自地把游戏改单机上架,玩先斩后奏呢?于是一纸诉状递交法院,要求法院确认网禅的发行协议依然有效,同时申请颁布对Hound13自行发行游戏的禁令。

7月22日,Hound13宣布韩国法院已驳回了网禅的禁令申请,7月23日,《龙之剑:觉醒》成功在Steam发售。

而这也就造成了如今网禅掌控的线上版《龙之剑》仍然维持着运营,但已经好几个月不见更新,另一边Hound13的单机版《龙之剑:觉醒》却上架了Steam,还颇受玩家好评的情况。

网禅版《龙之剑》的官网仍提供游戏下载

三、

那么《龙之剑:觉醒》真的是因为素质过硬才备受玩家追捧吗?

我看呐,未必。

其实单从《龙之剑:觉醒》的质量来看,当初网游版《龙之剑》的迅速飞榜暴死是有原因的,从最表层的画面来说,刚进游戏那夸张的饱和度让我的眼球仿佛被人拿手挤了一样发酸发痛,好在游戏能调节画面,不然光色彩这块就足够把人劝退。

色彩鲜艳,渲染和光影却是扁平的,让游戏的观感梦回六七年前,颇有一股小作坊3D游戏特有的那种粗糙质感,不是我喜欢踩一捧一,光看画面,《龙之剑》当初会被“终末地”压下一头真就一点都不奇怪。

虽然修女和冰法的外形让我看着很有食欲,但并不妨碍游戏在其余的画面和场景上没什么看头。

加上充斥着战斗据点宝箱以及宝宝益智级别的解谜的开放世界,让整个开放世界既缺少探索的惊喜感,也很难让人产生驻足欣赏的欲望。

主线任务也是,都2026年了,《龙之剑》还在做缺乏演出的站桩对话这也就算了,剧情内容也是看个开头大概就能猜到结尾的框架,全程能让我忍住不跳过人生的,就几乎只剩下想要看看性格和路飞类似,缺根弦的主角团团长能爆出什么神人言论。

除了没太多营养的标准二游文戏外,主线任务的填充也是上下限差距极大,好的,有血脉偾张的攻城战,让我能美美割草;差的,有从A点搬东西到B点,全程还不能跳只能加速跑的这种无聊至极的古早MMO式任务填充,这种落差感贯穿主线的始终,往往让人刚刚对主线有些兴趣,又会被乏味的内容消耗殆尽。

除了画面观感、开放世界设计与主线内容存在明显短板外,游戏的操作交互和细节设定也存在不少复古且繁琐的设计,存在诸多影响沉浸感的小问题,使得整体游玩体验不够流畅。

像每次进入副本或者重开再战,都不会恢复队伍血量,非得让我打开背包去吃食物或者传送到女神像去回血,结果女神像的回血次数还有上限,需要随时间进行充能。

何必呢

又比如角色不能进行滑翔和爬墙,这些功能被集成到了骑宠身上,让你进行这些特殊移动时还得多按一次按键先把骑宠给召唤出来,然后除了默认骑宠,那些有比如说空中冲刺,加速攀爬之类特殊功能的特殊骑宠每次只能被一名角色装备,也就是说一旦切换队伍,想要使用特殊骑宠的特殊功能还要给再给队伍里的角色再装备一遍,非常麻烦。

说实在,这些繁琐的交互逻辑和缺乏人性化的细节设计尚可容忍,但却会在你十几个小时的游玩过程中不断出现,让人不得不把时间花在各种额外操作上,让人倍感烦躁。可以说游戏唯一能拿得出手的,也就剩下了制作组利用多年积累打磨的战斗系统了。

以2026年的线上抽卡二游的眼光去看待《龙之剑》,其实是能感觉游戏有许多跟不上时代的地方,别说当初是撞档了“终末地”才导致的暴死,就算游戏的上线时间非常完美,以游戏本身的质量放到如今的市场上,也不见得能坚挺多久。

四、

而之所以单机版的《龙之剑:觉醒》能在Steam上广受好评,我认为原因有两点,一,它便宜。

标准版98块钱,角色的皮肤一套12块8。

我们评价商品的标准总是要和售价进行挂钩的,你不能去沙县小吃店里点一盘拌面还要求端上来的是山珍海味对吧,所以即便《龙之剑:觉醒》在内容上多而不精,但也架不住它便宜,它不需要你氪648,不需要你每月30元的月供,这种情况下,所谓内容的“多而不精”,我也能说是量大管饱。

而让《龙之剑:觉醒》广受好评的第二个原因,就是游戏把对于二次元角色养成驱动类游戏的两个主导权还给了玩家。

对于二次元游戏来说,至关重要的一点就是角色收集;对于角色养成驱动类游戏,最重要的一点就是刷,然而市面上的一众二游,就是靠着压抑玩家获取角色的自由,以及限制角色成长素材、装备刷取的自由来促进营收和保障游戏日活的,《龙之剑:觉醒》则是把角色获取和装备刷取的自由交还给了玩家。

总共19名角色,玩家可以随着任务主线的推进,一一进行兑换或解锁;

而没了角色解锁的压力,游戏的所有奖励都可以完全服务于角色养成之上,命座可以通过完成任务获得的货币解锁,专武可以通过挑战深渊解锁,装备虽然也还是随机词条的圣遗物那一套框架,但没了体力限制,你可以狂刷猛刷,刷到吐,刷到满意为止,再也不会出现线上二游那般打本打了一两个月角色零成长的情况了。

那你可能要说了,我特喵不想刷到吐啊!

OK,那么作为一款买断制单机游戏,非常重要的一点是,你还可以通过修改器来自由调节肝度,虽然游戏里的装备词条是随机的,但你可以通过消耗金币和材料对词条进行锁定和重炼,你“物品不减”和“金币无限”一开,是吧,懂的都懂,这时候想肝,想刷到什么程度,要怎么游玩的决定权就完全由玩家来掌控了。

而对系统删繁就简,回归到刷子的纯粹的乐趣之后,刷的过程,刷的目的,也就是刚才我提到的,“游戏唯一能拿得出手的”战斗,这时候的含金量就会变得尤为突出。

除了19名角色各自迥异的系统,优秀的打击感之外,战斗系统里最大的特点就是切人的连携系统。每名角色都有两个连携技,而大部分连携技能是通过判断怪物身上的debuff来触发的。

比如我队里的链锤修女和弓手,她们的主动技能和躲闪攻击都能给怪物积攒“流血”状态,而她们的连携技能的触发条件又是“怪物处于流血状态”,同时她们的连携技能又能再叠加积攒“流血”状态。

所以只要你配队得当,就能通过队员件的技能和连携技的来回倒腾上debuff,实现快节奏高频次的切人连携,战斗起来的观赏性和操作性都可圈可点。

结语

也是依靠着高性价比的定价、完全开放的养成自由,以及打磨多年的动作战斗系统,当然还有抽卡二游改单机的噱头,《龙之剑:觉醒》在上线后取得了超2万的同时在线玩家人数,5000多条玩家评价超过90%的好评率,

考虑到Hound13几乎没有资金能用于宣发的情况下,能纯粹依靠玩家的自发宣传取得如此的成绩,已经是一个不错的开门红了,但具体游戏的收入能不能支撑起Hound13整个团队的运转,除了4名新角色,新的战斗玩法外,《龙之剑:觉醒》后续是否还有更长远的更新计划尚未可知。

总之吧,《龙之谷》、《百魂战记》的老玩家想要重拾旧梦,喜欢《碧蓝幻想:Relink》那类的动作刷子游戏的玩家,都可以去尝试一下《龙之剑:觉醒》,这几天玩下来确实是让人上头。

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