育碧“玩家议会”项目组科隆专访:育碧特色游戏开发下议会

know 发布于 2026-09-08 阅读(764)

“也是一种社区共创”

育碧这几天抛出了个很有趣的东西——玩家议会(Player Council)。

这是一个面向所有育碧发行的游戏,以及愿意合作的第三方发行与潜在玩家社区进行共创的平台。创作者可以在游戏草创阶段——也就是只有文件夹和点子的那种阶段,就把自己的一部分项目信息放在“玩家议会”平台上,然后公开招募注册玩家进行讨论。

如果社区反响不错,制作者也有心继续走下去,那么就可以启动研发,然后再将内测Demo一类的小样,交给玩家社区再度测试。

整个流程会由多重保密协议和玩家等级系统进行约束,阻止早期开发信息泄露。

你可能会问我啥是玩家等级系统。简单点说,就是玩家在刚开始加入“玩家议会”时,只是一位小小的议员。只有不断地参与各种项目测试、不断地给出足够富有建设性的建议,玩家的议会等级才会攀升。等级更高的玩家可以接触到更早期、更机密的开发信息,甚至可以直接加入开发者讨论群,与一线开发者面对面交流。

总而言之,“玩家议会”将会成为玩家社区与开发者们最直接的桥梁。

当然,我相信这套系统还是有不少信息,需要我们好好发掘一番。刚好,我在科隆游戏展现场参加了“玩家议会”项目组的演示会议,也有幸得到机会在会后与他们好好交谈一番。

以下是专访正文。

Q:“玩家议会”具体是如何运作的?

A:“玩家议会”是我们打造的全新平台,目的是拉近开发团队与玩家间的距离。我们希望在游戏开发的早期阶段,让玩家可以参与进来,然后提供反馈。值得注意的是,这个早期阶段要比“抢先体验”模式更早一点,有些游戏项目可能只有大致的概念和初稿,甚至可能还没成型。

有可能制作组只有个名字,然后“玩家议会”就会把那些感兴趣的玩家拉进来,让玩家深度参与项目的核心环节。

“玩家议会”8月26日已经软启动,目前平台上已有四款游戏。其中两款是已经正式上线的作品,包括《Atomega》和《极限国度》。同时,平台上还有两个原型项目,一个是《代号:Rook》,是单人策略游戏,要求玩家审慎斟酌、灵活应变。还有一个是《代号:Split Point》,是1v1的快节奏战术对抗游戏,在短对局里,玩家要顶着时间压力选择对抗对手的行动。

这两款游戏都处于非常早期的原型阶段,还算不上完整游戏。但开发团队坚信需要玩家反馈,以此保障核心游戏循环足够好玩。同时,顺便收集玩家想法,了解游戏后续扩充完善时,大家想要什么样的功能与游玩体验。

所以,这两款游戏都上了“玩家议会”。

准确来说,我们把这个平台视作拉近各方距离的渠道。一方面是吸纳玩家社区深度参与,一方面也是为了补充我们现有的游戏质量测试手段——也就是质量保障(QA)、用户研究这些工作。

这些工作我们一直都十分重视,而如今我们又有了这个由社区参与的全新开发平台,更是可以把相关工作推到新高度。

所以从本质上来说,不是我们单方面去做游戏,而是开发团队在项目早期就可以在社区的支持下,做出更好的游戏。我们会和开发团队一同承担风险,我们会向所有的“玩家议员”共享游戏早期原型、引擎等等相关的诸多内容。

归根结底,“玩家议会”就是要保证我们做出来的游戏,足够有意思。

Q:那你提到的这个“游戏早期原型”,和Steam上偶尔会出现的试玩Demo这类东西,有什么区别?

A:关键点就在于,我们这里说的原型是处于极早期阶段,非常早期。所以,你看到的可能只是概念,也可能是简陋的红盒原型版本。我们希望各个开发团队会根据自身需求使用这个平台,然后和社区展开协作。

我们希望看到社区和制作组一起讨论物理效果、镜头、操控方式、射击机制或整体的游戏玩法等。

之后,随着项目所处生命周期阶段不同,一步步推进——这必然会带来玩家和制作组需求方面的变化,不过我们会一边推进,一边打磨完善。

Steam试玩Demo一般是游戏开发接近尾声时才会放出。很多游戏到“抢先体验”阶段,开发完成度通常已经达到 70%,之后的开发主要是补充内容。

而我们这个平台是从项目最最开端就介入。当制作组把游戏放到这个平台上,从玩家那里了解哪些设计可行,哪些不可行。然后,再结合游戏开发团队的专业经验,来进行调整。

不过有些情况下,根据收集到的信息,对项目最好的处理方式就是搁置,转而去尝试别的方向。所以,并不是所有登上这个平台的游戏,最终都会正式发售。

Q:听起来,玩家社区在这里的活就是超早期的质量保障(QA)?

A:质量保障更多处理的是漏洞,而我们这个平台的出发点是——我们有一个想法,大家喜不喜欢这个想法?

“玩家议会”真正的意义是大家参与进来,围绕游戏本身展开创意协作。大家一起帮助制作组迭代游戏概念、游玩手感这类内容。Bug并不是这个流程的重点。我们真正想知道的是哪些内容能打动玩家,以及如何满足玩家的兴趣。

玩家游玩后给出某条反馈,开发团队收到后,不一定完全照玩家说的去做,而是会深挖背后的原因,弄清楚游玩体验到底缺失了什么。之后,设计师要发挥专业能力,定位真正的核心问题。最终给出的解决方案,有可能和社区提出的诉求并不一样。

但重点是团队会持续迭代,再把新版本交给社区,获取新一轮反馈。然后,社区始终有机会帮助团队在开发过程中调整方向。

还有一点值得注意,我们也会不断完善这个平台。平台昨天刚刚上线,我们自身也在摸索成长。如果平台出现不符合社区预期的情况,我们会和大家共同处理。

Q:社区反馈意见的权重有多少?

A:这个是纯粹的协作问题——需要制作组和玩家自行协调。我们不想剥夺开发团队的主导权,他们是专业从业者,但最终玩游戏的是玩家。所以,权重取决于项目本身,以及项目所处的开发阶段。处于更早开发阶段的游戏在部分测试中,玩家意见的占比会更高。

而到了开发后期的游戏,能够大刀阔斧改动的空间就会变小。所以,我们的想法就是随着开发推进,让社区不断帮助制作组打磨想法,最终一切都要看各个开发团队的实际情况。

Q:“玩家议会”会上线那种已经运营了几年甚至几十年的老游戏吗?比如说《彩虹六号:围攻》这种?

A:“玩家议会”面向任意开发阶段的游戏,包含已经发售与发售后持续运营的游戏。实际上,现在“玩家议会”上就已经有两款正式上线运营的游戏——

《Atomega》已经发售好几年了,但团队近期在做版本更新,所以他们就借助社区,迭代相关设计。

《极限国度》也是,上线了很多年现在打算测试新功能和新赛季内容。原本他们是依赖于测试服,现在把整套流程接入这个平台,让社区和团队之间的对话以更规范化的形式,开展双向的深度交流,帮助团队持续优化已经上线的游戏。

所以,平台上既有原型项目,也有已成熟项目——或者说,所有开发阶段的游戏都可以接入。是否接入平台,完全由各个开发团队自行判断。如果适合,就会开放给玩家体验。

同时,我们也会奖励做出有效贡献的玩家,“玩家议会”本身就设计了识别机制,识别那些真正做出优质贡献的用户——比如反馈受到其他玩家认可,或是开发团队采纳落实了玩家提出的想法等。

玩家持续产出高质量贡献,等级就会不断提升。等级越高,就可以接触到更多机密项目,以及许多尚处于敏感开发阶段的内容。

Q:玩家收到的奖励里面,会不会包含对应游戏的游戏内奖励?

A:这件事是由各个开发团队自行决定。部分游戏可能会准备一些额外福利,用来表彰贡献玩家。但我想,这一整套流程下来最大的回报,或许就是最终收获一款你付出过心血,而且真心喜爱的优质游戏。

Q:“玩家议会”平台支持哪些语言?

A:目前平台还处于软启动阶段,所以主要支持英文。这样可以保证绝大多数开发团队,能够直接读取反馈和玩家互动。就像我们之前提到的那样,这是一个全新的渠道,面向开发者的全新渠道。

我们已经收到很多相关反馈,这些反馈的形式五花八门。我负责社区板块,而这个新渠道,是建立在已经运行多年的反馈闭环之上。可以说,我们只是想给所有人提供一个更便捷的工具。

不过,部分上架平台的游戏会面向不同地区发行,如果某款游戏适配对应地区的本土语言是合理的,我们当然不会加以限制。

Q:“玩家议会”会被限制在某一个平台上吗?

A:实际上,我们不会强制限定游戏的发行平台。目前平台上四款游戏中,两款在Steam上,剩下的两款在Ubisoft Connect。而随着网站发展,未来还可能支持更多平台。

玩家可以在网页上浏览所有可参与的游戏,在看到感兴趣的游戏后,就可以点击注册、签署保密协议,成为该游戏的测试者。测试开启并且申请通过后,玩家会收到邮件告知参与方式。他们有可能收到Steam激活码,也有可能直接通过Ubisoft Connect获得访问权限。

然后等测试到了一定阶段,我们会发送调查问卷,收集游玩感受。玩家在测试全程,都可以进入社区板块互相交流,也可以直接和在场的开发团队沟通。平台设有项目专属论坛,玩家可以自由发帖。开发团队会发布动态,说明正在做的工作、做出的开发决策等。

到时候,会有专门板块收集玩家创意,其他玩家可以给想法点赞投票。开发者可以回复,比如说“我们正在处理这条建议”。等到制作完成后,也可以告知大家“嘿,该内容已经制作完毕,快去看看吧”。然后,玩家就可以开启下一轮体验,继续给出更多反馈。

整体就是这样一个不断推进的对话过程。

Q:听下来,泄密风险感觉很高。

A:没错,泄密风险客观存在,我们当然会尽可能去规避。我们会在平台上设置各类提醒等诸多手段。但现实是,如果我们想要拿到这些早期反馈,就必须和玩家建立这种测试协作关系。如果只是做后期版本的平衡性测试,那这个平台的定位就完全不一样了。

我们希望玩家还有机会去质疑、提出想法,而且项目还来得及做出调整。所以,我们需要极早期的玩家输入,才选择在项目很早阶段就开放。我们真心希望搭建开发团队与玩家间的对话通道。

因此,尽管参与人员众多,且这件事本身难度不小,但我们依旧会去做,因为意义重大。

Q:所以,这方面主要依赖互相信任?

A:我们做这个平台就是面向玩家的,所以我们必须选择信任。而且,信任是双向的。玩家信任社区,同时社区也信任开发团队愿意倾听玩家的意见,做出值得玩家投入时间的优质游戏。等级系统设立的原因也在于此。只有产出有效贡献、表现得可靠可信的玩家,才能升到更高等级。最高机密的内容只对高等级玩家开放讨论。

如果玩家等级比较低,只能看到已经公布的游戏、已上线游戏、版本更新这类内容。等级越高,就可以看到更早的原型、尚未公布的游戏。

这套规格还只是雏形,甚至连可运行的概念方案都还没有。

Q:这个平台只用于育碧自家发行的项目吗?未来会有其他发行方或独立开发者加入吗?

A:平台接纳所有由育碧发行的项目,其中也包含第三方合作开发的项目。

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