《狂热运输3》是由Urban Games开发、Paradox Interactive发行的交通运输模拟经营游戏,预计于2026年9月29日发售。玩家需要建设铁路、公路、航线与港口,安排客运和货运,在满足城市与产业需求的同时经营自己的运输公司,并随着时代发展,不断扩建网络、更新载具。
在本次TGS期间,我们参与了《狂热运输3》的见面活动,并采访了Urban Games的发行经理Nicolas Heini,围绕新增的海上运输内容、新手引导、后期性能表现、主机操作,以及发售后的更新计划等话题进行了交流。

先介绍一下本作的主要玩法和变化。
从2014年的《狂热火车》,到之后两部《狂热运输》,Urban Games一直在围绕交通网络建设拓展自己的模拟经营玩法。玩家铺设的每一条线路,都需要回应具体的客货运输需求。居民要往返于不同地点,工厂需要原料,生产出来的货物也需要送往目的地。到了第三代,运输网络仍然是经营的核心,而城市发展、居民满意度与公司的成长有了更紧密的联系。
本作提供了超过300种载具,涵盖火车、公交车、电车、卡车、船舶、飞机,以及首次加入的直升机。游戏主要覆盖从1900年到2030年及以后的运输发展历程,建筑、产业和交通工具会随着时代变化。玩家既可以通过历史背景下的战役任务熟悉经营,也可以在自由经营与沙盒模式中规划自己的运输网络。

海上产业是这次扩展运输玩法的重要内容。离岸设施带来了新的运输需求,也让海运、空运与陆运之间有了更多衔接机会。玩家需要考虑不同运输方式的分工,将港口、陆地线路和航空设施连接起来。
除了关注线路收入,玩家还要处理交通拥堵、噪声、污染与居民满意度等问题。车辆维护也进一步细化,在相应设施的覆盖范围内,载具会自动接受维护。疏于保养则会导致速度下降,并产生更多噪声和污染。城市发展能够推动公司升级,解锁总部升级、地标等内容,合同与补贴则提供了额外的经营目标。
游戏也调整了入门教学,会提供更细致的说明。战役前四个任务承担部分引导功能,重新设计的界面则帮助玩家看清运输网络中的问题。昼夜和天气丰富了环境表现,玩家也能调整部分系统的设置,逐步熟悉游戏。

对于中文地区玩家,本作收录了中国玩家熟悉的火车、飞机等载具。团队也谈到了中国玩家社区的规模,以及玩家通过模组和反馈给予的支持。模组仍然是本作的重要组成部分,官方已确认游戏将从首发起支持跨平台模组。
接下来是采访的详情:
Q:本作新加入了海上产业。对于习惯在陆地上建设运输网络的玩家来说,连接海上平台、使用海运和空运,会带来哪些不同的体验?如果玩家更喜欢陆运,还能只使用火车和卡车来经营吗?
A:海运和空运在前作中就已经存在,只是过去的利用程度没有那么高,或者缺少足够合适的使用场景。所以玩家应该很快就能熟悉这些运输方式,不会有太大的上手障碍。
这些内容让玩家能够建设更加真实、联系更加紧密的运输网络。例如,你可以把货物从船上卸下来交给卡车,再转交直升机,运往机场。不同运输方式之间能够形成更多衔接,玩家也有了更大的自由度。
如果你只想使用火车和卡车,也完全可以。你会错过其中一些内容,但仍然可以根据自己的喜好调整游戏。我们希望尽量保留原有的东西,在此基础上增加更多内容,让玩家拥有更多选择。
Q:刚才的演示中提到,昼夜和天气目前主要影响视觉表现,不会直接影响运输。未来是否可以通过社区模组,让这些系统实际参与模拟,例如让天气影响车辆运行,或让居民在白天和夜间有不同的通勤需求?
A:完全可以。我们没有在本体中加入这些影响,是因为对一部分玩家来说,这可能会让游戏变得过于复杂。如果通过模组来实现,玩家就可以自行决定是否使用。感兴趣就下载,不感兴趣也可以忽略。因此,这类功能很有可能通过模组出现,但目前并不包含在游戏本体中。
当然,本体已经增加了很多新的挑战。对于想要进一步提高挑战性的玩家,我们也期待社区带来各种各样的模组。可能从发售第一天起,就会有一些非常有意思的作品出现。等玩家充分体验过本体之后,应该还能从中找到更多可玩的内容,不过我们也希望大家不会那么快就对本体感到厌倦。

Q:对于第一次接触这个类型的玩家,《狂热运输3》在新手引导和降低上手门槛方面做了哪些改进?玩家能否通过自定义难度,逐步熟悉这些复杂的系统?
A:我们做了很多工作。首先是全新的教程,相比过去会更加完善,讲解也更加细致。其次是战役模式,尤其是前四个任务,也承担了一部分引导作用,帮助玩家逐步熟悉游戏。
此外,我们重新设计了整个用户界面和交互体验,希望通过更加清晰、直观的方式,让玩家理解游戏中正在发生什么。玩家也可以根据自己的需要调整游戏设置。如果觉得同时处理多个系统太难,可以先关闭其中一些内容,集中熟悉某个方面,例如如何改善交通噪声,再逐步接触其他系统。
Q:这类模拟游戏到了后期,往往会因为城市规模、人口和载具数量增加,对电脑性能提出更高要求。《狂热运输3》针对后期的运行表现做了哪些优化?
A:我们知道性能对玩家来说非常重要,因此一直把它放在很高的优先级上。这次我们进一步改进了引擎,让它能够更好地处理性能方面的问题。目前游戏的最低显卡要求是GTX 1060,这已经是一张相当老的显卡了。
今天上午,我们还看到一位中国记者在MacBook上运行游戏。他的存档已经发展到了后期,城市规模很大,但运行仍然比较流畅。当然,对于这样的模拟游戏,只要不断扩大规模,总会在某个时间点触及性能极限。不过,我们认为这个时间点应该会比《狂热运输2》晚得多。
Paradox实际上也在这方面为我们提供了帮助。他们不直接参与游戏开发,但会协助进行大规模测试、性能测试等工作。我们与他们的团队合作得很好,也希望这些工作能够打消玩家的顾虑。

Q:这类游戏通常包含大量按钮操作和数据查看。在PS5和Xbox上,你们如何让玩家通过手柄完成这些操作?主机玩家是否也能下载社区模组?
A:主机版并不是简单地把PC版移植过去,而是经过专门适配的完整版本。我们针对主机调整了用户界面,各种界面元素会更大、更容易阅读,也更容易理解,让玩家能够在主机上获得良好的体验。主机玩家同样可以下载社区模组。
主机版也支持键盘和鼠标,所以最终还是取决于玩家自己的操作习惯。就我个人而言,我一直更习惯在电脑上玩这类游戏,因此不太适合由我来评价手柄操作到底有多方便。不过,我们知道有很多玩家喜欢使用手柄,也已经收到了一些非常积极的反馈。
Q:随着游戏临近发售,团队是否已经制定了后续更新计划?未来几个月会有哪些新内容,是否考虑推出DLC?
A:目前我们没有DLC计划,因为团队正全力专注于游戏发售。我们希望首先交给玩家一款优秀的游戏,再在发售后的几周、几个月里,通过更新和补丁继续改善它。
《狂热运输2》已经获得了超过五年的免费更新,我们也明确会长期支持《狂热运输3》。不过现阶段,我们最关注的仍然是做好首发。即使未来某一天推出DLC,我们也不会采用那种“花20美元买一个卡车新颜色”的做法。如果要做,我们希望它是内容充实的大型扩展包,而涉及游戏机制的内容,很可能会免费提供给所有玩家。
例如,未来也许会有一个亚洲建筑包,感兴趣的玩家可以选择购买。但这只是举例说明一种可能性,并不是承诺,也不代表我们已经有了这样的计划。如果真的推出付费内容,我们会确保它有足够高的质量。

Q:这次与Paradox合作发行,对Urban Games来说带来了哪些变化?他们会在开发、发行和社区运营方面提供哪些支持,又会在多大程度上参与这些工作?
A:具体合作涉及不少方面,但简单来说,主要是市场推广和发行层面的合作。他们会协助我们进行全球市场推广、主机版本认证、质量测试、性能与稳定性测试,以及本地化等工作。让一款游戏在三个平台上同日发售并不容易,他们也为此提供了很多帮助。
不过,直接涉及游戏开发和社区运营的工作,仍然由我们自己负责,Paradox不会介入这些部分。
Q:这次游戏中出现了不少中国玩家熟悉和喜爱的载具。刚才你们也提到,中国已经成为游戏最重要的玩家社区之一。对于中国玩家的支持,你们有什么感想?有没有想对他们说的话?
A:首先,当然是非常感谢。中国玩家给予了我们很多支持,创作了许多模组,也向我们发来了很多消息,我们对此非常感激。其次,我希望大家会喜欢我们过去六年里所做的工作,能够尽情享受《狂热运输3》,也继续帮助我们把游戏做得更好。
如果要用一句更直接的话来说,那就是:谢谢你们,我们爱你们。




