游民采访《达巴水痕之地》主创:一刀双式,变化无穷

know 发布于 2026-09-30 阅读(683)

在2018年,国产单机游戏已经开始有一些雏形,但要做一款真刀真枪的动作游戏,仍然是遥不可及的。而同样也是在这一年,《救赎之路》上市了。

《救赎之路》正好踩在“类魂”的风口上,拿出了一个只有Boss战的魂游。

玩家操控一个身穿盔甲的小战士,在“七宗罪”这七个Boss之间死去活来,在这里你可以看到很多熟悉的要素:背后视角、动作战斗、满地打滚、控绿条等等,游戏规模不大,难度不低,每当玩家击败一个Boss,就必须要献祭自己的一项能力,这种“逆成长”的概念,给这个内容不算多的小品游戏增添了许多可以琢磨的空间。

这是玩家们第一次认识暗星游戏——一个当时只有7个开发者的工作室,制作了一款看起来贫穷,但很有想法,也很“对味”的游戏。

在多年以后的今天,他们带来了他们的下一款作品《达巴:水痕之地》,一部汲取了中国西部民俗视觉要素的全新动作游戏。这一次,他们终于将游戏的规模扩充出了完整关卡探索和装备搭配系统,以及一套全新的战斗体验。

《达巴:水痕之地》最早亮相于PlayStation的中国之星项目,经过数年的开发,现在已经趋近成熟。此前游戏也在过去几年PlayStation的线下活动上多次向玩家们开放了试玩。

近日,我们有幸采访到了《达巴:水痕之地》的游戏制作人张昊、美术总监兼联合创意总监冯迅,聊了聊他们这一次想要在游戏中实现什么样的新想法。

要点内容:

《达巴:水痕之地》是一款动作幻想 RPG,世界观建立在"因水流逝、文明衰竭"的预言之上。玩家扮演泥偶阿丹,在风格各异的关卡中一边了解世界、一边寻找自我,并在结局对世界与自身的命运做出抉择。

"达巴"是藏语"泥巴"的音译,既接地气,也指代西部这片古老土地,恰好对应主角泥偶的身份。"水痕"则来自水作为生命之源、以及干涸湖泊留下的遗迹与记忆,带一点神话味道。

核心思路是强化与敌人的"对抗感",本作新增跳跃,武器特技在地面与空中发动会产生两种不同结果,部分武器甚至从连招彻底变为附魔攻击。最核心的双武器系统让主手、副手技能可互换,组合深度很大。

团队坦承从《血源诅咒》《黑暗之魂》中汲取了营养,成立公司也会受其影响,但不希望落入"类魂"的窠臼,而是想走自己的路,跳跃、强化攻击、主副手的武器搭配都是希望做出的突破方向。

游戏的视觉灵感来自中国的新疆和西藏及内蒙,还包括丝绸之路上的国内其他的地区和省份的写生与实地考察,但达巴是完全架空的原创世界,提取的是审美而非史实——文化只作氛围烘托,不设理解门槛。游戏后意犹未尽的话,二位受访人推荐《喜马拉雅的人与神》、唐卡绘画、游记与纪录片作为延伸阅读。

受访者信息:

张昊 - 《达巴:水痕之地》制作人

冯迅 – 暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》美术总监&联合创意总监

采访全文:

Q:对于第一次了解这款游戏的玩家,您会怎么向他们介绍《达巴:水痕之地》?这会是一款怎么样的游戏?

张昊:它是一个动作幻想 RPG。游戏讲的是一个文明衰竭的预言——在达巴世界里,因为水的流逝,整个文明逐渐衰败。玩家扮演一个叫阿丹的泥偶,在这个衰竭的世界里,一边了解世界,一边寻找自我。随着玩家的前进,一步一步揭开整个世界消亡的秘密;到游戏结束时,玩家要对世界的命运做一次抉择,也对自己的命运做一次抉择。

玩法上,它是银河城那样结构的游戏,加上独到的动作战斗系统,艺术灵感则取材自中国西部地区的各种民俗风情。

Q:能否解释一下《达巴:水痕之地》这个标题?

冯迅:"达巴"是藏语的音译,意思是"泥巴",就是口语里的泥巴,很接地气。它指代的其实是西部这片古老的土地,我们想用这个名字和这片土地建立一种联系。而且它都是元音,读起来字正腔圆,我觉得挺好听的。

"水痕"是因为水是生命之源。当地有很多湖泊、河流,有些已经干涸,有些依然清澈。这里面藏着历史、时间的流逝和记忆,最后会变成遗迹,或者古代生灵留下的印记。所以"水痕"这个词,带一点神话的味道。

Q:简单介绍一下动作系统的特色?之前的线下试玩叮叮咣咣很热闹,那这其中的门道是什么?

张昊:思路和我们之前做的产品一脉相承。首先还是要强调和敌人的对抗感,这是我们最想设计出来的东西。在强调对抗感的同时,这次在攻击上给玩家更高的自由度——防守反击、闪避攻击,这些都可以。但我们更希望强化玩家的攻击行为。另外,这次我们做了跳跃,所以可以在地面攻击,也可以跳跃攻击。

我希望玩家能够发现:"我用跳跃攻击是有优势的"。跳跃攻击不只是普通攻击换个姿势——我们给武器做了特技,同一个特技,在地面发动和在空中发动,是两种不同的结果。有的区别确实就是"地上发个波、跳起来发个波"这么简单,那是最常见的;但还有一些完全不一样。有些武器在地面是往前冲刺、打出连招,到了空中就彻底变了,变成附魔攻击——给武器附上火焰,然后窜下来,还能绕到敌人身后。打法可以非常丰富。

Q:能否介绍一下游戏的精髓系统“双武器”?

张昊:《达巴:水痕之地》战斗系统中最核心的,是双武器系统。两只手各装一把武器,主手放一个技能,副手放另一个技能——一把武器有两个技能,装在主手可以放一种技能,装在副手放另一种技能;两把武器一交换,技能就完全变了。这样组合深度非常大。

我们希望把游戏做成那种上手很简单的:一上去就知道,一共就俩技能嘛。但当你调换、更换武器的时候,会发现——诶,怎么有这么多变化?同时我们也希望 Boss 和敌人能真正和这些技巧互动起来,而不是"我只负责输出、剩下全是数值",我不要这样。还是想在动作层面做出体验。

Q:同样一个武器,在左手一个能力、在右手是另一个能力。我在想,这对你们来说工作量会不会很大?

张昊:确实很大。《达巴:水痕之地》的武器还蛮多的,每一把都要考虑这一点。而且注意,因为分主手和副手——放在右手是右手的动作,放在左手是左手的动作,动作完全不一样。所以我们都还需要额外录制更多的动作捕捉。

Q:我听说暗星游戏的许多开发人员都是魂类游戏的爱好者,那么这是否有影响《达巴:水痕之地》这部作品呢?

张昊:对,是的。我们还是从魂类游戏里汲取了很多的营养——其实做这款游戏,包括成立这家公司,会受到《血源诅咒》和《黑暗之魂》的影响,我们做了这个事情。但随着游戏不断往前走,玩法和体验也在不断升级。我们想要要走出一条自己的路。哪怕说我们就是想做一些突破——跳跃也好、强化攻击也好,这都是我们希望发展的方向,也能给玩家带来新的体验。

Q:说到你们上一部作品《救赎之路》。从那一款游戏里,有什么是你们坚持下来、一定要用在这一款里的?

张昊:做《救赎之路》的时候,最早我们都做了关卡的,但后来受限于规模,把它缩成了只有 Boss。因为发现我们想做"全",在那个时间点还不足以做到,那我们就想,就先把 Boss 做好嘛,先用来钻研它。但恰恰因此,我们在那边投入的时间更多,也就自然发现——哇,原来这里面学问还是非常多的。

所以做《达巴:水痕之地》的时候我们就想,这是我们的一个好基础,必须把它沿用过来,首先是品质一定要保障。而且在《救赎之路》里因为只有 Boss,我们必须把每一个 Boss 都设计成一个解谜,它有非常多的阶段:玩家可能刚开始打过前边了,后来打过第一阶段,发现进入第二阶段,技能又变了;第三阶段技能又变了。要有多个阶段,才能支撑起一个 Boss 的挑战回路,体验也是比较陡峭的。

但《达巴:水痕之地》现在是一个比较完整的游戏——有关卡、有叙事,各方面都非常完善。在这里我们就不能完全照搬《救赎之路》那一套了。你会发现,一个 Boss 作为“挑战”出现负担还是太重,还是要适当降级,把它降级成一个跟玩家探索路线能对应好的节奏点。你想想看,玩家在一条比较平缓的节奏上探索,忽然之间 Boss 跳得很高,那玩家会无法适应,我们必须把这个体验心流整合一致。

所以这块我们就发现——虽然《救赎之路》这一块我们做得还是比较满意的、是我们的长项,但放在《达巴:水痕之地》里面必须调整。调整的过程中,就得把一些非核心内容砍掉,从原来那种多个独立区块分割的体验,转化成有一条主线心流的驱动。这个东西其实我们刚开始做也不是做得很好,多亏了中国之星这边帮我们理顺,我们才想,原来我们可以以这种方式去把它做好,对我们帮助很大。

冯迅:这里可能有个东西需要补充两句。除了精神上的继承,从《救赎之路》到《达巴:水痕之地》,还有一个精神内核上的东西。《救赎之路》有一个点:得到必须要付出。在《达巴:水痕之地》里面同样有这样的精神内核在,当然具体的内容还要等到游戏上市之后,玩家们在游戏中去自己寻找。

Q:聊一聊游戏的文化背景,就是战斗和关卡之外的东西。第一个问题:为什么选择了中国西部的文化背景——民族文化、风景、甚至是一些哲学理念?

冯迅:主要是我们都很喜欢中国西部的文化背景,包括自然地貌,也包括我们看到的那些人文内容。西部有很多荒漠和遗迹,包括我们去写生的过程中,都能发现很多能看出故事在里面的、神秘的东西。我们也实地去过很多遗迹,知名的和不知名的都有。

有些是自驾游,开在路上会看到几堵破墙——你不注意的时候,它可能就是几堵破墙;但你真的停下来,绕它一圈去拍、甚至去扫描的时候,你就会发现很多你想去探求的东西,好像一个神秘的副本一样。

所以画过大量的写生,能直接感受到这种文明的兴衰。也能通过当地古老的少数民族文化、服饰,还有民俗的用品——比如绘画、器物——感受到一种不会直接讲出来、但充满力量的东西。这跟我们的叙事思路很契合,很容易诞生新的创作源泉。

Q:当你在采风的过程中见到一些遗迹,是不是会自己想它里面曾经发生过什么?就像游戏里的环境叙事——我不给你讲故事,但放一个东西在那里,玩家看了就开始猜。

冯迅:是的。我们这些从小玩游戏的人,一方面做游戏,一方面其实也是玩家。观察一些东西的时候,你如果导入一些游戏思维去观察,就会发现——诶,这些东西变成游戏是不是都会变得很好玩?这是个很有趣的思路。从这个角度出发,很多东西就会变得更有趣、更值得做。

Q:玩家玩这款游戏,需要提前了解这些文化背景吗?会不会出现"创作者默认是常识、但玩家不知道"的东西?

冯迅:不太需要。因为我们并不是去完全恢复现实历史里的一些内容,我们只是提取这些审美内容,通过再创造和游戏语言,把它变成精神层面的一种重构,用这些内容去服务一个游戏原创的世界。所以实际上是一个再创造的过程。

相关文化的收集,是作为一种底层的氛围去打造的,让玩家能感受到这种感同身受的民族气质,以及西部荒野的那种氛围感。它不是一种门槛,而是一种烘托。所以并不需要玩家一定要去理解,比如说这个符号在历史上有没有考究——这些并不需要。

张昊:我补充一下。《达巴:水痕之地》其实是完全架空的,我们并没有依据任何历史,这是很重要的,所以自然也就不存在门槛。游戏里也有一些根据我们世界观设计的图形,但玩家在游戏过程中自然而然地就能了解,应该没有什么影响。

Q:玩完游戏之后,如果玩家想走出去、想了解更多你们的灵感来源,您有什么推荐吗?书单、画师、电影导演,任何形式都可以。

冯迅:有很多游记都可以去读,比如《喜马拉雅的人与神》这样的作品。还有比如中国唐卡的绘画内容,以及西部丝绸之路的一些书籍,都能帮助玩家进入这样一种氛围。当然更直观的就是自己去西部——自驾,甚至走路也行,这都是很好的了解方式。还有很多纪录片,很多考古的读物,都可以去感受环境与文明。

张昊:我们确实也有一些书在开发过程中是参考的,主要是艺术类的书籍,也有一些文化背景的书籍。我们也去当地取材嘛,还是会发现——我们中国的文化太深了。即使作为中国人,感觉这些地方我们好像耳熟能详,但你真正站在那里去感受每一个细节的时候,会发现这是很难通过书籍或者纪录片就能理解的。所以这种亲身经历的东西,我个人是很强烈推荐的。我们国家这么大、这么地大物博,如果大家能去走一走,亲身感受每一个地方,我觉得超棒的。

Q:开发过程中,暗星游戏是怎么和中国之星项目合作的?您刚才提到了一些相对笼统的概念,他们具体帮你们做了什么?你们又是怎么沟通、怎么确定方向的?

冯迅:这个开始于 2021 年底、22 年这样。当时疫情在家,我们第一次跟索尼互动娱乐中国之星计划团队接触就觉得比较契合,到现在也合作好多年了。

PlayStation 这边,一方面是研发上、资金上的帮助,让团队可以安心打磨产品。更多的其实是平台带来的成熟经验——主机项目的经验,还有定期给到的一些版本规划、风险管控、适配、QA,这些各种各样的建议;推动我们项目的流程和管理规划;还有很多全球发行的视角,兼顾海外玩家的体验,提供曝光渠道等等,这些都是很重要的。

张昊:我印象很深。当时中国之星计划团队都来了我办公室很多次,每次开场就一句话——"一切以产品为主"。准确的词我不一定记得绝对准,但我心里一直有这样的概念:一切以产品为主。这种安心感和这种共识,是我们觉得最棒的地方。

真正开始合作之后,哇,真的帮到了我们非常多。

举个例子,我们这次开发不只是 PS5 版本,还要开发 PC 版本。PC 版本实在是太恐怖了,现在行业里 PC 版本多难做呀。每次周会讨论的时候,中国之星计划团队这边都会强调这件事:PC 这件事很难,但他们完全能搞定、并且把它做好。所以这块就直接解决了我们一部分根本做不到的东西。

音乐音效也是如此。质量标准如何做到?我们是往 2A 游戏靠近的,但真想做 2A 游戏的音效,和我们之前独立游戏的音效是不一样的——空间音频怎么做?具体怎么配置?这个流程怎么能完成?就这么点人,每一步都在帮助我们。

这是开发层面的,发行更是如此。我们团队全部的能量只能集中在开发上,那发行的全球视角,我该怎么去思考、怎么去让大家理解我们这款游戏?《达巴:水痕之地》是一个架空的游戏,很多东西我们不可能轻松地告诉玩家,就必须抓到玩家能理解的点,让大家对我们游戏产生印象、有兴趣。游戏里面可能存在很多有意思的内容,但如果说不出来、别人听不到,那就全都白费了。所以在如何宣发、该怎么思考这件事上,他们不断地给我们经验,我们配合一起做。渠道曝光之类的,大家已经看到了。

Q:我记得《救赎之路》当时是7个人开发的,那么现在《达巴:水痕之地》目前的团队有多大规模?

张昊:现在共有 30多个开发成员。

冯迅:刚开始的时候没那么多,刚开始只有十几个人。21 年的时候应该不到 20 人,后来慢慢慢慢才逐步起来。

Q:二位都是曾经在3A大厂做过游戏开发岗位的前辈,您如何看待从大厂辞职到自己创业这种变化。以及从事国产单机游戏这10年来,您如何看待这10年来的变迁?

冯迅:在大厂工作的经历,会让我觉得这个行业有很多可以做得很深的岗位,每个人都是一个螺丝钉,而这个螺丝钉可以打得很深。

但出来以后最大的不同是:你要横向去覆盖一些东西。因为团队很小,你必须横向拓展自己的能力和知识,去 cover 更多的内容。这跟在大厂打工是完全不一样的一种感受。这也是从大厂出来、到自己开发单机游戏最大的不同。

当时做《救赎之路》的时候,感受最深的就是——因为人少,你不光要接内容,还要自己做,甚至要做过场动画。当时没有条件、很拮据,只能用一些很简单的软件,把自己画的图片做成动画。

甚至当时《救赎之路》第一版的音乐音效都是我们自己弄的,一看就不行,被玩家骂了之后又重新做,又找了专业的人来搞,这些都是挺有趣的一些经历。

张昊:大厂里边是一个完整的体系,你在一个部门、一个领域深耕,因此我们只能做其中一小部分,没办法从全局去做一款游戏。当时我们就想,那成立一家公司吧。刚开始也做了一段时间手游,后来我发现不适合我们——我们还是喜欢做单机游戏。就像刚才说的,因为看了《血源诅咒》,我们就开始做单机。

整个过程中我体验最深的,是从我们成立这家公司一直到现在,我心里一直有一个印象:十年前我就感觉:“这是中国单机游戏最好的时代。“为什么呢?那时候 PlayStation 主机解禁了,Xbox 也进入国内了,Steam 还在茁壮成长,所以我觉得——哇,这个时间点实在太棒了。那个时候大家都在做独立游戏,没有什么大厂进来做什么大型游戏,但我就觉得太好了,这个时代简直太舒服了,我们可以做这件事情,还有人支持我们。太棒了。

然后随着时间的演化,我发现——哦哟,越来越好了。每一年我都觉得是中国单机游戏的黄金时代,包括现在也是。你看,我们得承认,大环境是有变化的,经济啊什么的都在变化。但有没有发现,不管怎么变化,单机游戏行业一直在有新的产品出来。有更多的人、更多的公司,从小产品到大产品,各个大厂都在做自己的单机游戏。哇,这实在太好了。我们能生在这个时候,这个时代有我们,我们一起去做这个东西,我觉得是非常美妙的一件事情。

Q:最后,对正在期待《达巴:水痕之地》玩家们说些什么吧。

冯迅:希望玩家多多支持我们这种创业团队做的、原创的中国文化背景的游戏。也希望这种动作游戏品牌会越来越多,跟玩家接触,受玩家欢迎。

张昊:我们都是玩家。是作为玩家的身份让我们进入这个行业,因为对游戏的喜爱,这是我们的初心。我们会努力做出玩家看重的、有价值的作品。希望不要忘记我们作为玩家时候的那份感动,努力把它做出来,也希望玩家能够体验到。

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