“从游戏开始了解巨人”
2021年4月,在长达十一年的连载后,《进击的巨人》终于迎来故事完结。无论你是否满意它的结局,那都是原作者谏山创对故事中所有人物命运的一次完整交代。
但在另一边,由光荣特库摩在2018年推出的游戏版《进击的巨人2》,却一直停留在了TV动画版的前两季剧情上。

因此,《进击的巨人3》的推出,自然成了最让粉丝牵挂的事。我们也借此机会,在“东京电玩展2026”现场采访到了开发团队的两位核心人物——开发制作人铃木英生,以及导演岩田隼人,向他们请教了一些粉丝可能关心的问题。

铃木英生(左)与岩田隼人(右)
Q:《进击的巨人3》除了收录原作后半段故事外,还会把前两作已经做过的内容重新整理重制——对玩过前两作的老玩家来说,重玩前面的故事会有哪些不一样?除了战斗系统更新外,剧情事件或关卡本身也有新内容吗?
铃木:这次最大的卖点,就是首次把《进击的巨人》本篇后半段的故事做进游戏。但对前面的部分,我们也让它对老玩家而言,有了新的看点。具体变化先从战斗说起,之后再聊故事。
岩田:前作为了降低轻度玩家的门槛,刻意把动作难度和操作复杂度压得较低。这次我们主动增加了可操作要素,把动作重新构建得更能体现立体机动、战斗也更自由。前作基本是“射出钩锁、发动攻击”这一简单循环的重复,这次则加入了连续攻击,以及把移动组合起来,打出更华丽、更具杂技感攻击的要素——比如以巨人为踏板跃上高处,再顺势挂到树上;巨人偶尔会露出破绽,本作也加入了瞄准破绽点攻击的玩法。这些前作做不到的拓展性要素,构成了动作层面的嚼头。
不过,基础部分仍以前作玩家为主要目标:保留了用简单操作就能讨伐巨人的设定——L2发动立体机动、方块键攻击,仅靠这套操作也能完成讨伐。在此之上,再叠加各种新操作,拓展更具杂技感,也更爽快的上限空间。

不只是玩家一方,巨人的攻击手段和AI,这次也全部重做。玩家新增了防御、回避等动作,包括大家熟悉的完美防御、完美闪避。巨人会明确瞄准玩家、做出多种多样的行动,玩家需要看清巨人的动作再妥善应对,攻防的基本部分这次也重新打磨过。
另外,游戏里常作为“杂兵”登场的普通无垢巨人,可以直接攻击后颈讨伐;更高级、更有挑战的Boss级巨人,则需要玩家主动制造破绽——运用新增的各种动作打出破绽,让后颈进入可攻击状态后再完成讨伐。这套攻防机制,让巨人讨伐比前作更有深度。
铃木:故事部分,最重要的是把《进击的巨人》从开头描绘到结尾,这是开发中最重视的一点。在如何呈现故事上,我们曾犹豫过——是像其他动画改编作品那样直接使用动画角色,还是继续沿用作为玩家分身的原创主角。前作用原创主角带领玩家重温原作故事,收到了非常正面的评价,所以这次决定沿袭这一做法。
但随之而来的问题是:如果再让原创主角从头玩到尾、沿用和前作同样的套路,玩家会觉得无聊,需要更新鲜的叙事。为此,我们更改了原创主角的设定——前作主角和艾伦、三笠、阿尔敏是同一世代,一起加入训练兵团、调查兵团并肩作战;本作主角则设定为比他们高一辈、接近利威尔和韩吉的世代,以艾伦他们前辈的视角注视他们、经历整个《进击的巨人》的故事。因此,即使是相同的故事段落,也因主角视角不同而大幅重构,老玩家能获得新鲜的体验。另外,前作没有收录的动画最终季内容,这次是从零开始全新游戏化,这应该是主机游戏中唯一能玩到这部分内容的作品,相信粉丝们会感到高兴。

Q:本作从开篇一直做到最终季完结篇,涵盖了这么多内容,叙事会主要集中在未曾游戏化的故事上吗?还是会把前三季剧情的精彩片段浓缩重现?大致分布比例是怎样的?另外,最终季是调查兵团对战艾伦,从动画和漫画角度人员已经固定,这种情况下原创主角处于什么位置?在最终战里又起了什么作用?
铃木:基本上,我们以体验动画故事为基础,在此之上让大家享受剧情。除此之外,当然也准备了游戏原创故事。这些原创内容,是我们和讲谈社编辑部反复沟通——我们想加入这样的故事,你认为如何?——像抛接球一样来回确认、得到官方认可的原创事件与剧情,会扎实收录在本作中,其中很多内容应该是只有这款游戏才能首次体验到的。
至于各部分的比重,这其实是开发过程中很让我们纠结的一点:我们从一开始就把它定位为从头到尾完整描绘的集大成之作,没有考虑过以后半为卖点、前半快速带过,那样对新老粉丝都失礼。我们没有只重点描绘某一段,也没有省略某一段,而是从头认真做到最后。再补充一点:毕竟游戏是需要操作、有反馈的交互媒介,所以我们很注意不让只能观看演出的时间持续太久,在游戏节奏上做了调整。
岩田:本作通过原创主角的视角来体验动画故事,所以我们也围绕以主角视角体验时怎样呈现最好,做了整理和调整——必要时,会省略或精简部分细节,用主角第一人称的叙述来调整剧情,让体验最为顺畅。
铃木:关于终盘原创主角的位置,这里可以直接说——他始终隶属于调查兵团,自始至终都是。他会作为调查兵团的士兵,和艾尔文、利威尔、韩吉他们一直战斗下去。当同伴在途中一个个牺牲时,他会背负着他们的信念继续战斗。

Q:原作尾声主要角色死伤相当惨重,原创剧情会包括粉丝希望的IF剧情吗?还是会着重于补完其他角色视点的心理描写?
铃木:正如刚才所说,主线故事是对动画故事的重温,不会加入IF剧情,始终以主角视角来体验。除此之外的支线故事,才是刚才提到的游戏原创剧情。不会出现因为主角做了什么,动画剧情就此分歧的情况,也不会出现本该牺牲的角色活了下来这种改变故事走向的内容。
不过,毕竟这是一款汇聚了众多高人气角色的游戏,我们会专门准备一个场所,让玩家在之后还能与已经牺牲的角色再会、相聚,具体形式目前还不能说太多。

Q:本作故事从开篇一直到结尾,其中包含了与九大巨人战斗的部分——这部分和普通Boss战、普通战斗相比有什么特别之处?可以举些例子吗?
岩田:九大巨人在原作中也是相当特殊、异质的存在,战斗方式各有特色,所以我们用了不少机关机制来调味。它们的攻击也和普通无垢巨人不同,相当刁钻。比如,战锤巨人会切换各种各样的武器来战斗,车力巨人则比普通巨人迅捷得多,会用出其不意的动作把玩家耍得团团转。
请相信,故事中的每一个巨人,我们都赋予了符合其原作形象的特征与机制。

Q:关于墙外调查玩法,目前似乎还没有太具体的说明。玩家在墙外调查中具体要做什么?提到可以开拓兵站据点、扩展人类的活动范围,这些兵站据点是用来补给或升级的设施吗?会不会是活动范围内的存档点,或可以进一步发展呢?
岩田:墙外调查的主要目的,是在墙外逐步设立兵站据点。为此,需要讨伐盘踞在墙外、挡住去路的巨人;有时还要把在墙外收集到的资材带回墙内,用来强化自己的兵团。不断重复这个过程,一点一点扩大活动领域,最终确保通往目标地点的进军路线——这就是墙外调查的主线内容。
而在墙外新设立的据点,在下一次墙外调查时可以选择作为出发地点——也就是通常所说的快速旅行点。玩家会一步步在更前方建立据点,再一步步向前推进。

Q:本作包含了从故事开头到结局的完整内容,也包括最终决战。想请问后续有DLC的计划吗?作为粉丝还是有很多意难平的地方,比如最后艾伦能不能不死?虽然刚才说了没有 IF 线、结局和原作一样,但还是想问问之后有没有这方面的可能?
铃木:关于DLC,说实话目前完全没有计划。为了描绘动画故事从头到尾的完整内容,我们已经全力投入,关于DLC真的毫无打算,这一点可以明确告诉大家。但游戏发售后,如果粉丝们想要更多这样内容的呼声汇聚起来,比如你们刚刚提到的“大团圆”式IF故事——届时,我们一定会再进行商议。

Q:最后,两位还有什么想对中国玩家说的话吗?
铃木:总之,本作会是一款能让玩家通过游戏完整了解《进击的巨人》故事的作品。对老粉丝来说,想重温故事时,它会是很合适的一款游戏。对今后才想了解《进击的巨人》的人来说,它也可以作为入门篇,而且作为游戏本身也足够好玩。游戏将于12月发售,希望大家届时购买支持。从这款作品开始接触完全没有问题,不玩前作也没关系,只玩《进击的巨人3》就足够了。
岩田:补充回应一下开头的问题——战斗系统虽然做了全方位进化、加入了各种指令攻击,但游戏里也准备了丰富的简易操作和辅助功能,不擅长动作游戏的玩家也完全可以游玩。另外,前作里主角在兵团本部度过的日常部分,本作也保留了,而且与各角色交流的要素比前作更加充实。即便是因为不擅长动作游戏而有所犹豫的玩家,只要喜欢原作,也能充分享受这款作品的乐趣。希望更多人来踊跃尝试本作,谢谢。




