一人一猫,能走多远?

know 发布于 2026-10-11 阅读(697)

这几年以猫为题材的游戏冒出来不少。《迷失》让你扮演一只橘猫在赛博朋克城市里寻找回家路,《小猫咪大城市》让你扮演一只小黑猫在东京街头到处捣乱。独游这块更加多猫咪,不过它们本质上都是扮演猫、扮演猫,猫是玩家操控的唯一主角。而《伊始之猫》则是换了个思路,你操控的是一个少女,猫是你的搭档,它跟你并肩战斗、一起解谜、一块冒险。

《伊始之猫》是广州钻石猫工作室的第一款单机作品,团队研发人员只有六七个,工作室去年10月才成立。这一人一猫的冒险,是他们之前做了几年二次元手游,转型做单机之后最想好好讲的故事。游戏在8月B站"游先看"活动上首次曝光,这大概是第一个认真把猫做进动作冒险战斗系统里的游戏。

故事发生在一颗快要凉透的伊伦星上,女主茉莉在地震里死了,被突然冒出来的黑猫米欧救活,从那之后俩人心跳都绑在一起,一路要找失踪的妈妈,还要搞清楚为什么星球上的巨人都不动了,还有那些机械哨兵为啥追着米欧打。

游戏有一整套人猫结合的战斗系统,和《轮回之兽》有那么点相近的逻辑。黑猫米欧会随着主角的攻击发动辅助攻击,还能主动操控释放技能。并且它有小、中、大三种形态,分工明确。中猫灵活,能骚扰敌人,配合连击和弹反,解锁技能后你被击飞时它还能帮你受身。大猫就是重型攻击,破防、大范围扫击带打断,平时还能当坐骑。小猫主要就是互动、解密和卖萌。

试玩里米欧有自己的技能树,和主角的加起来一共七个派系,包含远近轻重等不同的攻击模组,各自有自己的衍生技能。其中连携攻击是这套系统的精髓,玩家可以在轻重攻击或射击的收尾唤出米欧,通过按键组合能打出收益可观的配合,升级后有的连携还能直接跳过主角连段的前几招,直接打出后几段的强化攻击,具有一定的操作空间。

抛开猫,主角茉莉的动作模组就比较简单,就是轻重两套连段加一把远程弓,加一个判定宽松的精准闪避。基础连击没有派生,需要结合技能升级和米欧才能展开进一步的扩展。可以说这套战斗的趣味值,大头是米欧撑起来的。但米欧也不是无限续航,它有独立的精力条,耗尽就得收回来恢复。这段时间连携用不了,场上少个帮手,被多个敌人围攻的话,攻防节奏会明显变被动。

有意思的是,制作组对"操作不行"的玩家相当宽容:你完全可以躲远点,让米欧自己上去打,他们甚至鼓励这么玩。

除了战斗环节外,宣传里对本作一直强调的概念是“知识锁”型解密游戏。也就是海外经常讲的“Metroidbrainia”。最直观的例子是《星际拓荒》、《见证者》、《动物井》这些游戏。制作组是《星际拓荒》的粉丝,就想做那种“角色在游戏流程里并没有什么大的变化,一路走得通是你自己灵活运用规则”的顿悟感。

这个设计在试玩版里确实能get到那么点意思。例如试玩里碰到第一个门和猫相结合的谜题,我大概能理解设计思路。就是要指挥黑猫米欧去踩踏开关,并且阻隔主角与开关的栅栏刚好容得下小型态的米欧通过。而制作组按照猫追激光笔的真实行给米欧设定了会追逐光点的设定,这样玩家就能用光点指挥缩小的米欧钻过空隙踩上机关,再通过变大的指令让米欧变大从而压下开关。另一个类似的谜题则需要通过回收米欧撞碎墙壁来实现,总体来说逻辑是通顺的也符合“人和猫”的主题。

不过这部分现在也是试玩版最让人疑惑的地方,就是强调的“知识锁”这个概念体现的很弱,甚至可以说这点解密设计还不如战斗来的复杂。用激光笔引导猫这点逻辑的上限不高,即便制作组没有给任何解密的教程引导,但由于谜题设计的并不复杂,前期也有告诉玩家主角可以引导光线照明。所以在面对谜题时很容易就摸清楚制作组什么意思,至少现在试玩版里谜题的密度和巧思,离《星际拓荒》这些真正“知识锁”型游戏差得还挺远。这块明明是游戏的核心卖点,现在却是最单薄的部分。

然后是探索和养成完全割裂。试玩版的技能点纯靠打怪升级获得,跟探索、解谜半毛钱关系没有。角色构筑也只有技能树这一个维度,随便点点就到头了,深度很浅。知识锁游戏最怕的就是谜题之外无事可做,如果探索不给奖励、解谜设计深度不足,冒险的乐趣很快就没了。

再往下就是平衡性的问题,真的得吐槽一句,弓箭强得简直离谱,连射蓄力追踪样样有,技能升级了完美闪避还带霸体时停,等于一点风险都没有。我试了半天近战,因为视角问题打得乱还没远程射的伤害高,最后开始复读远程连携,轻松打通。

当然这毕竟是试玩版,也是游戏首次曝光,整个框架仅仅是作为概念演示,离成品还有好几年要走。所以目前解谜也好,战斗也好,都只是初步的演示。期待未来游戏正式版能够达到足够高的完成度。

游戏预计2028年发售,完整流程15到20小时,首发PC Steam。试玩版之外还画了不少饼,类似《怪物猎人》捏艾露猫的自定义捏猫系统、10到15个带专属剧情的NPC、穿插叙事的风格化插画,以及一个记录探索所得的日志系统。

总的来说,《伊始之猫》这次试玩还停留在向玩家和投资方展现基础玩法逻辑的程度,各种毛病一抓一把,整体也更像是美术细化的演示白模,设计还带着新团队的生涩。但好在玩法和设计思路比较简单易懂也清楚自己的卖点,核心的猫咪确实做的比较灵动,后来问过才知道,工作室确实几乎全员养猫。

“知识锁”这个国产游戏几乎没人大投入去做过的细分领域,加上一套真正从猫的习性里长出来的搭档系统,只要这两块能做得到位,那《伊始之猫》就有机会收获成功,而且2028年还早,留给他们打磨的时间够。

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标签:  游戏 

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