就在几天前,我终于和我的群友们结束了一场长达两年的DND线上团。
这并不是我们跑过最长的团,但可以说是我们投入心血最深的一次。这两年我们一起经历了太多太多,有时,我也很想把这些精彩的故事和妙语连珠的对话做成视频分享出去,但碍于时间和技术,这个念头被我一次又一次放下。

结团之后,这种想做个视频留念的冲动变得更强烈了。看着B站上越来越多的COC和DND跑团Replay视频,我也忍不住想跟风搞一部。
可另一个声音很快就冒出来了:我们自己觉得有趣的故事,别人真的会觉得有意思吗?那些专属于我们的梗,做成视频之后会不会变成自嗨?

由好几位知名作者的跑团记录改成的《赤龙战役》风评就非常的烂
带着这点不甘心,也带着这点心虚,我开始认真研究起B站的跑团Replay视频,想知道它们为什么能成为大家的电子榨菜。而一个普通玩家的跑团记录,又要经过怎样的转化,才有可能被更多人喜欢呢?
一、电子榨菜进化史
我们把时间的指针拨回到几年前。如果要追溯国内跑团Replay视频,那么所有的跑团人和Replay爱好者绝对绕不开一个名字——“会蹦会跳的小真冬”。

2017年,小真冬发布了他的第一条视频。这是他作为KP(主持人)与朋友在线下进行的COC跑团记录,剧本《卡森德拉的黑色嘉年华》由他本人创作,从这一刻起,国内跑团Replay视频兴起的序幕被正式拉开。

在那个跑团还极其小众,玩家们普遍还在论坛里看纯文本日志的年代,小真冬用极具特色的立绘风格、有灵性的演出编排、以及生动的剧情呈现,把一场原本只属于几个人的口头跑团记录,做成了视听结合的可视化内容。
这部作品像是一把火,瞬间点燃了B站的跑团Replay创作风气。大家没想到,原来我们自己创造的故事还可以通过这种方式分享给大家。
随后,越来越多的跑团玩家开始把自己的跑团经历整理成视频分享出来。随着技术的进步,这些Replay视频的图片、配音和演出形式也越来越专业丰富。

@歌味觉死 的《淤泥之花与空心石》比起Replay更像是一部AVG
纵观一些知名的跑团Replay,它们爆火的路径大概可以分享两条相辅相成的路线。
一条靠的是绝活玩家的顶级角色扮演,以及剧情中毫无预兆的戏剧性。
跑团的魅力本就源于对剧本的未知性和骰子的随机性。当玩家们披着自己精心设计的人物,在看似严谨的探险中突然马失前蹄掷出大失败,或是在生死攸关中打出大成功,这种猝不及防的戏剧魅力是任何编剧都很难编排的。

亦或是玩家在探索之中因为奇思妙想触发了主持人没有预先设计的内容,从而让故事展开奇妙的走向,这个过程也相当有趣。
小真冬的《卡森德拉的黑色嘉年华》中就有一个很经典的展开,调查员们发现教堂的一口大钟上被刻了字,于是费了一番功夫去看这段线索,却发现只是流浪汉随意写上去的一句打油诗——“啤酒真凉,我还坐在大钟旁,真吊。”

诸如此类的荒诞展开,正是跑团Replay中难以复制的存在。哪怕是同一个模组故事,经由不同玩家之手,会演绎出截然不同的发展方向。
而另一条路线则高度依赖于视频创作者的个人能力。如今优秀的Replay创作者几乎都是全能战士,不仅要精通模组剧本的改编,有时还要求掌握立绘绘制、节奏编排、音效渲染等内容,用极高的美术和视听效果来为观众提供沉浸感。
@柴田一只羊 的CuC桌系列团就是由专业的漫画作者参与作画的
然而,根据我的观察,在这些极高播放量的跑团Replay视频背后,有一个非常有趣的现象:
观看跑团Replay的观众群体中,有相当大比例是没有亲身体验过规范的跑团的;反而那些高强度跑团,熟读规则书的真实玩家,并非这些跑团Replay视频的受众。

甚至一些“叶公好团”的玩家还有一个cob的称呼
这看起来有些违反直觉,但仔细一想还是挺合理的。
对于资深的跑团玩家来说,Replay本身存在几个天然的毒点,首当其冲的就是剧透风险。跑团的核心在于未知和探索,但如果通过Replay提前了解了真相,那就丧失了亲手揭秘未知的体验。
而且,每个跑团玩家的个性习惯是不同的,未必就能接受其他人的跑团风格。
反而是那些没有真的体验过跑团的观众,他们没有任何心理负担和剧透压力。
对于大多数人来说,跑团Replay根本不是什么游戏录像,而是一种由真实人类即兴演出的“赛博互动小说”或“高质量群像有声剧”。
某种意义上,跑团Replay的火爆,正是创作者们用精良的视听语言,为大众搭建了一座通往这个硬核小众爱好高墙上的楼梯。
不过,这座楼梯如今也面临着挑战。作品是越来越精致,观众却越来越少,这或许是跑团Replay在经历了爆发期后必须面对的新课题。
二、最古老的游戏
也许这种式微,和跑团本身的发展脱不开关系。
所谓跑团,全称是桌面文字角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game),简称TRPG。
作为桌游家族中最古老也最特别的庞大分支,它几乎是现代所有电子RPG游戏的始祖。但如果剥离掉那些厚重的规则书和密密麻麻的数值表,跑团的本质其实非常原始且纯粹——它就是一场有规则约束的过家家。
许多美剧中就经常会出现DND跑团的场景
试着回忆一下我们的童年时代。几个小朋友聚在沙坑边,决定一个人演爸爸,一个人演妈妈,还有一个小朋友扮演不听话被揍的熊孩子。
大家靠着口头语言和肢体动作,在脑海里凭空勾勒出了一间房子、一顿晚餐和一场家庭风暴。其实,这就是跑团最原始的雏形。

现代的TRPG游戏无非是在这种模拟的基础上,引入了一套严谨的数值规则与骰子判定机制。
举个例子,小时候我们玩角色扮演比拼战斗力的时候,经常会在“我已经打中你了”“你才打不过我”的耍赖拉扯里吵架,而骰子和数值规则就扮演了这个过程中的中立裁决者。

在TRPG发展史中,最早成体系且至今依然雄霸顶流地位的,无疑是1974年诞生的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称DND)。
它奠定了整个西方魔幻作品的基石,定义了战士、法师、盗贼的经典职业划分,以及九大阵营、魔法位面等一整套世界观架构。

《迷宫饭》的许多设定也都源自DND
而在国内B站等平台上大火的COC(Call of Cthulhu,《克苏鲁的呼唤》),则是后来根据洛夫克拉夫特的神话小说衍生的二创规则。
COC将舞台拉回到近现代,把奇幻冒险变成了凡人在不可名状的恐怖面前苦苦挣扎、一步步走向疯狂或死亡的悬疑探索。
除了这两大巨头之外,TRPG的世界里还有无数极具个性的小众规则,但本质都是突出角色扮演与叙事。

出自Fate系列的圣杯战争就有对应的圣杯团规则
跑一次团所需要的配置既可以说是非常低门槛,也可以说是非常高奢。
低门槛在于,筹备时只需要几张填属性的纸,几支笔,一套骰子,就能放飞自我,深入一场冒险。
而高门槛就在于,怎么同时凑齐这么几个想跑团的人,并让大家同时拥有一段共享的空闲时间。

在如今这个被工作和生活切得粉碎的现代社会,想要凑齐几个成年人,约定好每周周末的下午,抛开一切外物打扰,安安心心坐在一起四五个小时,本身的难度就已经很高了。
可能有人会问了,跟朋友聚会不也是一样的吗?

不同的地方在于,聚会的动力是为了社交,但跑团并不是一个单纯提供社交环境的载体,它提供的是高度专注的沉浸体验。
一场高质量的跑团,需要所有玩家都长时间保持沉浸,去消化背景文本,思考复杂的谜题逻辑,甚至要进行情绪饱满的台词扮演。
不同于剧本杀那种当天玩完就结束的形式,跑团是一个需要长期连载的故事,在最终跑到结局前,如果有人中途退出,往往意味着整个团的故事线被迫断裂,剩下的人要么硬着头皮改剧情,要么干脆弃团,这也让跑团对参与者的稳定性提出了超出普通的社交的要求。
这就导致了前面简要提到的“叶公好团”的现象。许多年轻人被精彩的Replay视频或游戏吸引,对那种自由选择的体验心向往之。
但当他们真正坐下来组团,面对上百页的规则说明、复杂繁琐的人物填写,以及要实打实去和人交流扮演时,大部分人都会选择退缩。
所以,坐在家里观看跑团Replay就成为了这些爱好者们最完美最舒适的赛博代偿。
至于那些能克服困难,真正长期游玩的核心群体,他们也有自己的一方阵地。在“纯美苹果园”这样的跑团论坛,或是无数个QQ群之中,依然有许多的主持人和玩家活跃其中,与志同道合的伙伴一同延续着这种古老的游戏。

三、最不像游戏的游戏
既然跑团这种玩法的核心乐趣在于自由度和玩家互动,那么作为跑团直接后代的电子游戏,从开发到现在都一直在尝试做这样的事:把桌面跑团的体验,完整搬进电子荧幕里。
但这恰恰是游戏开发需要面临的最大难题之一。
跑团是强随机性与强即兴创作的结合。在桌面跑团中,玩家在做出每一步行动前,眼前可是压根不存在什么对话框或者技能选项的。

只要你的想法符合逻辑,能够通过主持人的认可,并借助骰子之力发挥作用,主持人就能凭借人类大脑强大的随机应变能力,实时为你演化出新的剧情走向。
然而,对于电子游戏来说,把这种无边界的自由度编入代码几乎是不可能的。
无论一个游戏宣称自己的自由度有多高,只要玩家做出动作,程序就必须去调用早已写好的逻辑。
如果程序员没有预先为“在酒吧跳踢踏舞”这段代码编写NPC的反应和剧情分支,那么玩家在游戏里就绝对做不出这个动作;就算通过物理引擎做出了这个动作,周围的NPC也只会像NPC一样呆立原地,对你的表演视而不见。
所以,绝大多数和跑团相关的电子游戏,在开发过程中都不得不采取某些妥协的方案。
一部分游戏仅仅抽离了跑团中掷骰子、属性检定或对抗的数值框架,用来作为游戏战斗和成长系统的底层逻辑;另一部分游戏选择用线性或有限分支的剧情流程来收束玩家的选择——虽然过程中给出了看似丰富的选项,但最终都会被收束到一两条主线轨道上。

克苏鲁世界观的《寄居隅怪奇事件》与其说是游戏更像是视觉小说
说到这里,就绝对绕不开这几年在游戏界引发地震的CRPG跑团大作《博德之门3》。
当它横扫各大年度奖项、引发全球跑团狂欢的时候,很多玩家都难以置信,DND这个古老的跑团规则居然还能在电子游戏时代发光发热。
但我认为事实可能恰恰相反。
是拉瑞安成就了《博德之门3》,而不是DND成就了这部游戏。

拉瑞安之所以能让《博德之门3》呈现出一种前所未有的自由感,并不是因为他们破解了代码的魔咒,而是他们采用了一种近乎疯狂的工业化笨办法——疯狂堆料,以及对DND 5e规则进行了极其大胆、极其契合电子游戏特性的房规化改造。

比如投掷治疗药水就是结合了游戏性的“拉规”
拉瑞安将他们在《神界:原罪》系列中磨砺得炉火纯青的“元素反应”完美融入了DND的规则框架中。在《博德之门3》里,你可以把脚下的水面冻成冰让敌人滑倒,也可以用水导电扩大法术的伤害范围,也可以把路边的油桶搬到BOSS脚下引发大爆炸,这些都是在桌面跑团的规则书里不存在的。
这种将“物理规则”与“数值检定”高度结合的设计,极大地弥补了传统电子游戏在即兴互动上的僵硬感,让玩家产生了“我真的可以为所欲为”的错觉。
更可怕的是拉瑞安在剧情分支上的网状堆料。为了响应玩家可能做出的各种极其离谱的选择,拉瑞安的编剧和程序员们硬生生用手工铺设的方式,为数以千计的边缘选择编写了专属的剧情响应、录制了配音、制作了动画。

每次玩都可能发现新的五块钱
与过去的大部分CRPG相比,《博德之门3》的自由度确实翻了数倍,它代表了当下电子游戏在模拟跑团体验上的巅峰高度。
但如果把它拿来和一场最真实的桌面跑团对比,你会发现它距离真正的跑团自由依然差得很远。
你的自由依然是被限定在开发团队预先设计好的交互逻辑之内的。你无法随手拿起桌上的羽毛笔写一首诗去感化敌方将军,你无法在战斗中突然向巨龙讲一个冷笑话把它逗笑,你也无法在面对终极BOSS时突然提出要和他下盘国际象棋来决定世界命运。
电子游戏的代码是一间建造得精美绝伦、无比宏大的豪华宫殿;而真正的跑团,是一片连地平线都没有的无垠荒野,只要你想,你可以向任何方向奔跑。
四、赛博DM会梦见电子骰吗
既然电子游戏受限于预先编写的代码,无法实现绝对的即兴自由,那么想要把桌面跑团完完整整、毫无保留地搬到电子荧幕里,最核心的缺口到底是什么?
答案显而易见:缺一个拥有无限想象力、无限应变能力、且永远不会累的优秀主持人。
在桌面跑团中,主持人是整个世界的灵魂,他既是环境的描绘者,又是所有NPC的扮演者,更是规则的裁判者和剧情的编剧。
如果我们能有一个可以完美处理玩家提出的所有指令、拥有丰富知识库和即兴创作能力的存在,是不是就能彻底打破代码的禁锢,把桌面跑团完完整整地电子化?
随着AI技术的爆炸式发展,无数跑团爱好者和游戏开发者在第一时间产生了同一个脑洞:让AI来扮演DM。
实际上,这种尝试在AI技术刚普及的时候就已经在大众视野中蔓延开来。国内外的许多玩家和技术社区,早已开始尝试利用各种大语言模型来搭建自动跑团系统。

其中最具代表性的,莫过于在AI角色扮演圈子里风靡的“酒馆”(SillyTavern)以及各种基于API调用的AI导览工具。
玩家们可以通过设定预设提示词,给AI赋予一个人格,然后输入自己的角色卡和世界观,直接在对话框里展开一场独角戏式的赛博跑团。
然而,理想很丰满,现实却相当骨感。就目前的技术水平而言,让AI真正取代一个活生生的真人DM,依然有着难以逾越的大山。

首先,目前的AI缺乏真正的长期记忆能力。在长时间的跑团过程中,模组往往包含着错综复杂的线索、伏笔以及NPC之间的任务关联。
而基于上下文窗口运行的大语言模型,在经过几十轮对话后,往往会出现严重的AI幻觉和记忆衰退。
其次,AI在处理规则和数值检定上有很大概率会偷懒。它们会选择迎合玩家喜欢的故事发展,用固定的掷骰结果取代原有的随机性,以此来“哄着”玩家游玩。
当故事发展和规则判定产生冲突时,AI往往倾向于牺牲规则的严谨性去成全叙事的顺畅,而一个真正的主持人知道,恰恰是规则的不可妥协,才赋予了跑团叙事以重量。

现阶段的AI,本质上更像是一个需要玩家不断主动设定人格、施加额外引导才能勉强驱动的文本生成器,距离一个能够独当一面、带着玩家体验大起大落的顶级主持人,还有很长一段路要走。
尽管AI完全接管跑团的终极形态尚未到来,但这确实指明了一个不可逆转的全新演化方向。
在这条探索道路上,另一种更加接地气、也更加具有可行性的趋势正在跑团圈子里悄然兴起——越来越多的跑团Replay创作者,开始尝试把自己的跑团记录和原创模组直接制作成独立游戏。
@整体摸鱼的三日坊主 跑团replay衍生的小游戏
过去,一个创作者写出了一个绝妙的模组,或者在跑团中产生了一段惊艳的故事,他唯一的分享途径是整理成枯燥的Word/PDF模组挂在论坛上,或者费尽心力剪辑成Replay视频发在视频网站。
而现在,借助各类无需深度编程的轻量化游戏引擎,甚至是AI辅助绘画与音频生成工具,创作者们能够以极低的成本,将原本只属于少数人的跑团日志,包装成一款款可以在Steam等平台游玩的互动视觉小说或衍生小游戏。
市面上已经涌现出不少此类作品。比如《人格解体》,这是一款类COC跑团主题的章节式RPG游戏,玩家可以自由车卡创造角色,通过探索、调查、推理、选择等行动推动剧情发展,不同属性将导向不同分支。过多的自由度是没法保证了,但至少能做到让人完整参与体验一个跑团故事。

这种由跑团Replay孕育而生的游戏化尝试,虽然无法替代真实的跑团体验,但至少提供了一种新的可能:让更多从未摸过骰子的“门外汉”,能够以全新的方式,走进一段由其他创作者经历过的好故事。
结语
放在整个庞大的电子游戏市场和互联网流行文化里看,国内的跑团群体依然是一个绝对体量不算大的小众圈子。
但它又是一个绝对不可被忽视的创意源泉。回顾几十年的游戏发展史,TRPG就像是整个电子游戏工业的灵感母体。
从最基础的HP/MP概念、等级与属性系统,到极其复杂的网状叙事、沉浸式模拟交互,现代电子游戏高楼大厦的底层,几乎每一块砖石上都刻着DND等跑团规则的印记。

无论是B站弹幕里因为一个大失败而刷屏的爆笑,还是《博德之门3》里玩家为了救下一个NPC而尝试的各种SL,亦或是未来AI技术加入后可能诞生的无限赛博跑团世界,这种由“纸、笔、骰子与幻想”构建起来的乐趣,永远不会过时。

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