“成年人也会怕苦”
或许是因为同样采用了第一人称视角的形式,《寂静岭:Townfall》从第一次亮相开始,就一直让人联想到两年前的《寂静岭:短信》,而这种联想也使我从一开始,就对前者带着某种先入为主的负面印象。
这并非因为《寂静岭:短信》真的很差。要知道,放在PlayStation 5的小品级游戏中,它无论是制作精度还是对“寂静岭”一贯艺术风格的继承,都做得有模有样,尽管故事体量不大,但也经不住人家从一开始就不要钱。
《寂静岭:短信》的问题,仅仅在于它是“寂静岭”——当一款“寂静岭”游戏彻底剥夺了主人公反抗的权利时,玩家对“心理恐怖”的理解也会跟着发生变化。而从游戏玩法的层面上来说,一味地让玩家逃离怪物,在当下的恐怖游戏类型中也早已过时,它更像是那些独立游戏开发者用于弥补技术与经验不足的手段,不仅缺乏新意,更难以支撑“寂静岭”故事应有的重量。

但比起没做好,我更相信《寂静岭:短信》是打一开始就没有准备往好了做——毕竟,对一个阔别市场的经典IP来说,它的实验意义远远大于商业价值。而在那个时间点上,比起经得起推敲的坚实玩法,“寂静岭”需要的更多是面向现代化市场的游戏框架——就像隔壁同为恐怖生存冒险游戏代名词的“生化危机”系列一样,两者的历史境遇其实相当相似。
《寂静岭:Townfall》最让人担心的地方,其实也在这里:当一款有着成熟玩法的游戏,开始采用第一人称的游戏视角,也就意味着它的系统同样将会基于这一视角进行构建。
但和故事构造上必然越战越勇的“生化危机”系列不同,“寂静岭”的价值更多在于对矛盾的具象化表达和隐喻,以及对玩家持续施压的心理恐怖手法。

我知道,能被扔进“寂静岭”里的,绝大多数都是适应力够强的狠人,但除了某战斗力过强的昭和女高中生外,他们中的绝大多数人依然可以被勉强划分进普通人的范畴。但这显然不符合第一人称视角最匹配的游戏风格,也就是信息受限和高沉浸感下的高压氛围——所以,《寂静岭:Townfall》最需要的,就是一种不以战斗推进的游戏模式,和一名无限接近普通人的主人公。
而西蒙·奥德尔正是这种普通人的代表——当他第一次在迷雾中遇到那些类人型怪物时,其表现出了所有普通人都会出现的惊恐与紧张,也会试图从怪物的身边溜过。可如果真被逼急了,他也一样会尝试更加暴力的方式解决问题。但即使是会使用枪械,能用木棍攻击敌人,他能做到的事情依然极度有限。
这些属于普通人的行为特征,造成了本作对避战式游玩风格的倾斜。

对那些经常玩恐怖游戏的玩家来说,《寂静岭:Townfall》在场景构建上的做法实在让人感觉太熟悉了。
本作的故事,发生在一座名为“圣阿米莉亚”的英格兰风情海岛小镇中,而在这座岛上你最常能见到的,就是人去楼空后半遮掩的屋门。在游戏中,这些屋门被以一种具有明确目的性的方式分布在地图的各处,它们的最主要用处,就是与敌人进行周旋——当你不幸被敌人发现时,这些满大街的屋门、柜门,就成了最好的藏身点。

老实说,在游戏刚刚开始的几个小时中,《寂静岭:Townfall》给我的感觉都更像是某个借用了“寂静岭”设定的独立游戏,倒不是说它在规格或技术上不够看——反之,因为本次评测所采用的是主机版,所以我从头到尾也并没有碰到什么明显的性能问题,游戏在画面表现和氛围营造上都做得有模有样。
这么说,一方面是因为《寂静岭:Townfall》对第一人称冒险游戏的解构形式,并没有太多新意。就像十多年前开始,许多创作者便在恐怖游戏热潮中所做的那样:将逃跑和潜行作为恐怖游戏的唯一与最优解,于是你的害怕成了一种非常具象的东西——怕被敌人追上,然后一顿毒打。
而再看《寂静岭:Townfall》就会发现,它依旧缺少一款AAA大作该有的稳扎稳打,依旧用着类似现代游戏工业体系下成型的玩法模板——到头来,它依旧是在用和角色同等的信息来构成基础代入感,再用类似躲避和窥视这样绑定于第一人称视角的主动行为,来强化玩家角色的同步率,其底层逻辑依旧与《逃生》或《异形:隔离》中的那套东西,并没有太大不同——确实,在掩体探出身子是个不错的潜行机制,但它并不是一个在今天依旧能让我感到新鲜的东西。

至于武器在《寂静岭:Townfall》中的定位,反倒更像是一种具有“寂静岭”风格的妥协表现。在《寂静岭:Townfall》中,“战斗”故意被设计得稀缺且低效,不仅很难找到,还用不了几下就会损坏。更不用说,游戏的战斗手感被刻意调教得笨重和迟缓,在第一人称视角下,打起来甚至没有《寂静岭2》重制版中那种别扭的“泄愤感”,也很容易因为一个操作失误被反杀——不到万不得已,真不值得冒这险。
可以说,《寂静岭:Townfall》在初期给玩家带来的压力,基本就来自这些“陈旧”的恐怖游戏套路,逼着你在有限的资源和有限的视角下,躲避那些招招致命的怪物。
那如果只是这样,我为什么不在Steam上随便选一款好评拉满,售价更便宜,结构也更紧凑的独立恐怖游戏?更何况到了今天,那种带有心理学隐喻的故事和演出方式,早就不是“寂静岭”系列的一家所长了。
要不然总说“寂静岭”难做,第一人称的“寂静岭”更难做呢。

因为,当我们将这个问题放在《寂静岭:Townfall》身上,这种属于独立游戏的既视感,又会带来好的一面,甚至填补了游戏在个性上的空缺,让它不至于被埋没在众多普通或平凡的恐怖游戏当中——这种既视感便来自游戏在环境与叙事上的“艺术家气质”。
一个与《寂静岭:Townfall》非常类似的例子,是前不久一款叫作《月球任务》的游戏,同样是敌强我弱的躲避型恐怖游戏,同样是解谜主导的流程设计,同样带着某种古怪的艺术家气质——比起玩法上的新颖,它们往往更加专注于对某一创作美学的执拗表现。
虽然此前的“寂静岭”系列同样热衷于对抽象符号的具象化表达,但很少有其中一款像《寂静岭:Townfall》这样,如此热衷于沉浸式的复古工业美学。

在《寂静岭:Townfall》中,你会看到大量具有鲜明时代特征的电子设备,从主角手持的便携电视到小型传呼机,从壁挂式拨号电话机到书桌上巨大笨重的CRT显示器,再到磁带和软盘这样古老的电子存储介质,这些东西无一不具有强烈的上世纪末特征,它们用途单一、操作繁琐,造型也趋于臃肿,但在今天却又能带来一丝属于低科技和粗野主义的浪漫情绪。
一个值得注意的地方是,时代在《寂静岭:Townfall》的背景故事中,似乎也是一个非常重要的设定。在游戏中,它一直通过正面或侧面的方式告诉玩家:这是一个发生在1996年的故事,这些与时代所配套的电子设备,也为游戏的场景构建与玩法,提供了更强的艺术家气质。

需要说明的是,这种“艺术家气质”并不仅仅指的是一种流于表面的视觉元素拼搭,而是一整套自洽的复古工业生态逻辑。甚至可以说,正是这条被刻意构建出的生态逻辑链,串起了《寂静岭:Townfall》中所有属于“寂静岭”的东西。
其实,这套链条在《寂静岭:Townfall》中的具体表现,和我们常说的沉浸式模拟游戏的体验非常相似。它们都热衷于弱引导和实体UI,爱用某种刻意的低效,放大玩家在游戏中的沉浸感——比如,当你想要在游戏中进行保存时,就需要找到一部拨号电话,准确地按下“100”三个数字,只有这样才能打开存档界面。但同时,电话在这里又不是一件专门用于存档的道具——在很多时候,你同样需要拨打其他号码,以获得推进游戏所需的关键信息。
关键在于,游戏真的会将玩家对这些电子设备的操作,具体到每一个按键上去。

一个更有趣的例子,就是《寂静岭:Townfall》对“收音机”功能与形态的重构。
熟悉“寂静岭”系列的玩家自然知道,“收音机”对这个系列到底有多么重要:它是一件极其具有系列代表性的信息获取道具,可以告知玩家周围是否有危险。而从游戏设计上来说,它又是一种非常巧妙的心理压力施加手段,让你听得见却看不着,就像在玩家和敌人之间盖上了一层薄纱——你知道有怪在身边,却无法马上确定它会在哪个转角跳出来。
作为“寂静岭”系列的正统续作,《寂静岭:Townfall》虽然沿用了“收音机”的基础设计,却对它的功能和使用方式进行了彻底的改革——于是,我们便获得了一台能够接收视觉信息的“收音机”。

在第一人称的视角下,本作中的收音机变成了带有一面屏幕,需要通过手动调台接收频道信号的便携电视CRTV,除了老式数码产品所独有的工业美感外,这台机器还有一个非常重要的作用,就是用于接收周围敌人的频段信号,穿透墙壁看到周围敌人的剪影,帮助西蒙认清周遭的环境。
而这种功能与游戏侧重潜行的玩法架构也更加贴合。由于《寂静岭:Townfall》中主角对抗敌人的手段更少,这就使得CRTV变成了潜行中必不可少的道具——在绝大多数场景中,这些敌人都会按照不规则的方式进行来回巡逻,只有通过剪影信息制定相应的行进路线和行动策略,你才可能避免掉原来无法躲开的危险。

不过,信息上的优势又没有完全捅破玩家与敌人间的那层薄纱,尤其是在《寂静岭:Townfall》那种类沉浸式模拟、精确到每一个按键的操作体验下——依旧是因为《寂静岭:Townfall》在工业设计上的繁琐,使得CRTV有着不小的功能局限性。
首先,第一人称视角下的CRTV虽然可以让玩家获得一手的位置信息,但能够覆盖的视角范围却极其有限,常常需要举着机器转一大圈才能精准定位目标;其次,由于每名敌人所在的频道不同,使得玩家无法同时获取所有敌人的位置信息,而是需要通过不断地调频,一边锁定对自己威胁最大的敌人,一边大致预判其他敌人的位置。
这就造成了一种和过去“寂静岭”作品并不完全相同,但又有着异曲同工之处的体验:看起来新版的收音机是多了几分主动性,清晰地定位了怪物的位置,但它所打造的依然是一种处于看得见和摸不着之间的焦虑体验——你也不知道,那些因为不太危险而被暂时放置的怪物,到底什么时候就会突然冲到面前。

在游戏中,我就特别喜欢这样一个桥段编排——为了穿过里世界中被封锁的街道,西蒙需要从一栋公寓中找到出路,其中甚至需要从某个房间破损的地板跳到下一层。但在那之前,我早已用CRTV观察过周围的环境,发现就在隔壁房间,正有一只怪物处于原地休眠状态——由于本作中的怪物对声音极其敏感,一丁点儿动静都会将它们吸引过来。
可西蒙恰恰又只是一个普通人,他根本做不到悄无声息地落到地面上,这就造成了一种使人提心吊胆的局面:你不得不发出噪音,却又必须提防可能被惊动的敌人,这一点和此前“寂静岭”系列所追求的心理压力,其实是极其相似的。

可以说,《寂静岭:Townfall》对身上那种类似独立游戏的艺术家气质,掌控得其实相当得当。它有非常明确想要表达的东西,大量对20世纪数码设备的细致描写就是其中之一;而我喜欢它,是因为《寂静岭:Townfall》并没有陷入那种艺术家式的自我沉醉,沦为纯粹的倾泻表达欲。
除了按键电话与手持的便携电视,你还能看到许多对推动故事非常关键的老式数码设备。比如在故事的另一名主角佐伊的章节中,因为没有CRTV,你便不得不使用传呼机去定位周围的敌人;在某个关卡中,为了获得推动剧情所需的文档,你需要将存在软盘中的文件一并解压,但由于每张软盘的存储空间有限,原持有者不得不将它分装在三张软盘中,而你则需要同时集齐三张软盘,再将它们分别放入软驱,最后解锁出一个完整的文档,谁知人算不如天算,其中的一张软盘偏偏又出了问题,需要使用专用的修复盘进行复原……

听上去就很繁琐,对吗?可非常神奇的是,对生活在二十一世纪的人们来说,这种体验既远到不可思议,又近得触手可及——在某些人看来,在《同级生》中疯狂换盘,似乎也只是不久之前的事情;但如果你再年轻一些,却很可能连软驱都没有见过。
而《寂静岭:Townfall》就是将这些属于旧时代的“累赘”,事无巨细地摊在了你的面前。在游戏中,玩家真的需要亲自去操作那些老式设备上的每一个步骤,包括打开电源按键、联网接收邮件、反复更换软盘——这便构成了一种介于亲身经历与曾经存在的中间态世界观。
所以我会说,《寂静岭:Townfall》对复古工业美学的执着是合理的。甚至,正是这种独特的中间态,让它拥有了对故事中“寂静岭”的独家解释权。
更重要的是,这种处于中间态上的沉浸式游戏设计,又是非常尊重“寂静岭”系列特色的——事实上,那些操作复杂繁琐的老式数码设备,从来不会为了存在而存在,即使抛开便携电视与传呼机这样的潜行工具,它们中的绝大多数往往也服务于游戏中的解谜玩法。
毕竟,“谜题”同样是“寂静岭”系列的代表性内容之一。

说到这里,也可以简单聊聊游戏中的谜题构成。
正如我在前面反复提到的那样,《寂静岭:Townfall》对谜题的编排设计其实也具有很强的独立游戏气质,不仅仅是因为它将世界观美学和谜题贴合式地衔接在了一起,更是因为它的谜题没有此前许多商业冒险游戏中特有的糊弄感,从谜题在世界观中的编排到解法步骤,都更像一款沉浸式模拟游戏。
实际上,如果你按照此前“寂静岭”系列的解谜思路去看待本作,那很快就会被缺少明确引导和说明的谜题难倒。因为,在《寂静岭:Townfall》的通篇游戏中,你很少能看到那种老派的装置型谜题——我是指那种突然出现在必经之路上,又突然要你玩上一把推箱子或华容道,几乎把“Puzzle”写在脸上的谜题。
《寂静岭:Townfall》会将谜面粉饰到环境和复古的电子设备中,要求玩家以一种纵观全局的解谜游戏思维去看待游戏中的谜题,自己去理解谜面的运作方式,并借此引出解题思路。

明白了这一点,你就会意识到:《寂静岭:Townfall》中的大部分谜题难度其实并不算高,但真正困难的恰恰就在于“切换思路”这件事情本身——如果用过去“寂静岭”系列的游戏模式去看待它们,那确实很容易被带进沟里。
举个具体的例子。在游戏的第二章中,身为护士的角色佐伊被丢到了一间手术室里,而游戏会要求玩家操作她一边听着主治医师的远程指示,一边为一名重伤患者进行抢救。在章节刚刚开始时,我几乎被塞满房间的仪器装置和文字信息弄得晕头转向,甚至在刚刚开始测量血压的环节连续好几次失误,直接被惩罚机制搞了个半死。
但随着仔细甄别房间中的每件物品,我终于开始明白设计者的用意——这个手术室本身就是一个巨大的信息整理型谜题,它其实并不需要任何人体或医学常识,玩家要做的只是推测出每件物品的用处,再将手上的信息对号入座填入治疗过程中,整个谜面就在这个过程中逐渐明朗起来。

如果说这个“手术室”环境谜题的设计听上去还有点晦涩,那游戏中还有一个实际表现和构造都更加简单与巧妙的例子,它也是我在全篇中最喜欢的关卡之一。
在故事的中期,西蒙来到一间藏有关键信息的公寓,但获得关键信息的钥匙,却被藏在了一台老式播放机和几盘磁带中。而当我试着播放带有“昨天”标签的磁带时,整间公寓的情景居然都发生了改变——很显然,这是一个非常典型的时间型谜题,玩家需要穿梭于“昨天、今天、明天”等多个时空,找出被隐藏在这间公寓中的线索,并了解发生在公寓主人身上的故事。
在这个谜题中,解谜的关键是播放机,但承载了谜面和环境叙事的,却是包含了卧室、厨房、客厅等房间在内的整间公寓,而反复探索不同时空下的公寓,正是获得全局视角的最好方式。

其实,这种耗费大量资源去构建谜题的行为,本身就具有很强的艺术家和独立游戏气质——虽然常说KONAMI做游戏往往带着很重的商人思维,但《寂静岭:Townfall》在决策上还真就一点儿都不商业。
如果你同样喜欢这种不够商业的游戏开发模式,那在开创第一人称先例的《寂静岭:短信》已经拉低预期的情况下,《寂静岭:Townfall》独到的审美和游戏设计思路,还真就能带来一种让人欣喜的体验。虽然全新的视角和游戏形式,改变了系列正传一直以来对解谜与战斗的传统配比,但它也从未否定过前作的地位与价值——在场景和流程设计中,你到处都能看到对系列前作的致敬,这也足以让人为其“寂静岭”的名号买单。
但很可惜,越是这样,我就越难以忍受《寂静岭:Townfall》身上某些贯穿始终的瑕疵,难以忍受某些在解谜与战斗配比对调下的不合理安排。

耐人寻味的是,这种负面情绪的爆发,恰恰出现在我已经全盘接受《寂静岭:Townfall》身上的独立游戏气质,并开始彻底将它当作一款沉浸式模拟解谜游戏来看待。当我越是享受游戏中的谜题和繁琐的工业设计,就越会对那些符合恐怖游戏逻辑的追逐与潜行桥段感到烦躁,恨不得冲上去将这些碍事的怪物全部打趴。
可游戏不允许我这样做。不光是因为武器资源不够,更是因为从游戏中期开始,会出现一种无敌的怪物,碰到就死,一点容错率不给。如果说之前《寂静岭:Townfall》还会在跑和打之间留给玩家自行决策的空间,那到了这一步,潜行就会成为你唯一的选择。

在这种情况下,你不得不一遍又一遍地确认怪物的行动轨迹,一遍又一遍骗过它们那过度敏感的感官——但问题在于,这个过程中,玩家要做的事情是毫无变化的,无非就是用CRTV观察周围情况、躲进半掩的柜门、利用发声装置引开怪物、从掩体中探头张望这几件事。
但《寂静岭:Townfall》中的潜行环节,偏偏又设计得相当严苛,这些怪物的感知能力远远超乎你的想象,行动模式也不完全恒定,常常是你在它背后摸着走,它一个反常规的突然回头,就直接帮你重开了游戏……别问我是怎么知道的。

这就造成了两种很矛盾的情况:它明明一边鼓励我避战潜行,一边在潜行玩法上的变化还不如武器种类来得丰富;一边给了我攻击的手段,一边就立刻找来一只不吃伤害的怪物追着我跑,玩家甚至连拖慢它行动的手段都没有——而一旦你真的选择了潜行为主的游玩风格,那个过程在后期只会越来越重复枯燥。
再加上游戏本就没有设计任何压力释放环节,难免使得负面情绪被快速累积,以至于在想到需要重复一遍此前的潜行环节后,我连重开二周目和体验系列传统艺能——UFO结局的动力,都消失殆尽了。

当你开始被这些矛盾设计牵着走的时候,可能会连什么叫作害怕都忘记了,只知道自己要躲着怪走,因为它一巴掌就能把你给拍死。
尽管“寂静岭”的初衷可能不是让你害怕到缩成一团,但这种反复以往的高压结构,还是会磨平玩家的所有正面情绪,逐渐在被动的躲藏中感到厌烦。
你看,就连这种游玩节奏与情绪调节上的“不周全”,都像是一些独立游戏开发者会犯的问题——他们总是想在作品气质和副玩法间找出一种平稳的落地方案,最终却只能早就一种冗长沉闷的游戏体验。
而反观《寂静岭2》《寂静岭3》,甚至是在老玩家中口碑欠佳的《寂静岭:破碎的记忆》,你就会发现,那些来自早期主机时代的日本开发者反而更加商业,他们知道怎么区分历练和乐子,区分糖果和鞭子,也更懂怎么将玩家的注意力留在一款“压抑”的游戏当中。

非常有意思的是,那个让我感到不爽的无敌怪物,在游戏中有一个非常具体的名字——“重担”。
其实没什么好说的,从“寂静岭”一贯以来的叙事调性来看,它与西蒙之间必然存在着某些联系和隐喻。而它的定位从一开始,就是本作中的那个“三角头”,需要从首次登场开始,就成为最让玩家胆寒的敌人。
但要我说,它反倒更像是《寂静岭:Townfall》自己的噩梦,那个积压在制作组身上的“重担”。原因其实也很好理解——这里可是“寂静岭”,除了自己对人物创伤的具象化诠释外,他们还想要一种具有“寂静岭”质感的强大怪物。于是,这个怪物成了“重担”,重新压到了玩家的身上。
只不过,这从一开始就没什么必要,真的不是所有人都喜欢没苦硬吃。有时候,苦同样可以有更多的风味。




