《恐龙猎人:起源》开发团队TGS专访:让“打恐龙”再次强大

伊東
2026-10-15
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作者:伊東
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多人射击专业户和经典IP的重启
我想,你可能和我一样,在此之前只是简单听说过“恐龙猎人”(Turok)的名号,知道曾经有过那么一个用枪“打恐龙”的经典科幻射击游戏,却从未真正试图去了解这款游戏对游戏行业和许多射击游戏爱好者的重要含义。
实际上,初代《恐龙猎人》几乎算是Nintendo 64(以下简称N64)上最成功的射击游戏——作为平台少有的主流第一人称射击游戏,它成功地将快节奏的动作射击与关卡探索玩法结合,将“恐龙”这种特殊的敌人与科幻背景相结合,其影响力甚至在很大程度上,带动了当时N64的销量。

前些日子,这一IP的正式复活,也在那些射击游戏老炮中,引起了不小的关注。更令人惊喜的是,它不像许多老派IP那样,在复活时喜欢保持谨慎与保守态度——因为负责本次新作开发的,正是今天玩家们再熟悉不过的Saber Interactive,而他们在此之前最知名的作品,就是《战锤40K:星际战士2》与《僵尸世界大战》,可谓在现代动作射击游戏上经验丰富。本次《恐龙猎人:起源》依旧会延续Saber Interactive一贯的风格,在保持单人体验的同时,加入多人合作模式。
而趁着这个机会,我们也采访到了来自Saber Interactive的开发团队,简单地向他们询问了一些关于本作的问题。

Q:我们知道,“恐龙猎人”是源自N64时代的经典IP。重启这样一个老牌系列,对团队来说更多是压力还是动力?项目最初的契机是什么,为什么觉得现在是让“恐龙猎人”回归的合适时机?
A:开发团队里有很多追随“恐龙猎人”多年的忠实粉丝,所以这次重启让我们非常兴奋。Saber Interactive在尊重和还原既有IP方面经验丰富,这既有助于我们向这一标志性系列致敬,也帮助我们打造出一款激动人心的新作,让新玩家也能就此爱上“恐龙猎人”。
“恐龙猎人”系列有许多非常出色、潜力十足的元素,包括与恐龙和外星人作战、穿梭太空、时间旅行、北美原住民文化,以及血腥而激烈的战斗。我们认为,是时候让老玩家和新玩家们一并踏足“失落之地”(Lost Lands),展开一段全新的冒险了。

Q:本作副标题是“起源”,我们应该如何理解它与原版游戏的关系?它是一部前传、重制,还是更偏向精神重启?老玩家能否期待看到熟悉的角色回归?
A:是的,《恐龙猎人:起源》是一部前传作品,它的故事发生在初代《恐龙猎人》的多年之前。但同时,它也是这个系列下的一部全新作品,将为整个系列中的诸多元素,比如世界观与角色背景,提供统一而连贯的说明和介绍。老玩家们大可以期待在其中发现大量熟悉的玩法元素、致敬、灵感来源和彩蛋。
Q:Saber Interactive此前推出过《僵尸世界大战》《战锤40K:星际战士2》等许多成功的多人合作动作射击游戏。本次接手《恐龙猎人:起源》,是否也因为本作的合作玩法与工作室的强项和经验特别契合?
A:当然!我们一直对《僵尸世界大战》和《战锤40K:星际战士2》取得的成绩深感自豪,但这并不是唯一的原因。
Saber Interactive的专长在于与既有IP合作。我们也相信,“恐龙猎人”那些独特的游戏元素,在今天依旧具有不可估量的潜力,而我们则能将这些潜力很好地发挥出来。

Q:其实,如今真正玩过初代《恐龙猎人》的玩家已经比较有限,新作也需要吸引新世代的玩家。你们如何在老玩家的情怀与新玩家的上手门槛之间,取得平衡?
A:作为一部前传,《恐龙猎人:起源》对不熟悉这个系列的玩家来说,反而会是一个完美的入门起点。它是一次全新的体验,同时饱含我们对系列旧作的热爱——即便这是你接触的第一款“恐龙猎人”,也能顺畅游玩、乐在其中。
Q:如今,许多合作动作射击游戏都采用“四人小队”的配置,本作为什么选择三人小队?从游戏设计的角度看,增加或减少一名玩家,会带来多大的不同?
A:我们希望队伍里的每一位玩家,都能在对局中拥有很高的影响力,让他们的战斗决策真正有分量。在三人小队的配置下,整体的危险性和每个人承担的责任都会随之提高。
而合作模式的难度也会根据队伍规模,动态调整敌人的数量、生命值、行为和攻击性。

Q:本作允许玩家在第一人称和第三人称之间自由切换,这在射击游戏中仍相当少见——团队是如何做出这一决定的?两种视角下的瞄准、掩体利用和处决演出,又是如何分别适配的?
A:第一人称模式对致敬系列的根源、呈现沉浸式的激烈战斗至关重要。而加入第三人称视角,则让我们能够迎合现代玩家的习惯,同时改善平台跳跃和探索时的移动与导航。两种模式可以无缝切换,能让玩家根据战斗场景和个人偏好灵活选择。
这两种视角拥有完全不同的视觉管线。举例来说,同样是闪避:在第三人称下会触发翻滚,在第一人称下则是冲刺。瞄准也针对两种视角分别调校,并配有各自的视野(FOV)设置和准星布局。所有武器的3D模型,都经过了专门制作和动画处理,以便在两种视角间无缝切换。关键技能和终结技演出则以第三人称呈现,以完整展示角色的全身战甲和动作。

Q:本作同时有恐龙和外星人两类敌人——这两类敌人在战斗设计和行为逻辑上,有何不同?
A:准确来说,游戏里的野生生物不止恐龙。玩家在“失落之地”造访的各个星球上,会遇到形形色色的当地特有生物。它们的行为因物种而异,有的只有在被靠近时才会做出反应,有的一见面就发动攻击,还有的甚至会像追踪猎物一样,潜近并猎杀恐龙猎人战士。
爬虫类外星种族“泽尼亚”(Xenia)是《恐龙猎人:起源》的主要反派。他们是一支有组织的军队,因此玩家会遇到普通士兵、高级军官,以及令人畏惧的赫克萨吉斯将军(General Hexagis)。他们使用各种科技手段与恐龙猎人教团(Turok Order)作战:五花八门的远程武器、陷阱、炮塔等。他们拥有高度的智能,会设下埋伏,并以更高级的战术来阻击玩家。
此外,泽尼亚还会利用他们的“DNA扭曲”技术,对被征服星球上的野生生物进行基因拼接,强迫它们听命于自己,把它们当作武器使用。

Q:设计恐龙敌人——特别是它们的动作、行为和AI,尤其具有挑战性。团队在《恐龙猎人:起源》中是如何攻克这部分开发工作的?
A:玩家在战役中会游历数个星球,每个星球都有独特的植物、动物与历史。概念、动画、程序和叙事团队通力合作,对这些敌人——尤其是恐龙——进行了精心设计和大量参考考据,让它们既生动逼真,又能保留“恐龙猎人”一贯的、充满异世界感且极度血腥的战斗。
Q:游戏虽然有多人合作和职业分工,但也支持单人游玩——预计单人体验和合作体验会有多大的差异?
A:在单人模式下,玩家可以自由掌握节奏,既可以全力投入战斗,也可以细细探索关卡,找齐所有支线岔路和隐藏奖励。在合作模式下,游戏动态会根据队伍规模调整,敌人的数量和攻击性都会提升,带来节奏更快、更紧张的体验。合作玩法强调团队配合,不同职业、武器和“回声同步”(Echosyncs)之间有大量的协同组合。

Q:游戏预计会在明年春季发售,能否大致介绍一下首发的内容量——比如关卡数量、恐龙、敌人种类、Boss战数量?发售后,是否也在考虑DLC或赛季计划,比如新恐龙、新地图、新职业?
A:主线战役时长约10到12小时,这还不包括支线任务和可重复游玩的任务。玩家将前往“失落之地”的七颗不同星球,体验各具特色的生物群落与任务,每个星球都有独特的野生生物。玩家可以在关卡中探索、寻找隐藏奖励,并随着角色在剧情中的成长,解锁新的元游戏(Meta)要素。
泽尼亚和任何军队一样,拥有大量不同军衔和兵种的士兵。Boss则涵盖野生生物、泽尼亚军官、被泽尼亚控制的基因拼接生物,以及一些其他的神秘存在……我们想把部分秘密留到玩家亲自游玩时揭晓。
关于发售后的计划,我们很快会公布更多信息。



