IGN玩《时之笛》被震撼:让人想到黑魂+阿卡姆+羞辱2

know 发布于 2026-10-17 阅读(362)

IGN今日发布了一篇《塞尔达传说:时之笛》Switch 2重制版的试玩前瞻。文章作者坦言,自己此前从未真正玩过原版《时之笛》,但仅仅两小时的试玩体验,就让他确信这款近30年前的作品远不只是靠情怀撑场。

作者表示,他上一次接触《时之笛》还是大约十年前在3DS版开头随便玩了一小时左右。他没有任天堂64,二十多岁时又被其他事情分心,就这样错过了这款公认的经典。尽管如此,他后来玩过不少《塞尔达》作品,《王国之泪》在他眼中是开放世界设计的杰作,《风之杖》则最贴近他的心。如今,他终于有机会弥补这个遗憾。

在这次试玩中,他体验了科吉里森林、城堡镇,并完整通关了森林神殿。虽然只是很小的一部分内容,但他已经能从中看到许多自己喜爱游戏的影子,也能感受到这款1998年作品当年给其他开发者带来的启发。

森林神殿:一座“游戏设计借阅图书馆”

文章特别提到Rockstar联合创始人丹·豪瑟曾对《纽约时报》说过的一句话:“任何做3D游戏的人,如果说自己没有从《马里奥》或《塞尔达》里借鉴过东西,那是在撒谎——我说的是任天堂64上的那些,不一定是今天的作品。”作者表示,这个说法很难反驳。

在他看来,任天堂就像建立了一座“游戏设计借阅图书馆”,而森林神殿最能体现这一点。这座神殿以阴森宅邸为背景,每个房间都是谜题:既要推动沉重的石块开辟道路,也要应对考验道具组合的战斗。战斗难度不算高,但节奏感极佳——手持剑盾的骷髅会针对玩家的动作做出反应,玩家则需要用精准的闪避或眩晕来反击。作者认为,这种“敌人读取你的动作、你用类似石头剪刀布的正确方式回应”的节奏,正是后来《蝙蝠侠:阿卡姆》系列近战系统的雏形。

神殿的整体结构也让他联想到《黑暗之魂》那种相互连通、通过解锁捷径推进的关卡设计。每条路线最终都会回到中央大厅,需要点亮四色火焰才能开启Boss之路。作者称赞这一区域的设计极为出色:既清楚提示了目标,又没有过度手把手引导。他还提到,神殿中旋转走廊、改变建筑结构的机制,堪称《羞辱2》机关宅邸的原型,而类似系统后来被《Fez》用来支撑起整款游戏——在这里却只用了不到一小时。

谜题、Boss与新增跳跃键

作者说,森林神殿的谜题在“提示”和“放手”之间保持了微妙平衡,期间多次带来“啊哈”时刻。有些靠多年游戏经验自然想到,比如看到冰冻目标旁边有烈火,就知道要射箭穿火;有些则需要尝试,比如他一开始没意识到要用弓箭把四位守护精灵从画中打出来才能推进。但试了一下,果然成功。他认为,这种“试试看行不行”的实验精神,正是《塞尔达》系列一直以来的魅力。

让作者惊喜的是,神殿Boss幻影加侬也是一个谜题,而不是纯粹的正面对拼。他个人最喜欢的Boss往往是要动脑解开的谜团,而非考验反应速度,比如《旺达与巨像》的巨兽,或更贴近这里的《艾尔登法环》满月女王。幻影加侬同样如此:玩家需要判断周围骑马冲出的分身中哪个才是真身,再靠精准格挡将其击败。

重制版还新增了跳跃键。原版《时之笛》中林克不能自由跳跃,只能越过开发者设定的特定缺口。原版设计师小泉欢晃曾在“岩田聪提问”中解释,这是为了区分《塞尔达》和《超级马里奥》两大系列,让《塞尔达》减少动作元素、增加解谜元素。作者认为,现代《塞尔达》和现代冒险游戏整体上更偏动作,因此重制版加入跳跃也很自然。实际手感上,林克的动作响应非常灵敏,平台跳跃和战斗都让人想起《旷野之息》和《王国之泪》,锁定式对战也依旧熟悉。

“我以为会过时,结果全是新式魔法”

作者坦言,自己原本以为这款重制版会有些老旧,毕竟是一套近30年前的设计思路,但他错了。“它充满了刚刚施展出来的新式魔法。”他甚至说,虽然自己此前从未探索过森林神殿,但玩起来却有种莫名的熟悉感,仿佛能透过代码看到任天堂以及后来几乎每一家开发商反复研究和迭代的成果。

文章也提到任天堂自身的灵感来源。作者认为,森林神殿中扭曲的走廊让人想到《生化危机》初代的斯宾塞宅邸,只是面向的受众变成了喜欢嘲弄恐怖而非被恐怖吓倒的玩家。他还梳理了一条时间线:从卡普空1996年的宅邸,到任天堂1998年的神殿,再到Rockstar 2001年的自由城,开发者们一步步学会了如何创造可探索的开放空间。而巧合的是,Rockstar最新的世界——《GTA 6》的莱昂尼达——将在《时之笛》重制版发售几天后登场。两款规模截然不同,却同样具有里程碑意义的作品,像是一次面向新时代的“数字考古”。

作者最后表示,这款游戏永远不会像对那数百万从小玩到大的玩家那样,在他心中占据同样特殊的位置,但已经足够弥补遗憾。仅从这次小样本试玩来看,他就能确定这是一款设计无可挑剔的冒险游戏,让他迫不及待想玩到完整版。他提醒那些和自己一样错过原作的玩家:这次不要再错过了。重制版将于11月5日发售。

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