“武无第二。”
这篇评测原不想接。
我不看武侠,更不懂武侠,食不到髓,知不道味,一盘好菜落到闲人嘴里,未免暴殄天物。
我对武侠——尤其武侠小说的理解甚浅,只完整看完过一则鲁迅的短篇,叫《铸剑》——这可能都算不得一篇武侠小说。而其他关于武侠、武林、江湖的想象,悉数来自电子游戏和影视作品。这加重了我对武侠的认识混乱。
在我的审美体系里,武侠是一个流水般变化的概念。它时而有徐克的天马行空,偶尔又像徐浩峰那样硬派写实。
往好了说,这是大象无形;往不好了说,这叫没个定形。你很难说,《影之刃零》和那些花枝招展、桃红柳绿的网游是一类东西,但大家又都管它们叫武侠——江湖有了,武林有了,玩家来了,大侠到了,这可不就是武侠?

《影之刃零》的最终预告里,魂说了一句话,他说他想活下去,也想让所有人都活下去。这让我想到一句老话,叫“自己活,也让别人活”(Live and let live)。这句话有两层意思,先是魂所说的字面意思,而后是指尊重他人的爱好和习性。
这两层意思,《影之刃零》全占了。
我打完了《影之刃零》。逆天者难度,42小时,89%完成度,25把武器、23把影之武装、57个Boss。
全程死亡316次。

《影之刃零》没藏什么武林秘籍,所见即所得。十八般武艺,灵游坊已倾囊相授。多一分不多,少一寸不少。这一拳二十年功夫,劲透人心。打响了动作武侠的招牌,打出了国产游戏的意气。
40余把兵器、50余个Boss,动画数量之巨大,纵观整个动作游戏历史,可以说绝无仅有。一定要分出个“津门第一”,那《影之刃零》已经赢了。恐怕未来十年,都难有望其项背者。
但《影之刃零》并无意打死各位,也无意被各位打死——这并非大侠所为。它只是想活,自己活,也让所有人活。
《影之刃零》的操作逻辑很简单,轻重连段加防御组合键,从木制黑伤到天玄青铜剑,用法触类旁通。懂得消耗杀气,打出派生与绝技,就能像魂一样,成为一通百通的武学奇才。你不需要“练”一把武器,而是直接去“用”它。
这是《影之刃零》作为武侠动作游戏的独到之处。
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很多时候,驱动我使用一把兵器的,并非性能,而是一种体验。是巨力腰斩的“重”,也是醉戏刀尖的“轻”;有飞剑破空的“逸”,也有重剑无锋的“拙”。刀枪剑棒、斧钺叉锤,节奏身法纷繁多变,与其他动作游戏有所不同。
抛开华丽的连招动画,武器间的差异,在于手感节奏、连段选择、追踪性能,以及特色机制。《影之刃零》单把武器的连段选择并不多,但海量的武器和动作库,完全弥补了这一欠缺,构建出了一套兼具广度和乐趣的战斗体验。
以单手武器为例,醉剑、天玄剑、残钢刀,这三把武器的用法截然不同:
醉剑的思路是进构,即触发特殊状态,完全改变进攻和防守的招式和性能,近战变为飞剑,自动闪避攻击;天玄剑的思路是强化防守,让格挡杀气消耗大幅降低,代价是无法完美格挡;残钢刀的思路是强化进攻,打流血标记,朴实无华。

三种基础性能,加上彼此排列组合,就能得出《影之刃零》武器的大致系谱。
比如乱莺剑,其用法是进构加打标记。
按下防御加重击键,可以进入特殊的鸣剑状态。此时,所有消耗杀气的重击都附带剑气,大幅提高武器的攻击距离和追踪性能。同时,鸣剑状态下的重击会对敌人附加莺痕,提供易伤。敌人在莺痕状态下溃气,会额外触发一次爆裂伤害。
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举一反三,就能得到防御反制的别离残钩、剑刃环身的白蟒赤练等等。当然,这只是一种大致的归类方法,实际上每种武器的机巧都略有不同。虽说够不上学习门槛,但整体操作体验上确实各有侧重。
如果说,传统日式ACT的招式手感,更多是干脆的“劈”“砸”,那《影之刃零》呈现的这套武侠美学,则丰富了“划”“挑”“刺”“环”等动作,绵延手感错落,蕴含了中华武术饱满流畅的别样美学,同时兼具新派武侠改良的迅猛凌厉。
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除了招式和武器的风格外,《影之刃零》的战斗还有一大特色,那就是身法上的“灵动”。绝大多数ACT,都会避免角色在攻击或受创时,发生较大的推动位移,因为这会导致模型间的卡碰问题,滑动的观感也并不符合直觉。
但《影之刃零》反而强化了这一点。当魂和敌人发起暴风骤雨的进攻时,被动的一方往往被逼得节节败退。面对Boss时,双方很快会有一人被逼进场地边缘,动弹不得。身处群战中,则会快速将一人逼出重围,形成“追一牵多”的局面。
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这同样是一种武侠电影的美学体现。《影之刃零》群战场面设计的理想蓝图,应当是《新龙门客栈》结尾的那场大漠追逐战:
曹少钦应对三路来敌而不落下风,反而一路掩杀周淮安,将三人牵扯得节节败退,最后再将之一一点破。尤其是那支风沙四起的逆光运动镜头,四人边进边打,无论是动作调度,还是镜头运用,又或是光影设计,都堪称新派动作武侠的美学巅峰。
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而《影之刃零》中,确实有一场水平接近的Boss战。同样以一敌多,同样黄昏落日,一样的进退掩杀,结合剧情铺垫和音乐演出,简直像在参演一部武侠电影,打完令人好生痛快,余味久久不散。
这最具传统武侠味的一战,也刷新了我对双Boss战的过往体验:只要角色性能够强,哪怕看似毫无道理的密集攻势,也未必是种刁难。
如果一定要给本作的动作系统归类,只能说:在新生代动作游戏里,《影之刃零》大概是我玩过血统最正的高速ACT。不只是动作演出上的高速,也是决策量上的高速——当然,仅代表逆天者难度。
真正决定一款动作游戏节奏快慢的,是演出背后的决策频率,或是按当下比较流行的说法——交互频率。
逆天者难度下,《影之刃零》的交互频率极高。拆解来说,即敌人攻击密度高、攻击类型多样,这两个因素同时压向玩家,就会形成巨大的生存压力,迫使你不断去控制风险,去解题、去破局。
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《影之刃零》的高难度体验,很像减负版的“忍者龙剑传”。它拿掉了走位控场、主动索敌一类的纪律性操作,但沿用了优先防御和处决循环的核心思路。
其中,杂兵战的核心在于杀气管理和处决循环。消耗杀气去瓦解杀气,打出处决,处决时规避伤害,同时回复杀气,以此循环。处理得当,你可以轻松打出杀气外溢,近之则伤、擦之即死的高手之势。
快速瓦解杀气,有两个好处。其一,杀气溃散的人没有常态和出手的霸体,可以随便蹂躏;其二,如果在人群中破开了一人的杀气,就会触发武器的群攻招式,将周围敌人推开,形成护身效果。连续击溃杀气,可以在敌群中穿梭自如,持续突破,真正意义上地十步杀一人,片叶不沾身。
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而减负之处在于,你并不需要主动索敌,或调整身位。强大的角色性能,加上调教良好的自动锁定,再搭配极强的武器追击性能,只需要按出特定的追击招式,就能很快开启战斗循环。
相应地,灵游坊在敌人侧也做了一些多样性的补充。很多时候,你需要根据不同的敌人配置来选择趁手的兵器,这一点也适用于影之武装。至于具体的应用场景,看影之武装的分类就可见一斑,分别是破坏、远程、召唤、武学、奇门。
前三者好理解,破坏就是破盾和破霸体,远程是远程,召唤是召唤。武学则是用于衔接和穿插的连段组件,提高输出效率和多样性;而奇门更多是针对性的策略卡,比如“火狮头”和“水龙头”。这些基本涵盖了《影之刃零》中的敌人和场景配置。
你可以同时装备两把主武器和两把影之武装,确保了战点对策和战斗演出的丰富程度。打三个滑不溜丢的飞贼,和打三个金身护体的和尚,手法肯定不同。
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如果用巨斧去劈盗贼,用飞镰去砍和尚,结果势必南辕北辙。大量的敌人种类和配置给了我充分的外在动力,去体验熟悉新上手的兵器装备,为整个游玩流程提供了源源不断的战斗新鲜感。
不过,进入Boss战环节,防御键和闪避键的优先级就高了起来。
这两个键分别对应游戏中的蓝光攻击与红光攻击。此外,另有一种击溃防御、消耗大量杀气的黑闪攻击,没有强绑定的对策键位,可以普通闪避,也可以当成蓝光攻击,直接格挡硬抗,用杀气资源去补偿反应能力。
除了一些连续黑闪、蓝光、红光的强敌,黑闪攻击一般作为收尾或起手使用,之后的空窗期,足够玩家确认自己的状态,然后做出后手对策。
比如,格挡一发黑闪,你直接破防或杀气见底,而没有杀气时,魂是没法针对特殊杀招使出鬼步的。如果觉得后续有风险,就切换另一把武器,通过游戏机制将杀气直接补满。
我个人对《影之刃零》战斗的整体理解,是主防御,放弃反应黑闪,同时重点观察闪避。在此基础上,寻找攻防转换节点,在回合间尽可能倾泻伤害。
主防御,是因为Boss的普通攻击非常密集,难以分辨攻击的具体起落手法,如果仍像现代动作游戏一样,一板一眼点按防御,很容易被一套奇招秒杀。
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其实,高速ACT的内核,与格斗游戏有相通之处。想玩好,必须迫使自己磨炼一些纪律性的东西。只有排除防御、对空一类的选项,你才能把有限的注意力集中起来,打破被动僵持的局面。
《影之刃零》的Boss战里,防御就是那项纪律性的操作,随时准备完美格挡、密集格挡,甚至是按死格挡。首先要活下去,这是第一步。
第二步,是学会何时松开防御。Boss暴风骤雨打完一套连招,接一次蓝光攻击,期间只需不停地格挡,而完美格挡判定十分宽松,哪怕刷键也能不停回杀气,最后还能破除蓝光,直接反击,非常之爽快——
但久而久之,你会依赖这个只扣杀气的无死角格挡,身体放松,左手食指牢牢焊在手柄肩键上——而这,就是你殒命的开始。当惰性使人放下戒备,调低注意力,下一次突如其来的红光和黑闪攻击,会在关键时刻要了你的命。
这就是梁其伟在采访中多次提到的动态AI。
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打通逆天者难度后,我个人觉得,《影之刃零》并没有真正实现学习玩家习惯的智能AI,但它确实会给玩家喂招,然后在关键时刻突然变招。而当你以为自己处理掉了关键变招,长松一口气时,它可能又会复读一次变招。
这套“我知道你知道我知道你要变招”的循环,不会永远持续下去,基本到了复读红蓝黑变招的阶段,循环就会终止——因为到了这种程度,我应该已经死了。
对此,我能想到的通用技巧,大概就是在敌人杀气回复瞬间,获得常态霸体前,衔接一套绝技或破坏型影武装,延长控制链,偷一些安全伤害。
再者,就是冒生命危险试招,观察哪些收招、哪些状态没有霸体,从中穿插进攻。除非是为了吃透Boss,打得快而华丽,并且出片,否则只为了通关的话,冒险试招的性价比并不高。
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总之,如果你想享受逆天者难度,那么请务必做好心理准备。游戏绝对会有“为难而难”部分。但请放宽心,也没有到完全不合理的地步,反应窗口还算宽裕,只是需要打起十二分的注意力,把你自己嵌进魂的身体里。
只要适应节奏,那《影之刃零》绝对是一款能“膨胀时间”的心流游戏。
市面上可以存在低难度的游戏,也可以有难度得体的游戏,自然也应该有“试死”的硬核游戏。难能可贵的是,这三种体验,《影之刃零》实际上都做到了。
这便不得不提《影之刃零》区别于传统动作游戏的又一大特点,请读者们在评论区留下那句四字真言“XXXX”。

都是玩笑话。
《影之刃零》的地图设计和关卡节奏,确实有一丝魂游的影子,但就个人体验来看,其设计思路会返祖一些,更像是强调能力锁的银河城,加上有些许分支的线性动作游戏。地图有回路和垂直结构,但用得很克制,没有刻意强调箱庭属性。
一些地图弯而不绕,一些地图绕而不弯,设计在了兼顾动作游戏的舒适点上。
至于地图规模——只能说,之前6小时左右的第一章地图,游戏内有好几个。庞镇关卡的有效探索面积,甚至有近其他地图两倍大。且地图间做出了足够的风格区分,充满中国山水意境的溪谷、枫林、山岳、水泊,甚至有不得不品的“镇外雪原”。

而论数值养成,《影之刃零》反倒做得非常之线性。集齐若干道具碎片,阶段性解锁数值成长,更像是ACT才有的设计。天赋树也是有了就点,只要稍微探图,做做支线,想不点满都难。
包括武器的升级材料、升级用的回响货币,游戏都算得正正好好,该什么时候提升升级,该什么时候突破铸魂,游戏都给你安排得明明白白。过程中几乎感觉不到突破流程的数值梯度,一切都是那么的丝滑。
只能说,手游确实没有白做。
全游戏只有一处支线区域,可能会遇到过早进图,撞到等级墙的情况。如果你发现,一个区域的杂兵,两套杀气都没法破防,升级素材也是下个梯度的,那赶紧走。考虑到《影之刃零》战斗系统的特性,容错率会成倍放大战斗的体验指数——
无论好坏。

依次做完主要支线,而不是跳跃进度,玩家和武器的数值是有余裕的。如果做完全部任务,资源和练度甚至大有富余,至少可以满强化两把同类武器,生命值和杀气槽也能让你更加游刃有余。虽然线性,但绝对够用。
顺着流程进度,游戏标注出所有的重要任务,稍微留心,就能在一周目体验完游戏的绝大多数内容。灵游坊的思路比较特别,他们一点不想藏,巴不得玩家大口吃肉、大口喝酒,统统炫下肚去,吃饱了才有心思闯荡。
不过,我个人其实不太喜欢这一点,标记任务虽然便利,但多少影响了初见探索的惊喜感。说句脑筋急转弯的话,就是游戏的叙事太游戏了。

但是,《影之刃零》的故事大纲,以及支线剧情的内容和角度,又说服了我——我并不看武侠小说,也不太理解什么是真正的武侠。但如果《影之刃零》的剧情也是武侠,那我觉得,我应该是喜欢武侠的。
在给剧情写小作文之前,想简短聊聊本作的音乐。
我的运动歌单常年放着三首音乐:《铁拳5》的《月光草原》(Moonlit Wilderness)、《合金装备崛起:复仇》的《自然法则》(Rules of Nature),还有《影之刃》的《赤黑》。
快节奏动作游戏的音乐,天然有临场感和调动力,一旦情绪到位,就不会去想那些杂事。而且,以前的游戏配乐,确实也比现在更大胆一些,或是说更独立一些,配器、旋律和节奏都很不羁,多少带点先锋性。
这次的《影之刃零》,多少让我找回了类似的感觉。巨锤客万钧和最终Boss战的配乐,感觉尤其惊艳。你说武侠风配合成器、重金属、核嗓,到底行不行?反正我觉得是挺带感的。
不过,和其他纯爽、纯燃的配乐不太一样,赤黑这首曲子还带着一种阴郁躁动的宿命感。实际上,《影之刃零》的剧情走向也确实如此。

有段时间,出了很多武侠题材的国产游戏。资深武侠小说读者中等偏下写过一篇评测,他说江湖是成龙的酒壶、李连杰的水缸,还有于承惠的大枪,而武侠是一种选择。
原本只知道“人在江湖,身不由己”,但结合《影之刃零》的武侠观,我对此似乎有了进一步的理解。
两个心脏受创,命不久矣的人,一个选择封闭自己的心,变得无知无觉;另一个人选择了一颗毒心,非常短命,但至少在活着的时候,保留一个健全的自己。
世间有很多这样的“两个人”。他们是左殇和魂,也是做手游的灵游坊和做单机的灵游坊。我始终弄不懂武侠,大概正因为武侠的内里,先天就带有浑浊的一面。
似乎人人都可以是大侠,但大侠往往又都短命地死去了,于是人人又都不是大侠。《流氓的变迁》里写,儒变通,侠老实,正因太过老实,墨家侠客都死绝了,最后只留下一群取巧的“侠”。

正如游戏里,正道人士死了,而叛道者活着,并且取了“正道”。但即便如此,江湖上总是会涌现出这样一群侠客,他们集常人与武者之力,最终洞开了一潭死水的武林。
与武士的向死而生不同,想成为大侠,更多是向生而死。这意味着顺应心境,去浊取清。重点不在于一切的终点,你成功地救下了所有的人,而在于命运落到跟前的那一刻,你选择了那颗只能跳动66天的真心。

