《影之刃零》评测10分:登峰造极

know 发布于 2026-10-27 阅读(857)

在拿到《影之刃零》评测版本后的几天内,我连续爆肝了近45个小时,并达成了真结局、全异闻、全收集任务,以及每张地图百分之90的收集率。现在,我可以很负责任地跟大家说:我之前对《影之刃零》一切的成见和疑虑,统统都被这款游戏的质量击碎了。

无论是战斗、养成,还是地图探索,我都敢大胆地下结论:《影之刃零》,就是在后黑猴时代里,第一个综合素质称得上是六边形战士的国产3A游戏——这就是迄今为止国内最好的、最能还原我幻想的武侠游戏,所有玩家这三年来的等待都是值得的。

先说说《影之刃零》的战斗系统。游戏全流程的主武器数量高达30把,且每一把武器的动作模组完全独立。最令人惊叹的是,针对不同小怪、BOSS,每一把武器甚至都设计了完全不同的精防动作和处决动画——经过排列组合,说高达上百种都毫不夸张。

并且,其中的细节相当丰富。就比如游戏会根据你面对的敌人数量以及双方交手时使用的武器,出现截然不同的拼刀、反击和处决动画,甚至连敌人处决玩家的投技都有所不同。在游玩过程中,当我被叶师傅那套日字冲拳按在地上暴揍的时候,第一反应不是挫败感,而是“叶师傅,不要跟他拼剑,尝试切他中路”。

可以说,《影之刃零》的大部分武器和战斗场景,都继承了中国香港动作黄金时代的精神。颇具中式特色的武器形制,港产武打片的镜头调度,总会唤醒你颅内对某部武侠片的记忆,想起那些在影视作品里兼具速度感和力量感的一招一式。

此外,游戏里的各种BOSS会根据他们使用兵器,展现出完全不同的武打风格。

比如酒剑仙花千笑,喝酒之前他的攻击范围和速度相对有限,但只要豪饮一口,攻势就会变得刚劲而有力,攻击范围也一下子大了不少;正道大营的隐藏BOSS擅使软剑,招式绵密而凌厉,透露着一股“难缠”的味道,面对她的攻击,普通格挡显得相当无力,只有精防才能接下她划出的每一剑。

而当交锋来到最后,BOSS残血之后的QTE演出又会把这场战斗的情绪推到最高点。因为不能公开的原因,这里只能用动图给大家品鉴一下我个人认为比较惊艳的处决动画:

可以说,几乎每个重要BOSS,都拥有独立的QTE交互和处决动画,所以每场战斗最终给我的感觉,都像是完成了一场盛大精彩的武打表演——用更通俗一点说法就是:帅。

《影之刃零》的地图探索量,同样也是堆料到恐怖。整体来看,包括支线区域在内,《影之刃零》的首发版本包含八张大地图。每张地图在我们实测下来,大部分都有超过8小时的内容量,因为评测时间的紧张,我们在后期甚至一度想放弃部分的探索来赶进度,生怕一个不小心又开了个规划外的新区域。

但我觉得,真正让我惊艳的,并不是每张地图里塞了多么丰富的内容,而是地图的设计思路。八张大地图的底层逻辑,十分贴近“3D银河恶魔城”,翻译一下就是,《影之刃零》在一个线性的地图里塞入大量能力锁,引导玩家的动线。

当玩家在后续流程里获得了新能力、新武器时,再回到之前去过的地方,就能解锁新的支线区域,获取一些隐藏道具。比如,第一章打完斧老大获得的大斧,当玩家回到地图某个被锁链缠上的门前,就能使用大斧劈开锁链继续探索。玩过《控制》和《星球大战绝地》的玩家,应该对这样的地图设计并不陌生。

在减少迷路的挫败感、激发玩家的探索欲望这件事上,《影之刃零》也下了很大功夫。比如,当你来到一个新区域,游戏会通过视觉聚焦的方式,引导你向前探索。而你偶然触发的支线任务或者收集任务,同样也成为了引导的一环,任务日志里包含着关于剧情和探索路线的信息,稍加阅读便能从中找到方向。

游戏后期有一张名为“枷笼山”的地图,我在整个推图过程中获得了极佳的体验。无论是初来乍到时女NPC的剧情引导,还是敌人据点、岔路的设计,一切都显得那么顺其自然。我甚至可以在完全不看小地图,仅靠任务引导的前提下,一直朝着正确的方向前进,最后一路杀到关底BOSS房门口。即便是这样完全按照自己过往游戏经验和本能探索,我发现地图完成度也已经到了70%-80%。

然而,这还仅仅只是地图体验的一个切面。

《影之刃零》八张大地图的利用率高到吓人,游玩过程中,我完全没有遇到任何无意义的岔路,或者绕一大段远路就是为了开捷径的情况。即便出现了只能从这里打开的门,也只是起到了回到铃铛和连接主干道的作用,没有为了去开捷径而去跑图的挫败感。

游戏的奖励投放也非常有章法,岔路尽头和道具的奖励,必定和你的探索付出成正比。所以当我意识到这一点的时候,每次抵达一张新地图,我都会主动探索各种岔路,因为我知道跑到岔路的尽头,一定会拿到当下我最需要的东西。

在接到评测《影之刃零》任务的时候,其实我心里是非常犯怵的。因为我本质是一个动作游戏苦手,有时候看“信号灯”都会看岔,也搓不出来维吉尔科目一,如果游戏有难度选项,我一定会选普通难度。那么问题来了,灵游坊设计了如此多帅气的武器和动作,到了我这样的玩家手里,又能发挥出几成功力?

在尝试了多把武器之后,我发现我的担心是多虑的。《影之刃零》在塞进大量帅气动作的同时,也将自身的操作门槛设计得非常精妙。

大部分武器的基础连招,只需要连按轻攻击或者重攻击就能打出来,且视觉效果极为华丽,很容易就能让你感觉自己是个绝世高手。武器进阶之后还会解锁一些其他的派生招式,但操作难度并不会因此大幅提升,你要做的就是记住新的轻重攻击按键组合。

值得一夸的是,《影之刃零》的动作设计极为流畅。主角魂携带的两把武器可以切换使用,换武器时你完全可以继续搓招,切换武器的这一过程会很自然地融入到你的连招当中,操作体验非常丝滑。实际在战斗过程中,除了喝药和影之武装(副武器)外,你几乎能在任何动作下丝滑地派生到其他连招动作。

换句话说,游戏本质是在鼓励你多切换武器、尝试不一样的武器组合,通过切换武器将打出花样丰富的连招,压制BOSS抬手,以此来支撑起一套侵略性极强的进攻节奏,获得酣畅淋漓的战斗体验。

所谓,真正的高手要做到攻守兼备,那么《影之刃零》的防御端表现如何呢?

就我个人体验来看,《影之刃零》提供的防御手段,其实也是为了持续加强你的攻击欲望。

主角魂有着堪比自在极意功的顶级性能,不管你贪多少刀还是没有注意站位,甚至是在不正确的时间喝药,都可以按下闪避或者格挡,防住敌人的进攻。也正是有这取消一切的格挡和闪避,我才敢在BOSS面前疯狂贪刀。

而真正让这套攻防一体运转的核心机制,就是非常有巧思的杀气系统。

杀气值是战斗中最核心的资源,玩家在防御、挨打、使用杀气连招的时候都会消耗杀气值。不过,它不同于一般动作游戏里的架势,杀气值实际上可以把防御资源转化为攻击资源——也就是精纯杀气。消耗精纯杀气可以释放武器专属绝技,强行打断敌人的动作。

所以,《影之刃零》的防守并不是单纯地等敌人打完一套技能,它也在为玩家的下一次进攻创造条件。再加上完美格挡完美闪避的判定比较宽松,面对一些连绵不绝的进攻,我经常在防住第一下之后,顺势就把后续几刀也接了下来。配合切换武器回满杀气的机制,整套战斗就形成了一种非常顺畅的循环。

在我测评的过程中,除了逆天者难度以外,大部分单体怪物比较棘手的招式,都将被主角魂自在极意般的防御性能绳之以法。这样的设计也让你有更多的容错率去找回进攻的节奏,或者摸清BOSS的机制。

所以在游戏中期,我与很多BOSS交手不到两分钟,就能大致摸清它的套路:哪些招能接、哪些时候能贪、什么时候该收手,全部了然于心。操作也从一开始的手忙脚乱,逐渐变成了见招拆招的爽感。

想必很多玩家一开始都认为,《影之刃零》是一款血统纯正的动作游戏,但事实并非如此。《影之刃零》更接近于一款ARPG,它不仅动作要素丰富,养成要素同样不落下风。

《影之刃零》的装备系统主要由两把主武器、两把影之武装、六个饰品槽以及两种药剂组成。

虽然游戏没有提供防具系统、可视化的爆率爆伤减伤率,以及角色等级加点这些内容。但是,足够丰富且特性不同的武器和饰品,完全可以支撑起玩家去摸索BD构筑。在我一周目体验到的三十多把武器中,就能搭配出冰、雷、风、火的元素流派,出血、易伤、爆伤的异常流派。

玩家还可以针对不同BOSS对武器装备进行灵活调整。比如,游戏中有个骑马的BOSS特别喜欢满场跑,初见时我被他的各种流血技能放风筝至死。好不容易将他打下马,这家伙还举着一面带荆棘附魔的盾,我拿大斧敲了三回才给他敲碎。盾碎之后,他也不是个省油的灯,大范围位移和技能打得我猝不及防,愣是卡了半个多小时。

差点被这个BOSS气得摔手柄的我,突然想起来,前面打完的酒剑仙给了我一把醉意值拉满就能能打远程的武器,并且在此前探索过程中,我还捡到了骑兵增伤、减轻出血,以及提高破盾伤害的饰品——将这一切组合起来,我就摸索出一套应对这个BOSS的专属轮椅BD,最后一口酒下肚直接原地开转,轻松将其斩于马下。

在我个人看来,游戏整个一周目的战斗体验是逐渐上升的——玩家有足够的性能和动作,又能尝试不同的装备组合去针对某一个BOSS。在最终打败BOSS之后,难免会产生一种“一位不世出的武学奇才,练就十八般武艺后站上顶峰”的感觉。

假设你真的遇到了拼尽全力无法战胜的BOSS,也能随时调整游戏难度来应对。在入局者难度下,敌人的杀气值和血条大幅下降,你只要会点按防御键打出只狼同款抖刀术,蹭出几个精防,敌人的杀气值很快就会被清空。

另外,还有一个不得不提的点,游戏中所有BOSS都有阶段存档机制。玩家在哪个阶段倒下,复活之后就可以从哪个阶段继续挑战,算是非常亲民的设计了。

最后,再来聊聊《影之刃零》的美术部分。

之所以把这部分内容放在最后讲,不是因为我欣赏不来soulframe的影境美学,而是跟一些重美术轻关卡的游戏相比,《影之刃零》的美术不会显得喧宾夺主。并且,《影之刃零》的场景美术还承载了部分叙事的作用。

游戏中有个名为“陆家村”的场景,处处都透露着一股中式恐怖氛围。原本代表喜庆的红色装饰物,散落在颓败的陆家村之中,显得格外反差。村中间的一口井,上面密密麻麻缠满红线,通过一旁坐着三个无脸人偶,再延伸到村子的各个角落。

当你走进某间黢黑一片的小屋,还能看到屋里头高高挂着红灯笼和残破的红布,两边的桌椅东倒西歪,屋内的雕像散发着诡异的红光,而地上坐着的一排排人偶,会齐刷刷地看向你这位村里的唯一外来者。

至于为什么陆家村会出现这种诡异的现象,其实游戏在第一章就已经埋下了伏笔。你会看到驿站门口有几个正在跪拜一尊佛像,第一次路过的时候,我只是觉得这个画面有点古怪,并没有太放在心上。直到从陆家村回来探索新解锁的区域时,我才逐渐发现,这里竟然也有着和陆家村相似的环境布置。之前那些看似孤立的怪异画面,一下子就联系了起来。

还有在某个不便透露姓名的BOSS房门前,四周凄凉的场景再搭配上活泼悠扬的戏曲声,一悲一喜形成了强烈对比,也让我对前方的道路,莫名生出一股恐惧和严肃感。要知道,这是我头一次在世界观完全架空的国产游戏上,从环境叙事中体会到如此强大的情绪感染力——

以上,便是我对《影之刃零》美术的最高赞扬。

在四十多小时的流程里,《影之刃零》给了我完成度远超预期的体验。它有足够过瘾的战斗、值得探索的地图,也在一个爱搞碎片化叙事的时代里,有头有尾地讲完了一个侠客在黑暗江湖里见证人间疾苦,却又坚持自己心中道义的故事。

当然,这一路也并非处处顺心,我们遇到了几个让人哭笑不得的bug、一些打起来实在难评的组合型BOSS,还有游戏的锁定偶尔不听使唤,以及稍微崎岖一点的地形会绊住魂这位武林高手的脚。这些问题确实一定程度上影响到我的体验,也希望在正式发售后能得到修正。(媒体评测版本为早期版本,正式版会得到优化和修复,仅供参考)

真正到了落笔评分的时候,让我迟迟没有决定的,其实是另外一件事。说句老实话,我一直对给国产游戏打高分,有着一份近乎固执的谨慎。我不希望因为文化上的亲近,就放宽对游戏品质的要求;也不愿意为了一个更响亮的标题,把话说得比自己的真实感受更满。

所以,这次当我们真的开始考虑要不要给《影之刃零》打满分的时候,我们内部也犹豫过、探讨过。但想了很久之后我突然意识到,我似乎在评价的时候,想到的不是它和哪些国产游戏比,应该拿几分;而是它和那些我真正喜欢的,世界一流的ARPG相比,它能有几分。

和这些世界一流放在一起,《影之刃零》的战斗够不够好玩、地图够不够值得探索,以及所有系统组合起来又有没有给我足够出色、足够难忘的体验。

而我想,这四十多个小时的旅程,已经给了我一个足够满意的答案。

在开始写这个结尾的时候,我忽然回想起黑神话结尾的“未竟”。大圣在结尾动画留下了等待后来人的背影,等待着下一批跟随他闹上天庭的人们,而《影之刃零》用自己的品质和完成度,接过了这份“未竟”的事业,让国产单机又往前走了一大步。

所以到这里,我觉得自己已经没有必要再因为这个分数看起来大胆就收回这份评价了。游戏评测本就主观,我何必为了假正经违背自己的内心呢?

以上,就是我对《影之刃零》评测的全部内容了。三天后,游戏即将发售,也祝各位尽情享受吧。

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